#1 - MANUEL DES MONSTRES

FRÉQUENCE : Ce terme se rapporte à la probabilité de voir un monstre particulier dans une région où il peut vivre. Très rare signifie 4 % de chances de rencontre, Rare 11 %, peu commun 20 % et commun 65 %. Ces probabilités sont prises en considération dans les tables du GUIDE DU MAÎTRE, pour les RÈGLES AVANCÉES DE DONJONS & DRAGONS.

NOMBRE RENCONTRÉ : Ce paramètre vous donne le nombre d’individus d’une même espèce présents lors d’une rencontre, mais n’est fourni que pour servir de guide et peut être altéré pour s’adapter aux circonstances particulières d’une aventure, si la nécessité s’en fait sentir. Il n’est en général pas recommandé de s’en servir pour déterminer la population des niveaux d’un donjon.

CLASSE D’ARMURE : Cette expression se rapporte aux différents types de protections portées par les humains et les créatures humanoïdes, à celles dues à une structure physique particulière ou une nature magique, ou simplement au degré de difficulté de toucher une créature, généré par sa vitesse, ses réflexes, etc.

DÉPLACEMENT : Ce paramètre se rapporte à la vitesse relative d’une créature, considérée comme une constante. Des vitesses plus élevées peuvent bien entendu être atteintes pour de courtes périodes, mais comme ceci est valable pour toutes les créatures, la différence entre les caractéristiques reste valable. Ces déplacements peuvent être divisés en périodes de temps, en ajustant simultanément l’échelle du terrain.

Deux nombres apparaissent parfois dans cette catégorie, ce qui signifie que la créature concernée possède deux modes de locomotion :

  • /x m = vitesse de vol
  • //x m = vitesse de nage
  • (x m) = vitesse de fouissement
  • *x m = vitesse de déplacement dans une toile

DÉS DE VIE : Ce paramètre se réfère au nombre de points de vie qu’une créature peut perdre avant de mourir. Sauf spécification contraire, les dés de vie sont des dés à 8 faces (1-8 points de vie). Pour déterminer les points de vie d’une créature, il suffit de lancer le nombre de dés à huit faces adéquat et de totaliser le résultat de ces jets ; on obtient alors le potentiel de vie de l’être concerné. Certaines créatures n’ont pas même 1 dé de vie ; dans ce cas, la fourchette à utiliser est donnée. À l’opposé, d’autres êtres bénéficient de points supplémentaires ajoutés à leur total de dés de vie ; ceci est indiqué par un signe + placé derrière le nombre de ces dés, signe suivi des points additionnels. EX : dés de vie : 4+4 (ce qui équivaut à 4-32 + 4 points de vie, soit 8-36 points de vie).

POURCENTAGE D’ÊTRE AU GÎTE : Ce paramètre vous indique la probabilité de rencontrer le monstre concerné à son lieu de résidence, là où il cache son ou ses trésors (s’il en possède). Un monstre rencontré hors de son gîte n’a sur lui aucun trésor, à moins de porter un trésor « individuel » ou quelque objet magique. Les personnes impliquées dans une rencontre peuvent ne pas se rendre compte qu’elle se déroule dans la tanière du monstre, au moins jusqu’à la fin de ladite rencontre.

TYPES DE TRÉSOR : Cette expression se rapporte à la table indiquant le nombre des divers objets précieux que peuvent posséder les monstres. Si la présence d’un trésor individuel est indiquée, chaque membre du groupe de monstres peut en avoir un sur lui. Dans le cas contraire, les trésors se trouvent au gîte, comme indiqué précédemment.

Notez cependant que si une rencontre se déroule dans le repaire d’un monstre, cela ne signifie pas pour autant que les aventuriers ayant défait l’adversaire, s’en retourneront couverts de richesses. Pour la plupart des types de trésors, il existe une probabilité que diverses formes de richesses soient présentes dans le trésor du monstre. Si d’après les tirages de dés, une catégorie d’objets précieux n’est pas représentée, alors c’est qu’elle n’existe pas ici ; et il est d’ailleurs assez fréquent de ne trouver aucun trésor (objets magiques inclus) dans le gîte d’une créature, même si d’après ses caractéristiques elle peut en posséder divers types. En outre, il doit être bien compris que les types de trésors indiqués sont valables pour un groupe de monstres moyen, comme indiqué dans le « nombre rencontré », et se comportant suivant les notes explicatives données. Des ajustements dégressifs devront toujours être effectués dans le cas où seuls quelques monstres sont rencontrés. Inversement, s’ils sont beaucoup plus nombreux que la moyenne, des ajustements mineurs à la hausse s’imposeront. Il n’est généralement pas recommandé d’utiliser la caractéristique « type de trésor » pour la détermination des richesses gardées dans un donjon par une créature. Des trésors plus nombreux d’un type donné sont indiqués par un multiplicateur entre parenthèses (x10, etc.). À ne pas confondre avec le type de trésor X.

NOMBRE D’ATTAQUES : Ce paramètre indique le nombre d’attaques de base pouvant être délivrées par le monstre concerné, en un round de combat. Il peut être modifié par certains facteurs tels la perte de membres, l’influence de sortilèges comme Ralentissement ou Rapidité, etc. Ceci ne prend pas en compte les formes d’attaques inhabituelles ou spéciales. Des attaques multiples indiquent généralement l’utilisation simultanée de différentes parties du corps : têtes multiples, deux attaques de pattes griffues suivies d’une morsure, etc.

DÉGÂTS/ATTAQUE : Cette caractéristique donne le nombre de points de dégâts infligés par une attaque du monstre (c’est-à-dire le nombre de points de vie retirés à son adversaire), lorsqu’elle porte. Si celui-ci emploie des armes, il est impossible de la préciser ; elle dépend alors en effet du type d’arme utilisé.

ATTAQUES SPÉCIALES : Cette expression désigne les modes d’attaque spéciaux, comme le souffle d’un dragon, l’utilisation de la magie, etc. Ces particularités sont amplement détaillées dans le paragraphe décrivant le monstre.

DÉFENSES SPÉCIALES : Ce terme est explicite, et les spécificités qu’il recouvre expliquées, tout comme pour les attaques spéciales.

INTELLIGENCE : Ce paramètre se réfère à une équivalence du « QI » humain. Certains monstres sont instinctivement rusés, et ceci est pris en compte dans leur description. Les évaluations correspondent plus ou moins aux scores d’intelligence suivants.

0 Non-intelligent ou non répertoriable
1 Intelligence animale
2-4 Semi-intelligent
5-7 Intelligence faible
8-10 Intelligence moyenne (humaine)
11-12 Très intelligent
13-14 Haute intelligence
15-16 Intelligence exceptionnelle
17-18 Génie
19-20 Supra-génie
21 + Intelligence divine

RÉSISTANCE MAGIQUE : Ce paramètre indique le pourcentage de chances qu'un sort lancé sur une créature dotée d'une telle résistance n’ait strictement aucun effet. Cette probabilité est valable pour un sort lancé au 11ème niveau ; elle est augmentée de 5 % par niveau inférieur au 11ème et diminuée d’autant par niveau supérieur au 11ème, du lanceur de sort. Ainsi, une résistance magique de 95% signifie qu’un jeteur de sort du 10ème niveau n’a aucune chance d’affecter le monstre avec un sortilège, tandis qu’un magicien du 12ème niveau a 10 % de chances d’y parvenir. Cependant, même si un sort réussit à passer la résistance magique, le monstre bénéficiera encore d’un jet de protection normal (à condition toutefois que le sort en question en autorise un).

Notez aussi que la résistance magique d’une créature peut influer sur des sortilèges déjà existants, comme Fermeture ou d’autres, auquel cas le pourcentage indique ses chances de briser le sortilège.

ALIGNEMENT : Ce terme se réfère à la position d’une créature par rapport à la loi et au chaos, au bien et au mal ou à une neutralité plus ou moins influencée par ces derniers. Ces facteur est primordial pour déterminer le comportement général du monstre lors d’une rencontre.

TAILLE : Cette caractéristique permet de diviser les monstres en trois catégories : « P » pour ceux qui sont plus petits qu’un être humain « M » pour les créatures de taille humaine (1 ,50 m à 2,10 m ; avec une constitution en rapport) « G ›› pour celles qui, d’une manière ou d’une autre, sont plus grandes qu’un humain et possèdent généralement une masse plus importante.

CAPACITÉ PSY & MODES D’ATTAQUE/DÉFENSE : Ces paramètres se rapportent aux capacités générales du monstre dans ces domaines, s’il y a lieu.

Si nécessaire, nous avons fourni un croquis du monstre concerné. Des informations plus détaillées figurent, pour chaque créature, à la suite des paramètres expliqués ci-dessus.

Source(s) :
Manuel des Monstres

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