CM2 - La Chevauchée de la Camarde

D&D
  
Générique

Code TSR : 9118
Code : CM2
1ère impression : 1987
ISBN : 0-88038-117-5
Auteur(s) : Garry Spiegle

Cartographe(s) : David "Diesel" LaForce
Illustrateur(s) : Jeff Easley
Illustrateur(s) de couverture : Jeff Easley

Bronze

Traducteur(s) : Michèle Charrier
Résumé
Un nuage de mort plane sur la petite baronnie des Deux Lacs. Le roi Eric fait appel à de puissants aventuriers pour mener l'enquête.
Informations
Impression : janvier ou février 1988 Couleur : Noir Lieu d'impression : en France par Publi RA Paris Logo TSR : « Angled logo » Mention sur la couverture : « Module d'Aventure Compagnon » Mention dans le bandeau bleu : « Aventure pour Personnages de Niveau 15-20 »
CM2 - La Chevauchée de la Camarde Image 1

Commentaires  

#1 squilnozor 26-03-2016 00:33
Après le CM1, pas transcendant mais plutôt réussi dans le genre, le CM2 est à nouveau pensé comme un exercice d'application directe des règles Compagnon pour les nuls : mise en oeuvre des nouveaux sorts, nouveaux monstres, nouvelles armes, règles de combat de masse. Le tout semble assez scolaire. Pour le deuxième module de la série, on pouvait espérer plus d'audace.

Le scéna se limite à une suite de rencontres, à jouer plutôt dans l'ordre mais pas forcément, qui sont finalement très peu développées. Les grands méchants, à l'image de tous les PNJ, sont vanilla. Ils n'ont pas de motivation, pas de personnalité, même pas de description physique. Il y a une trentaine de pages, mais un contenu tellement limité qu'on a l'impression que ça aurait pu tenir en quatre pages.

En fait, comme souvent dans les scénarios où il n'y a pas grand chose, on peut parfaitement le défendre car il y a potentiellement matière à une bonne campagne. Si quelqu'un est inspiré, il peut très bien l'enrichir à donf et en faire un truc mémorable, mais quand on juge un scéna, je pense qu'il faut le juger tel qu'il est, pas tel qu'il pourrait devenir, et de ce point de vue, on est loin du compte.

Reste un domaine clé en main dont les PJ pourront hériter lorsqu'ils l'auront pacifié, à condition, là aussi, d'en enrichir largement la description. Le principe usuel de D&D BECMI à haut niveau, c'est que lorsque les PJ atteignent le niveau 9 (plutôt 12, dans les faits), on leur refourgue un hexagone pourri dans une région sauvage à pacifier. Là, c'est plutôt un exemple de « domaine de niveau 2 » avec plusieurs villages, un gros château, pas mal de ressources naturelles, un peu gonflé par rapport aux règles. Relativement intéressant pour montrer comment on peut extrapoler à partir des règles de ressources des domaines imho.

Une particularité du scéna, c'est qu'on retrouve un légendaire empire d'Atlantis qui n'intervient pas directement mais qui oeuvre dans l'ombre. C'est la parfaite continuité du CM1 de ce point de vue. Je ne sais pas jusqu'où cette trame ambitieuse été développée dans les modules CM et M. Ce qui est certain, c'est qu'elle est tombée à l'eau au plus tard à l'époque des gazetteers, car le prolongement d'Atlantis - l'empire d'Alphatia - ne ressemble pas à ce qui est suggéré dans ces modules.

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.