Le temple des grands appels
Résumé
Les aventuriers sont depuis quelques jours les hôtes d'une petite ville nommée Malcarah. Cette agglomération de près d'un millier d'âmes se trouve en bordure du fleuve Quijiento. C'est ici que s'arrêtent les caravanes venues du nord, et que les navires marchands viennent se mettre en cale sèche après une saison de cabotage. Avis
Ce scénario pour aventuriers débutants s'adresse à un groupe formé d'un clerc, d'un ou plusieurs guerriers/rangers, et de plusieurs magiciens de premier niveau.
Ce scénario est un peu particulier. Son intérêt repose davantage sur les talents de conteur du maître du donjon (MD), que sur son aptitude à gérer les combats. L'histoire se déroule au sein d'une forêt, dense et mystérieuse, ressemblant à l'Amazonie. Le MD doit s'attacher à entretenir une ambiance de mystère et d'approche de l'inconnu tout au long de l'histoire. Les aventuriers quant à eux, seront amenés à se comporter en "explorateurs", avec tous les risques que cela peut comporter.
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