Paladin

Minimum requis : force 15, intelligence 10, sagese 13, dextérité 15, constitution 15, charisme 17
Races autorisées : demi-elfe, elfe, humain
Dés de vie : d10
Nombre de dés de vie maximum : 9
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : Loyal Bon uniquement
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 20-180 po (voir la table des possessions de départ)
Le paladin est une classe de personnage apparentée aux guerriers et aux cavaliers. Il doit obligatoirement être d’alignement loyal bon et le rester au risque de perdre ses pouvoirs et capacités spéciales. Pour devenir paladin, un personnage doit avoir un score minimum de 15 en force, 15 en dextérité, 15 en constitution, 10 en intelligence, 13 en sagesse et 17 en charisme. Le paladin n’a pas de caractéristique majeure et ne reçoit donc pas de bonus aux points d’expérience. Les paladins n’ont jamais accès la spécialisation. À un niveau élevé, un paladin peut jeter des sorts.
Un personnage paladin doit être issu d’une classe sociale élevée et est généralement d’origine noble ou aristocratique. Seuls les personnages des classes sociales les plus élevées peuvent prétendre à devenir immédiatement paladin. Ceux de statut inférieur seront généralement écartés et exclus de la classe de paladin, mais certains membres de classes inférieures pourront tout de même être ainsi honorés. Un tel personnage devra avoir bénéficié de l’aide et de l’appui d’une personne d’un rang exceptionnel et de la plus haute autorité
Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les paladins lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau (avec une règle spéciale pour les armes de prédilection) :
ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT
| Attaques par round de mêlée | ||
| Niveau | Arme maîtrisée | Arme de prédilection |
| 1-6 | 1/1 round | 3/2 rounds |
| 7-12 | 3/2 rounds | 2/1 round |
| 13-18 | 2/1 round | 5/2 rounds |
| 19 et plus | 5/2 rounds | 3/1 round |
À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les paladins frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 3 | −3 | 2 niveaux (3e, 5e, 7e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d10)** |
| 1 | Preux | 0 - 2 750 | 1 |
| 2 | Sentinelle | 2 751 - 5 500 | 2 |
| 3 | Protecteur | 5 501 - 12 000 | 3 |
| 4 | Défenseur | 12 001 - 24 000 | 4 |
| 5 | Prétorien | 24 001 - 45 000 | 5 |
| 6 | Gardien | 45 001 - 95 000 | 6 |
| 7 | Chevalier | 95 001 - 175 000 | 7 |
| 8 | Justicier | 175 001 - 350 000 | 8 |
| 9 | Paladin | 350 001 - 700 000 | 9 |
| 10 | Paladin (niveau 10) | 700 001 - 1 050 000 | 9+3 |
| 11 | Cavalier (niveau 11) | 1 050 001 - 1 400 000 | 9+6 |
* 350 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les cavaliers gagnent 3 points de vie par niveau après le 10e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 1-2 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 3-4 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 5-6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 7-8 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 9-10 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11-12 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 13-14 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 15-16 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 17+ | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 1-2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 3-4 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5-6 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 7-8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 9-10 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 11-12 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 13-14 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 15-16 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17+ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 1-2 | 12 | 13 | 14 | 15 | 15 |
| 3-4 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 |
| 5-6 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 |
| 7-8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 |
| 9-10 | 6 | 7 | 8 | 7 | 9 |
| 11-12 | 5 | 6 | 7 | 6 | 8 |
| 13-14 | 3 | 4 | 5 | 3 | 6 |
| 15-16 | 2 | 3 | 4 | 2 | 5 |
| 17+ | 1 | 2 | 3 | 2 | 4 |
Ce tableau tient compte du bonus de +2 dont bénéficie le paladin à tous ses jets de protection.
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
Respect de l’alignement : le bien et la loi sont les deux seules préoccupations du paladin. S’il commet une action de nature chaotique, il doit immédiatement chercher un clerc loyal bon de haut niveau (7 ou plus), confesser sa faute et effectuer la pénitence imposée par le clerc. Si un paladin commet de sa propre volonté et en toute connaissance de cause une action mauvaise, il perd le statut de paladin de façon immédiate et irrévocable. Tous les bénéfices particuliers sont perdus et aucune magie ne pourra refaire de lui un paladin : il est dorénavant un guerrier normal, sans accès à la spécialisation.
Armes conseillées : les paladins ne sont pas limités dans le choix des armes, mais certaines armes sont néanmoins préférées à d’autres. Les paladins rechignent en général à utiliser des armes de combat à distance, jugées moins dignes que des armes de contact, mais autorisées malgré tout. Leurs préférences iront aux armes qu’ils peuvent ensuite choisir comme arme de prédilection. C’est-à-dire qu’un paladin choisira en général comme compétences martiales initiales : épée longue ou épée large ou cimeterre, et la masse de cavalier ou le fléau de cavalier ou l’épieu de cavalier.
Armures imposées : pour le paladin, l’armure est plus une façon d’arborer son statut qu’un moyen de protection. Par conséquent, un paladin cherchera toujours à avoir la meilleure armure de la qualité la plus fine qu’il est capable de posséder. Dans cette recherche, l’apparence est aussi importante que la fonction, et donc les gravures, les incrustations et les décorations de l’armure seront toujours recherchées. L’armure de plates est le premier choix du paladin. Les préférences du paladin, en ordre décroissant, sont ensuite : la plate feuilletée ou le harnois, la cotte de mailles, la lorica et la broigne. Les armures de cuir, de cuir clouté ou les hoquetons sont les atours des voleurs et des paysans et en tant que tels, indignes du statut de paladin, ce qui fait qu’il ne portera jamais ce type d’armures. La liste des préférences s’applique même dans le cas d’armures magiques : ainsi, une cotte de maille +2 ne sera pas portée si une plate feuilletée ou un harnois normaux sont disponibles.
Armes de prédilection : le paladin obtient des bonus au toucher avec certaines armes tandis qu’il progresse en niveau. Le nombre d’attaques que peut effectuer un paladin avec ses armes de prédilection se détermine comme s’il avait 6 niveaux de plus. Par exemple, si le personnage est au niveau 3, il pourra effectuer 3 attaques en deux rounds avec une arme de prédilection, au lieu de 1 par round avec une autre arme. Au 19e niveau et au-delà, le paladin peut effectuer 3 attaques par round avec une arme de prédilection. Un paladin pourra avoir un maximum de 3 armes de prédilection, comme le montre le tableau qui suit. Ces armes de prédilection et leurs bonus sont présentés dans le tableau suivant :
BONUS AVEC ARMES DE PRÉDILECTION
| Niveau | Bonus au toucher (uniquement au toucher) |
| 1 | +1 avec soit l’épée large, soit l’épée longue, soit le cimeterre, au choix du joueur |
| 3 | +1 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l’épieu de cavalier, au choix du joueur |
| 5 | +1 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| 7 | +2 avec soit l’épée large, soit l’épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3) |
| 9 | +2 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l’épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5) |
| 11 | +2 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| 13 | +3 avec soit l’épée large, soit l’épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3) |
| 15 | +3 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l’épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5) |
| 17 | +3 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| 19 | +4 avec soit l’épée large, soit l’épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3) |
| 21 | +4 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l’épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5) |
| 23 | +4 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| Etc. | … |
À des niveaux plus élevés, la progression continue selon le même principe. Ces bonus sont uniquement des bonus pour toucher et ils ne permettent pas de toucher des créatures qui ne sont atteintes que par des armes magiques +1, +2, etc.
Une arme de prédilection doit être choisie parmi les compétences martiales du paladin (déjà acquise ou qu’il vient juste d’acquérir suite à un changement de niveau).
Parade : l’expertise martiale des paladins leur permet de parer avec les armes qu’ils maîtrisent, plus efficacement que les guerriers. Si un paladin choisit de parer plutôt qu’attaquer, tous les bonus pour toucher du paladin (incluant ceux dus à la force, à la magie et à l’arme de prédilection si c’en est une) peuvent être retirés du tirage d’un adversaire. Un paladin qui pare peut utiliser son bouclier pour parer l’attaque d’un second adversaire. La parade à l’aide d’un bouclier réduit le tirage pour toucher de l’adversaire de 1, plus 1 pour chacun des « plus » du bouclier s’il est magique. Si le paladin utilise son arme pour parer, puis son bouclier, toute attaque effectuée au-delà de la seconde ignorera les bonus apportés par le bouclier pour déterminer ses chances de toucher. Si un paladin effectue une ou deux parades, il ne pourra pas attaquer dans ce round, même s’il dispose d’attaques multiples dans ce round.
Immunité aux maladies : le paladin est immunisé à toutes les formes de maladies.
Immunité à la peur : les paladins sont immunisés à toutes les formes de peur (magique ou autre). De plus, les paladins d’alignement bon irradient une aura de protection contre la peur, qui immunise les créatures alliées de façon similaire, dans la limite d’un rayon de 3 m.
Protection permanente contre le mal sur 3 mètres : ce pouvoir agit comme le sort de niveau 4 de clerc protection contre le mal sur 3 mètres.
Protections spéciales : les phénomènes magiques, ou semblables à de la magie, qui affectent l’esprit, ont 90 % de chance de n’avoir aucun effet sur le paladin. Cela inclut les pouvoirs tels que séduction, charme, domination, paralysie, motif hypnotique, métempsycose, possession, sommeil, suggestion et le pouvoir explosion psi. Cette immunité de 90 % n’empêche pas les jets de protection du paladin, le cas échéant, si nécessaires.
Points de vie négatifs : les paladins résistent à un total de points de vie négatif, à la différence des membres des autres classes. Le nombre de points de vie négatifs que peut supporter le paladin est déterminé par ses points de vie du premier niveau (1d10). Lorsque les points de vie du paladin passent en négatif, le paladin ne tombe pas inconscient, mais ne peut plus attaquer et doit se reposer, panser ses blessures et chercher à se soigner. Les paladins récupèrent comme les autres personnages, mais obtiennent un supplément de 1-4 points pour chaque semaine complète de soins normaux.
Détection du mal à une distance de 20 mètres, à volonté : Ceci ne fonctionne que lorsque le paladin se concentre sur la présence du mal et cherche à en déterminer la position.
Imposition des mains : cette habilité permet au paladin d’imposer ses mains sur lui ou quelqu’un d’autre pour guérir des blessures. La guérison est de 2 points de vie par niveau du paladin. Ce dernier ne peut effectuer d’imposition des mains qu’une fois par jour.
Guérison des maladies : le paladin a le pouvoir de guérir les maladies de toutes sortes. Cela peut être fait une fois par semaine par tranche de 5 niveaux du paladin, c’est-à-dire 1 maladie par semaine pour un paladin de niveau 1 à 5, 2 pour un niveau de 6 à 10, etc.
Vade-retro : au 3e niveau, le paladin peut repousser les morts-vivants, diables et démons comme s’il était un clerc de niveau 1 et ce pouvoir augmente selon le niveau du personnage ; au 4e niveau, comme un clerc de niveau 2, etc.
Cheval de paladin : une fois au niveau 4, ou plus tard s’il le désire, le paladin peut appeler son cheval de guerre : cet animal est un cheval de guerre lourd, intelligent, avec 5 dés de vie (5d8+5 points de vie), une CA 5 et la vitesse d’un cheval de guerre moyen : 54 m. Il apparaîtra magiquement, mais il n’est possible d’avoir qu’un seul de ces animaux tous les 10 ans. Ainsi, si ce cheval meurt, le paladin devra patienter pour en avoir un autre.
Épée Sainte Justicière : le paladin n’obtient pas automatiquement cette arme et n’en aura peut-être même jamais. Mais, s’il possède une « Épée Sainte Justicière » (une épée magique spéciale dont le MD connait les capacités et dont il vous informera le cas échéant), le paladin peut projeter un cercle de puissance dans un rayon de 3 mètres lorsqu’il tient son épée à la main. Ce cercle dissipe la magie (voir le sort de niveau 3 de magicien dissipation de la magie) à un niveau équivalent à celui du paladin.
Objets magiques limités : le paladin ne peut JAMAIS posséder plus de 10 objets magiques, répartis comme suit : 1 armure magique, 1 bouclier magique, 4 armes magiques et 4 autres objets magiques divers. Dans le compte des armes, il s’agit d’une épée, d’une dague, etc. Un arc et des flèches magiques comptent comme une seule arme.
Paiement d’une dîme : le paladin doit reverser une dîme de 10 % de tous ses revenus (salaires, primes, gages, trésors, etc.) à une institution religieuse charitable (et non pas à un personnage joueur, même pas à un clerc loyal bon).
Dons de richesse : le paladin ne garde jamais de richesses. Il conservera suffisamment d’argent pour subvenir à ses modestes besoins, acheter et entretenir une armure digne de ce nom, payer ses éventuels compagnons d’armes et servants et pour éventuellement construire et entretenir un petit château. Le surplus doit être versé à une institution charitable (voir dîme, ci-dessus). Le MD veillera à ce que le paladin reverse ses surplus et rappellera au joueur que le non respect renouvelé de cette obligation peut être interprété comme un non respect de son alignement.
Association restreinte : le paladin ne pourra pas engager de compagnons d’armes d’alignement autre que loyal bon. Il ne s’associera qu’avec des personnages ou des créatures d’alignement bon. Un paladin pourra se joindre à un groupe de personnages neutres, non mauvais, mais ceci uniquement pour la durée d’une aventure et seulement s’il s’agit de défendre la cause du bien et de la loi.
Si possible, le paladin offrira ses services ou fera alliance avec des personnages bons et loyaux, clercs ou guerriers (de noble statut), cavaliers, qu’ils soient joueurs ou non.
Suivants le paladin attirera des servants, et ce dès le 4e niveau.
POSSESSIONS DE DÉPART
| d100 | Possessions de départ |
| 01-35 | 20-80 po (2d4 x 10) + bouclier, épée (n’importe quel type), cheval de selle léger |
| 36-55 | 20-80 po (2d4 x 10) + bouclier, épée (large ou longue), dague, cheval de guerre léger |
| 56-87 | 20-80 po (2d4 x 10) + cotte de maille, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre léger |
| 88-96 | 70-180 po ([1d12+6] x 10) + bouclier, armure de plates, dague, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre moyen |
| 97-99 | 70-180 po ([1d12+6] x 10) + bouclier, armure de plates de bataille, dague, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre lourd |
| 00 | 130-180 po ([1d6+12] x 10) + bouclier, armure de plates complète, dague, épée (large ou longue), lance, masse, cheval de guerre lourd avec barde en cuir |
Les chevaux sont à considérer comme équipés de harnais, bride, mors, selle, couverture de selle, sacoches de selles, appropriés au cheval et au statut du personnage.
SORTS DE CLERC
À partir du niveau 9, le paladin peut utiliser des sorts de clerc. Il ne pourra, en revanche, jamais utiliser de parchemins de sorts autres que ceux utilisables par les guerriers. À noter que le paladin ne bénéficie pas des bonus dus à la sagesse pour déterminer le nombre des sorts.
SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU
| Niveau | Niveau de sort de clerc | ||||||
| du paladin* | 1 | 2 | 3 | 4 | |||
| 9 | 1 | – | – | – | |||
| 10 | 2 | – | – | – | |||
| 11 | 2 | 1 | – | – | |||
| 12 | 2 | 2 | – | – | |||
| 13 | 2 | 2 | 1 | – | |||
| 14 | 3 | 2 | 1 | – | |||
| 15 | 3 | 2 | 1 | 1 | |||
| 16 | 3 | 3 | 1 | 1 | |||
| 17 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||
| 18 | 3 | 3 | 3 | 1 | |||
| 19 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||
| 20** | 3 | 3 | 3 | 3 | |||
* en ce qui concerne la détermination de la portée, de la durée et des effets des sorts de clerc, le niveau du paladin doit être diminué de 8.
** habilité maximum des sorts : au niveau 22, par exemple, le paladin aura 3 sorts par niveau et le niveau à prendre compte pour la portée, la durée et les effets est 12 (20−8).
TALENTS ÉQUESTRES
Un paladin humain (mais pas un elfe ou un demi-elfe) fait toutes ses attaques depuis son cheval comme s’il était un niveau au dessus de son niveau actuel. Cela ne s’applique qu’aux chevaux, aux montures utilisables par les paladins de haut niveau, et les montures acceptées et approuvées par le MD. Tous les paladins sont quasiment nés et ont grandi sur une selle de cheval. Il est impossible à 85 % pour un paladin de tomber de sa selle et dans 85 % des cas, il ne souffrira d’aucune blessure si son cheval chute. Ces probabilités augmentent de 1 % par niveau au-delà du 1er. Tandis qu’un paladin monte en niveau, il améliore toujours plus ses talents équestres et la maîtrise d’autres créatures comme montures. Ces talents équestres évoluent comme suit :
TALENTS ÉQUESTRES
| Niveau | Talents équestres |
| 3 | Le paladin peut sauter en selle avec une armure encombrante et avoir sa monture sous contrôle en un seul segment |
| 4 | Une elfe paladin (et seulement une femme elfe) peut chevaucher et utiliser une licorne comme monture |
| 5 | Le paladin peut presser sa monture pour la faire aller à une vitesse très au dessus de sa vitesse normale. Le bonus apporté à la vitesse normale est de 6 m et ce rythme peut être soutenu jusqu’à 6 tours. La vitesse supplémentaire ainsi obtenue n’a aucun effet néfaste sur la monture, bien qu’une alimentation et un repos normal soient toujours nécessaires. |
| 7 | Le paladin peut chevaucher et utiliser un pégase comme monture. |
| 9 | Le paladin peut chevaucher et utiliser un hippogriffe comme monture. |
| 11 | Le paladin peut chevaucher et utiliser un griffon ou une créature similaire (selon la décision du MD) comme monture. |
La monture du paladin doit être d’accord et acceptera le paladin tant qu’elle sera traitée de façon convenable. Bien entendu, les créatures d’alignement bon ne permettront pas à un paladin mauvais de les chevaucher et vice versa. Sa connaissance des chevaux (et, à des niveaux plus élevés, d’autres montures) permet au paladin d’évaluer la valeur relative d’une monture. Un paladin peut examiner n’importe quelle monture et déterminer si elle est de faible valeur (un tiers ou moins du maximum de points de vie pour une créature de ce type), de valeur moyenne, ou de valeur élevée (les deux tiers ou plus du maximum de points de vie pour une créature de ce type). N’importe quelle monture choisie par le paladin aura un bonus de +2 par dés de vie (sans excéder le maximum des points de vie possible).

