
Epée khopesh
| Poids | Dégâts P/M | Dégâts G | Longueur (cm) | Espace requis (cm) | Facteur de rapidité | CT | C | M | L | Ajustement sur Classe d'Armure | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||||||
| 75 | 2-8 | 1-6 | 105 | 120 | 9 | -7 | -6 | -5 | -4 | -2 | -1 | 0 | 0 | +1 | +1 | +2 | ||||
Cette arme n'a pas sa place dans la guerre médiévale car c’est une arme égyptienne qui a été délaissée autour du Xe siècle avant JC. Toutefois, elle est tellement intéressante et s'intègre si bien dans les concepts du jeu qu'elle peut être ajoutée aux listes si le MD l’approuve. Le khopesh fait environ 18 cm de la garde aux quillons. Ensuite la lame court sur 60cm en ligne droite puis forme une faucille sur encore 60 cm, pour une longueur totale de 93 cm environ. La partie incurvée ressemble à une lettre majuscule "D", avec sa courbe supérieur, mais avec l'arrière (gauche) manquant. Cela rend le khopesh à la fois lourd et encombrant (d’où son facteur de vitesse élevé), difficile à employer correctement et très certainement affreusement difficile et lent à rétablir, en particulier après un coup passablement raté. Néanmoins, l’arme pourra en plus de causer des dégâts, agripper un adversaire ou une arme avec sa partie en forme de faucille. A moins que l’adversaire soit 50% plus petit et léger que le porteur du khopesh (déduire ou ajouter 5% par point ou catégorie de différence avec une Force de 18 pour conclure au rapport de masse), l’arme rend impossible à un adversaire accroché de porter la moindre attaque pendant 10 segments. Si l’adversaire est plus petit et plus léger, il pourra être poussé au sol (25%) et entravé dans son attaque (75%).
Une arme peut être accrochée seulement si elle possède des parties saillantes ou échancrures, mais les seules armes lisses pour cet usage sont des poignards, des épées, des lances, et associées. Toute attaque réussie a une probabilité de 5% d’accrocher l’adversaire, chaque attaque raté à aussi 5% d’accrocher l’arme, le cas échéant. Si l'arme d'un adversaire est accrochée, il y a 10% de chance qu’elle lui soit arrachée des mains. A défaut, l'accrochage empêchera l'adversaire de porter une attaque pendant 10 segments (80%), de même qu'un accrochage du corps/équipement serait, ou encore par rapport à la force de l'adversaire et/ou un effet de levier, arracherait l’arme des mains (10%).
Aux vues de son origine ancienne et de la forme inhabituelle de cette arme, elle est un instrument druidique idéal. Le MD doit envisager l’existence des deux sortes de khopeshs normale et magique dans sa campagne, en particulier pour les druides. De tous les cimeterres magiques découverts, 10% seront des khopeshs.

