Vampire

Fréquence
Rare
Nombre
1-4
Classe d'Armure
1
Déplacement
36 m/54 m
Dés de Vie
8+3
Pourcentage d'être au gîte
25 %
Trésor
F
Nb d'attaques
1
Dégâts/Attaque
5-10
Attaques spéciales
Absorption d'énergie
Défenses spéciales
Arme +1 ou plus pour toucher
Résistance magique
Voir ci-dessous
Intelligence
Exceptionnelle
Alignement
Chaotique mauvais
Taille
M
Capacités Psy
Sans
   Modes d'Attaque/Défense
Sans
Valeur en PX
3 800+12/pv

Les plus redoutés des morts-vivants chaotiques mauvais sont les nocturnes vampires. Durant les heures de jour, ces créatures doivent se reposer dans un cercueil ou réceptacle similaire, sauf si elles se trouvent bien au-dessous de la surface du sol. Même dans ce dernier cas, il leur faut parfois rechercher ce repos car leur puissance est restaurée par le contact avec la terre de leur tombe. Comme tous les morts-vivants, les vampires existent sur deux plans à la fois - en l’occurrence le matériel et le matériel négatif. Ils possèdent une force de 18/76.

Si un vampire réussit à frapper un adversaire, son coup inflige 5-10 points de dégâts, tandis que sa puissante force négative absorbe deux niveaux d’énergie de la victime - et les dés de vie, niveaux de capacités, d’attaque etc. correspondants.

Les vampires ne sont blessés que par les armes magiques. Ils se régénèrent à la vitesse de 3 points de vie par round. Amenés à 0 points de vie en cours de combat, un vampire n’est pas tué mais forcé en forme gazeuse. Il doit alors retourner à son cercueil dans les 12 tours, s’y reposer 8 heures, puis reformer un corps physique.

Les sorts de sommeil, charme et paralysie n’affectent pas ces monstres, non plus que le poison ou la paralysie. Les sorts basés sur le froid ou l’électricité ne leur infligent que des dégâts diminués de moitié.

Un vampire peut prendre la forme gazeuse à volonté. Il lui est de même possible de s’hétéromorpher en une grande chauve-souris chaque fois qu’il le désire – d’où la vitesse de déplacement en vol indiquée ci-dessus. S’il regarde une personne dans les yeux, celle-ci sera charmée, à moins de réussir un jet de protection contre les sorts, avec une pénalité de -2. Les créatures charmées agissent comme si elles étaient sous l’effet d’un sort de charme-personnes. Tous les vampires possèdent également la capacité d’invoquer des créatures pour les aider : en souterrains, il s’agira généralement de 10-100 rats ou chauves-souris (ces dernières se contentant de gêner et d’obscurcir la vue des adversaires, sans attaquer physiquement) ; en extérieurs, le vampire invoquera typiquement 3-18 loups. Ces créatures arrivent au bout de 2-12 rounds.

Les vampires reculent devant l’ail, les miroirs et la croix (et autres symboles saints d’alignement loyal bon) si ces objets leur sont présentée avec audace. Il est néanmoins à noter qu’aucune de ces défenses ne les fait fuir, ni ne les blesse. Dans le cas de l’ail, le vampire hésitera durant 1-4 rounds avant d’attaquer ; un miroir ou un symbole saint amènera le vampire à se placer de manière à ce que ledit objet ne se trouve pas entre lui et sa victime potentielle - à moins qu’il ne charge une de ses créatures d’enlever cet obstacle dont la puissance le tient à distance. Il faut souligner que les symboles d’alignement loyal bon, tels la croix, sont efficaces contre tous les vampires, quel que soit le passé religieux de ceux-ci au cours de leur existence humaine.

Un vampire peut être abattu par l’un des moyens suivants : l’exposition directe à la lumière du soleil tue la créature en 1 tour, et la prive immédiatement de toute puissance. Un vampire immergé dans de l’eau courante pendant 3 rounds est tué. Il perd 1/3 de ses points de vie par round d’immersion. Si on enfonce un pieu de bois dans le cœur d’un vampire, celui-ci est tué, mais seulement tant que le pieu demeure en place : pour finir l’ouvrage, il est nécessaire de trancher la tête du vampire et d’emplir sa bouche de rameaux bénis.

L’eau bénite inflige à un vampire 2-7 points de dégâts par fiole pleine le frappant.

Tout humain ou humanoïde dont un vampire absorbe la totalité de l’énergie vitale devient un vampire de force appropriée, sous le contrôle de son meurtrier. Cette transformation se produit 1 jour après l’inhumation de la créature, mais si et seulement si elle est enterrée, il est donc possible de rencontrer un vampire-voleur, clerc (chaotique mauvais en forme de vampire, bien sûr), etc. Si le vampire originel est abattu, les créatures qu’il contrôlait retrouvent leur libre arbitre - mais demeurent des vampires.

Les vampires orientaux sont invisibles. Cela leur confère tous les bénéfices de l’invisibilité, y compris la pénalité de -2 au toucher dont souffrent tous les adversaires ne pouvant voir les objets invisibles. Ces vampires ne peuvent par contre charmer, pas plus qu’il ne leur est possible de prendre la forme gazeuse à volonté.

Source(s) :
Manuel des Monstres

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