Faire des achats dans le Quartier du Marché
En général, tous les objets des listes d’équipement du Manuel des Joueurs sont disponibles quelque part dans le Quartier du Marché. Le MD est encouragé à compléter ces listes avec les objets décrits dans d’autres suppléments AD&D ; Aurora’s Whole Realms Catalog est particulièrement approprié.
La plupart des marchands du Quartier du Marché se spécialisent dans un type particulier d’objet. Par exemple, un marchand peut ne vendre que des armures, et un autre que du fromage. Pour trouver un objet particulier, le matois devra traîner dans le Quartier du Marché, se renseigner auprès d’un habitant du coin, ou prendre rendez-vous au Bureau des Renseignements dans le Quartier des Gratte-Papier. (Le fonctionnaire du Bureau du Commerce a une vue d’ensemble de toute la marchandise disponible à Sigil. Mais il ne saura pas forcément où on peut la trouver ou qui la vend. Il sera particulièrement vague sur la disponibilité des objets magiques et les marchandises exotiques similaires).

Les prix. Utilisez les prix donnés dans les listes d’équipement du Manuel des Joueurs. Une variante d’un objet en provenance d’un Plan Intérieur ou Extérieur peut valoir le double ou le triple du prix normal. Une miche de pain normale, par exemple, coûte 5 pc, alors qu’une miche de pain fabriquée avec le blé vert des Elysées peut se vendre pour 15 pc.
A l’occasion, le gouvernement de Sigil impose une taxe temporaire sur les ventes faites dans la cité, ce qui booste les prix de 10 à 50%. Une surtaxe peut être imposée sur une catégorie générale de marchandise (nourriture, armes, bétail) ou sur un objet en particulier (les œufs, les dagues ou les chevaux). Les annonces des surtaxes sont indiquées à l’extérieur des Archives du Quartier des Gratte-Papier, à l’entrée du Bureau des Renseignements, et sur un panneau d’affichage du Grand Bazar. Et pour éviter que l’économie ne s’effondre (et risquer une révolte des marchands), les surtaxes durent rarement plus d’une semaine.
Paiement. Les marchands acceptent tout type standard de monnaie, bien que certains peuvent refuser les pièces en métal autre que l’argent ou l’or. Si un marchand vend une livre de sel pour 1 pa et refuse les pièces de cuivre, l’acheteur qui ne souhaite avoir qu’une demi-livre devra acheter plus qu’il ne désire ou renoncer à la transaction.
Certains marchands accepteront le troc de marchandises à valeur équivalente. Par exemple, un vendeur de vêtements pourrait accepter une livre de poivre (2 po) en guise de paiement pour une paire de gants en lin (2 po aussi). Un vendeur de bétail pourrait échanger un veau (5 po) contre un cochon (3 po) et un mouton (2 po). Si les valeurs ne sont pas équivalentes et que l’acheteur veut tout de même faire l’échange, ce sera à l’avantage du marchand (un sifflet à 8 pa coutera pour l’acheteur deux couteaux à 5 pa chacun). Les prix pourraient être en faveur d’un acheteur s'il intimide ou impressionne le marchand (à déterminer par le MD), ou si le marchand a besoin de faire une vente.
Acompte. Si un acheteur veut mettre une option sur un objet difficile à obtenir – un galion, une tonne de roche de Baator, le cadavre d’un dragon noir – le marchand insistera probablement pour avoir un acompte, qui peut aller de 10 à 40% du prix total.
Un marchand qui fait un effort de bonne foi pour obtenir la marchandise mais qui n’y parvient pas est autorisé par la loi à garder 50% du paiement d’avance. Si l’acheteur est persuadé que le marchand l’a pelé, il peut faire appel au Département d’Arbitrage du Bureau des Renseignements. Lorsqu’il y a beaucoup d’argent en jeu – c’est-à-dire un paiement d’avance excédant au moins 1000 po – un comité de trois juges nommés par la Chambre des Orateurs peut être désigné pour régler le différend.
Si le marchand livre la marchandise mais que l’acheteur ne parvient pas à régler son dû, l’acheteur peut non seulement tirer un trait sur son acompte, mais il peut également être sujet à l’une des sanctions suivantes :
- L’inscription du nom de l’acheteur sur le Tableau des Débiteurs dans le Grand Bazar pendant au moins 90 jours. La plupart des marchands légitimes refuseront de traiter avec l’acheteur durant cette période.
- Interdiction à l’acheteur de se rendre au Bureau des Renseignements et dans tous les quartiers généraux de factions autres que le sien.
- Garrotage de l’acheteur (avec la permission de l’Harmonium) qui sera emprisonné pendant au moins 30 jours et condamné à une amende de 50 po. La patrouille peut aussi confisquer les affaires personnelles de l’acheteur autant que nécessaire pour rembourser le marchand.
Crédit. Certains marchands peuvent permettre à un personnage d’acheter à crédit, particulièrement si le marchand et l’acheteur appartiennent à la même faction, ou si les affaires tournent au ralenti. Dans de tels cas, le marchand augmentera le cout de l’objet de 25% (arrondi au supérieur), puis divisera approximativement ce total en quatre paiements équivalents. Le premier paiement doit être réglé immédiatement, les trois autres le premier jour de chacun des mois qui suivent. (Exemple : un matois veut acheter un taureau à crédit d’une valeur de 20 po. Le marchand augmente le prix à 25 po, et divise le total en trois paiements de 6 po et un paiement final de 7 po. L’acheteur paie 6 po tout de suite, puis fera les trois autres paiements au cours des trois prochains mois.)
Si l’acheteur a plus d’une semaine de retard sur un de ses paiements, la loi de Sigil autorise le marchand à confisquer la marchandise et à conserver tous les paiements que l’acheteur a déjà réglés. De plus, l’une des sanctions listées ci-dessus dans le paragraphe sur les acomptes peut également être appliquée.
Nourriture et boisson
La plupart de la nourriture que les Cageurs mangent passe à un moment donné par le Quartier du Marché. Même si le matois n’achète pas sa nourriture là-bas, il y a des chances que le vendeur local de son quartier ou le restaurateur où il va acheter sa nourriture se la soit procurée à un vendeur du Quartier du Marché.
Presque toutes les sortes de denrées alimentaires peuvent y être trouvées, mais tout ce qui est un peu rare se vend au premier arrivé, premier servi (habituellement à des prix très élevés) et uniquement si c’est disponible (en saison). Quelques exemples des types de nourriture et de boissons les plus intéressants sont présentés ci-dessous.
Vin d’Arborée : ce vin extrêmement cher (130 po la bouteille chez la plupart des revendeurs) est fait à partir des grappes de raisins géants qui poussent sur le plan du même nom. Ce sont d’ailleurs des géants qui sélectionnent et pressent les grappes, ce qui justifie le prix. Pour ceux qui ne sont pas habitués à sa puissance, ce vin rend ivre quiconque le boit deux fois plus vite et tout autant que la plupart des autres vins.
Fromage de Bytopie : ce fromage comporte trois variétés : une bleue, une rouge et une blanche. Faits à partir de lait de chèvre, ces fromages uniques ont un parfum à nul autre pareil. Chacun coûte environ 1 po la livre, et les bleus valent souvent le double la nuit (de nuit, les fromages bleus luisent dans l’obscurité et ont un parfum plus fort et plus épicé).
Fruit de feu : acheminés directement depuis le Plan Elémentaire du Feu, ces délices brûlent d’une flamme douce et fraîche. Si le péquin éteint la flamme juste avant de manger le fruit, leur goût surpasse pratiquement n’importe quel autre fruit. Si on le laisse éteint, ils pourrissent en quelques minutes seulement. Les vendeurs les conservent dans des récipients spéciaux et les servent avec des pincettes. Ils sont tentants, mais prenez garde – à la longue, ce fruit est mortel pour toutes les créatures exceptées celles résistantes au feu. Chacun coûte 2 pa.
Vêtements
- Enkillo le Rusé
Tout le monde a besoin de vêtements – en fait, l’Harmonium a appuyé ces lois via le Conseil des Orateurs. Le Quartier du Marché abrite boutique après boutique de vêtements et d’étoffes, ainsi que des articles en cuir, des fourrures, des chaussures, des chapeaux, des bijoux, et des accessoires divers.
Bottes piedfroid : conçues par un cordonnier halfelin de Sigil, ces bottes de cuir très utiles semblent banales à première vue - voire même dangereuses. Elles recèlent, en quelques sortes, un froid surnaturel conjuré d’une quelconque désolation glacée. En principe, n’importe quel bige qui les chausse se retrouve avec les pieds gelés. Les bottes sont trop inconfortables pour être portées en temps normal plus d’une demi-heure.
Toutefois, si on les porte dans une zone de grande chaleur, le même bige peut marcher sur des surfaces ardentes, et même à travers les flammes sans subir de dommage – du moins à ses pieds. Bien que le porteur ne soit pas imperméable au feu d’une quelconque façon, il peut résister sans danger à tout dommage normalement encourut lorsqu’il touche des surfaces brûlantes avec ses pieds (tel que sur Khalas dans la Géhenne). Ces bottes coûtent 130 po ou plus (suivant où le péquin les achète).
Combinaison en peau de poisson : cette combinaison faite de peau d’ichytien permet à un matois de nager dans l’eau plus aisément et plus rapidement. Elle est complétée par des gants palmés et des nageoires pour les pieds, augmentant la vitesse de nage du péquin de 50%. Une combinaison sur mesure avec les accessoires coûte 225 po.
Cape vivante : la chanson dit que cette chose vient d’un endroit du Plan Primaire. Bien qu’elle ressemble à une cape normale de fourrure épaisse, elle est en réalité vivante. Lorsqu’on la porte, la cape s’enroule fermement autour du porteur (sans que ce soit douloureux ou gênant). Additionnée avec la chaleur corporelle de la "créature", cette cape est quasiment l’un des vêtements les plus chauds du Multivers – c’est ce qu’en disent les vendeurs, du moins. Ils demandent 60 po pour la cape, et seule une poignée de marchands savent où s’en procurer.
Chaussures Solaniennes : sur Solania (une strate du Mont Céleste), ces chaussures de grimpeurs permettent à un affranchi d’escalader des parois même verticales sans danger et sans crainte. Ailleurs dans le Multivers, elles aident l’escaladeur en ajoutant 5% à ses chances de grimper sur une paroi quelconque. Les vendeurs du Quartier du Marché ne se sépareront pas de ces objets utiles à moins de 300 po.
Zadisband : ce nouvel objet tout simple ressemble à un bandeau ou un brassard en cuir ordinaire, mais il a une caractéristique unique : il émet en permanence une petite musique douce et mélodieuse. Même si la plupart des lascars s’en lassent à la longue, ils constituent de merveilleux cadeaux – quand bien même ils sont souvent recyclés. Chacun coûte 8 pa.
Equipement
Souvent, les arpenteurs font de la Cage leur base d’opérations. Pour faire leur boulot (qui peut grandement varier), ils ont besoin d’équipement. En plus de toutes les choses habituelles dont les aventuriers ont besoin, le Quartier du Marché de Sigil propose les objets rares suivants (en plus de beaucoup, beaucoup d’autres).
Bouteille de Bytopie : en utilisant quelques lois naturelles de Bytopie, les gnomes qui y vivent sont capables de faire des bouteilles qui peuvent contenir deux types de liquides différents sans qu’ils se mélangent. Elles existent dans toutes les tailles et toutes les formes mais coûtent généralement autour de 15 po. On en trouve très facilement.
Corde Céleste : les araignées qu’on trouve au Mont Céleste sont faites d’or et d’argent (et peuvent être achetées pour 2 po chacune dans le Quartier du Marché). Elles tissent des toiles pratiquement transparentes et très solides. Ces toiles ont une grande variété d’usage, dont le fait d’en faire des cordes résistantes et légères. En général, les vendeurs demandent 3 po pour un mètre de cette corde, qui est robuste comme une chaine et quasiment invisible.
Bouclier en clairacier : le clairacier est un minéral qu’on ne trouve qu’en Achéron. On l’utilise là-bas pour faire des armes et des armures (quoi d’autre ?). Et bien que les armes soient simplement originales, de nombreux affranchis ont vu la nécessité d’avoir un bouclier transparent. Ces boucliers sont disponibles dans de nombreuses armureries de la Cage et coutent deux fois plus cher que la plupart des boucliers faits à partir des métaux plus courants.
Chaîne d’Hiter : les longues chaînes de la cité Baatorienne d’Hiter la Cliquetante sont les meilleures du Multivers, sans conteste. Résistantes, inoxydables, et légères, ces chaines ridiculisent toutes les autres. Chaque mètre de chaîne coûte 30 po et pèse 1,5 kilo.
Pierre de Mandoria : dans le Grand Bazar, les acheteurs attentifs peuvent trouver une petite charrette tenue par une petite et robuste femme nommée Finn. Finn vend des pierres polies de toutes sortes, certaines montées en bijoux ou fixées sur des boîtes ornées. Elle vend aussi quelque chose qu’elle nomme les Pierres de Mandoria, même si elle ne révèlera pas leur provenance. Ces cailloux bleus-gris vont de 500 grammes à 3 kilos. Quand on les frappe brusquement, ces pierres s’immobilisent dans le vide et sont capables de supporter jusqu’à 100 fois leur propre poids. Les frapper à nouveau annule cet effet, auquel cas elles ressemblent à des pierres normales jusqu’à ce qu’on les frappe à nouveau.
Il y a un salon de thé dans le Quartier des Guildes dont les escaliers qui conduisent à un grenier isolé sont constitués uniquement de pierres de Mandoria. Les lascars avisés montent doucement ces marches en faisant attention.
Comme étrange effet secondaire, ces pierres émettent un étrange gémissement sourd lorsqu’elles sont mouillées. Personne ne sait pourquoi.
Les Marqueurs du Vide : les vendeurs prétendent qu’ils viennent du Plan du Vide – d’où le nom. Cependant, plus d’une barbe grise a pris le temps de les étudier et de démontrer que c’était faux. Les Marqueurs du Vide viennent d’un endroit d’Outreterre appelé Tir nan Og, où on les appelle seulement des marqueurs.
Ces bâtonnets semblables à de la craie peuvent être utilisés pour faire des marques invisibles sur toutes sortes de choses. Les marques faites à la craie ne peuvent être vues qu’à travers des lentilles sombres spéciales ou des moyens magiques qui détectent en temps normal les objets invisibles. Les chevaliers de la gueuserie utilisent les marqueurs du vide pour indiquer les futures cibles à leurs camarades en marquant subrepticement leurs habits. Les commerçants les utilisent pour noter les prix ou apposer des notes secrètes sur leurs marchandises. Les arpenteurs s’en servent pour se repérer dans les étendues sauvages, les labyrinthes, et autres.
Si le péquin achète un bâtonnet ou deux, il ne devra pas oublier d’acheter les lentilles pour les voir. Un bâtonnet coûte 8 pa, alors que les lentilles portatives de 7,5 cm sur 7,5 cm valent 5 po (et elles ne servent à rien d’autre qu’à voir les marqueurs du vide).
Torche d’eau : utilisant un procédé développé dans les Limbes par les githzeraïs, les menuisiers de Sigil ont trouvé un moyen de traiter le bois afin qu’il brûle même lorsqu’il est mouillé. En fait, il brûle même lorsqu’il est immergé dans l’eau. Malheureusement, le processus de traitement requiert certains éléments chimiques rares et à peu près six mois de travail, de sorte que chacune des torches d’eau coutent 8 po.
L’acier vert de Baator : les armes et armures vendues à la Tête Tranchée sont faites d’acier vert importé des landes désolées d’Averne sur le plan de Baator. Ce métal est plus léger que l’acier normal et peut être forgé en lames affutées comme des rasoirs, ce qui rend les armes Baatoriennes plus faciles à transporter et plus dommageables que leurs équivalents standards (voir le tableau ci-dessous).
Les armures de plate en acier vert sont plus légères que les armures de plate normales, mais sont plus résistantes, pesant 15 kilos et conférant une classe d’armure de base de 1. Autrement, cette marchandise est identique aux armes et armures décrites dans le Manuel des Joueurs. (Au gré du MD, d’autres négociants dans Sigil peuvent aussi revendre des armes en acier vert. Les caractéristiques des armes en acier vert achetées ailleurs peuvent varier de celles du tableau ci-dessous).
Armes en acier vert de la Tête Tranchée
| Poids | Dégâts | ||
| Objet | (kilos) | P-M | G |
| Dague | 250 grammes | 1d4+1 | 1d4 |
| Couteau | 125 grammes | 1d4 | 1d3 |
| Javelot | 500 grammes | 1d8 | 1d8 |
| Lance | 1,5 | 1d8 | 1d10 |
| Epée bâtarde Une main Deux mains |
2,5 2,5 |
1d10 2d6 |
1d12+1 2d10 |
| Epée longue | 1 | 1d10 | 1d12+1 |
| Cimeterre | 1 | 1d10 | 1d10 |
| Epée courte | 1 | 1d8 | 1d10 |
| Epée à deux mains | 4 | 1d12 | 2d10 |
Créatures vivantes
Dans certains coins du Quartier du Marché, le péquin ne peut pas s’entendre branler son râtelier à cause des cris, des braiements, des rugissements et des piaillements des animaux à vendre. Cela peut surprendre certaines personnes de voir qu’une métropole telle que la Cage possède une foire au bétail, mais c’est le cas. Les marchands amènent leurs bêtes dans la cité par le biais d’un portail, les vendent, puis le nouvel acquéreur les refait passer par son propre portail.
Même si les acheteurs potentiels peuvent acheter quasiment n’importe quel type de bestiole (et même quelques monstres assez dangereux) en vente dans le Quartier du Marché, ceux présentés ci-dessous comptent parmi les spécimens les plus intéressants.
Silloneur astral : ces oiseaux sont originaires du Plan Astral. Ils sont intelligents et ont un excellent instinct d’orientation, ce qui en fait de formidables messagers. Des petits morceaux de papiers ou de tissus peuvent être attachés à leurs pattes. Si on les dresse bien, ils deviennent très loyaux. Chacun d’eux se vend environ 3 po – ils sont assez courants dans Sigil.
Ethyk apprivoisé : capturée dans son habitat sur le plan de Bytopie, cette créature lémurienne a la capacité de modifier l’humeur des autres créatures. Malheureusement, un éthyk l’altère toujours dans le mauvais sens, rendant les autres plus agressives et entêtées. A l’état sauvage, l’éthyk utilise cette capacité pour inciter les prédateurs à devenir agressifs envers d’autres proies, car la victime du pouvoir des éthyks ne redirige jamais son agression vers un autre éthyk (ce qui est assez pratique). Certaines personnes aiment avoir ces bestioles près d’eux, car elles peuvent être utilisées pour accroitre l’agressivité des autres, loin du maître et de son éthyk. Lors des échauffourées à la Chambre des Orateurs, par exemple, il est pratique de rediriger la colère d’un opposant vers un autre – c’est exactement la raison pour laquelle ils ne sont pas autorisés dans ce bâtiment…
En général, la plupart des dresseurs vendent les éthyks pour environ 150 po. Ces bestioles comprennent les ordres simples constitués d’un seul mot mais ne les accepteront que de quelqu’un auquel elles auront été en contact depuis au moins une semaine. Après quelques mois d’entraînement supplémentaire, on peut leur enseigner de simples tâches tel que récupérer un petit objet, faire un nœud, alerter les intrus, et ainsi de suite.
Divers
Bijouterie ? Oui, m’sieur. Transport ? Pas de problème. Un instrument de musique ? Bien sûr. Le Quartier du Marché peut répondre à tous les besoins qu’un péquin peut avoir – quelle que soit la variété ou l’étrangeté.
Luth de Baator : de prime abord, n’importe quel quoqueret sait que les baatezus ne sont pas réputés pour leur musique. Néanmoins, un matois observateur a trouvé une boîte pleine d’instruments intéressants nommés luths de Baator tandis qu’il examinait la charrette d’un colporteur qui s’était retrouvé inscrit dans le Livre des Morts. Etant membre des Marqués, il a récupéré ses objets à des fins fiscales avant que les Hommes-Poussière ne les emportent. De toute façon, il semble que ces luths furent fabriqués à l’origine par une érynie (ça a été approuvé par quelques recherches attentives et un sort de connaissance des légendes) et furent revendus au rabais. Ils n’ont aucun pouvoir spécial en soi, mais ils produisent des sons qu’une oreille de mortel n’a jamais entendus au préalable. Les Marqués revendirent les luths à un marchand du Grand Bazar, et ils sont donc de nouveau disponibles au public. La valeur de ces curiosités a contraint les prix à augmenter considérablement. Personne ne s’en séparera pour moins de 450 po.
Joyau githyanki : les githyankis produisent des bijoux rehaussées d’or et d’argent de toutes sortes : colliers, boucles d’oreilles, bracelets et autres. Ils ne sont pas seulement ornés et magnifiquement ouvragés mais possèdent aussi d’intéressantes propriétés. Chaque fois que le nom de leur porteur est prononcé dans un rayon d’un kilomètre et demi, le bijou sonne. Apparemment, chaque pièce est en quelque sorte psioniquement accordée pour "lire" mentalement le nom du porteur et scanner ensuite la zone alentours. Même si ça n’est pas terriblement efficace, ce pouvoir intrigant accroît le prix de ces bijoux (valant généralement de 500 à 5000 po juste pour le matériau et la main d’œuvre) jusqu’à 500%.
Les boîtes musicales de Jandor : ça n’est pas vraiment un objet, mais plutôt un lieu. Jandor possède une grande variété de boîtes à musique. Ces appareils élégants fournissent la précision de Méchanus et la beauté des objets artistiques des Elysées. Chacune est différente, mais toutes se revendent à au moins 80 po. En fait, personne ne sait vraiment d’où elles viennent ni qui les crée – et Jandor (le propriétaire) garde son râtelier bien fermé. Le vrai soltif ? Jandor est un nalfeshnee métamorphosé, et chacune de ces boîtes contient l’essence d’un guerrier tanar’ri prêt à se matérialiser et à bondir quand Jandor en donnera l’ordre. La morale ? Que les acheteurs fassent attention.
Bizarreries
Sigil est le centre auto-proclamé du Multivers (quel endroit ne l’est pas ?). Du fait de sa position unique et de son accès facile à quasiment n’importe quel autre endroit, un péquin qui explore le Quartier du Marché peut tomber sur des choses très étranges. Certaines de ces bizarreries sont magiques, tandis que d’autres sont simplement curieuses ou rares. Quelques exemples de ces bizarreries sont présentés ci-dessous. (Le MD est encouragé à disposer de temps à autre une trouvaille étrange ou étonnante sur la route des PJ – s’ils ont vraiment bien cherché).
Animaux mécaniques : en général, ces choses sont originaires de Méchanus ou de la ville-portail d’Automata. Ces assemblages mécaniques sont conçus pour ressembler à des animaux domestiques classiques – chiens, chats, oiseaux et même des poissons. Les animaux mécaniques fonctionnent exactement comme le feraient des animaux normaux dressés, mis à part qu’ils n’ont ni besoin de manger ou de dormir. Aucun d’entre eux ne semble non plus capable de combattre.
La plupart des animaux mécaniques semblent créés dans une perspective esthétique, et ils sont incroyablement magnifiques. Nombre d’entre eux produisent de merveilleuses musiques en "chantant". Selon les matériaux utilisés pour leur création, les animaux mécaniques coûtent de 1000 à 8000 po. Particulièrement prisés par les Seigneurs Dorés de Sigil, on ne peut les trouver que dans une boutique d’horlogerie haut de gamme appelée Divinités.
Cristal souvenir : un vendeur qui travaillait juste devant l’atelier de Girreht a un jour vendu ces cristaux. (A l’époque, il disait être un ami de Girreht, mais maintenant qu’il est parti, le githzeraï prétend ne pas se souvenir de lui). Il en avait apparemment toute une boîte, mais personne ne sait avec certitude s’il a réussi à tous les vendre.
Ces cristaux-souvenir sont un peu comme des pierres sensorielles (voir plus bas), mais au lieu d’enregistrer l’image d’une pensée, ces petits cristaux de la taille d’un doigt peuvent enregistrer un souvenir. Le souvenir est conservé dans les moindres détails (et est parfaitement précis – il représente exactement ce qui s’est passé selon le point de vue de celui qui l’enregistre) et peut être "relu" par quiconque tient le cristal. Le souvenir ne dépassera jamais plus de dix minutes, mais une fois stocké dans le cristal, il dure éternellement.
Un deva monastique de retour des Elysées aurait branlé son râtelier au sujet des cristaux, soi-disant qu’ils seraient issus d’un ordre de psionistes séquestrés au fin fond du Plan. Ils appellent ces cristaux Fir-annads. Une autre source, cependant, prétend que les cristaux viennent du Pandémonium et sont utilisés par les fiélons pour capturer les souvenirs fugaces des suppliants azimutés, qui sont ensuite utilisés pour tourmenter ces pauvres bougres. Cette mystérieuse source dit que les cristaux n’ont pas de nom. Evidemment, les cristaux sont similaires, ou ont peut-être un lien avec les pierres sensorielles qu’on trouve dans les Sensoriums de la Salle des Fêtes. On dit que les Sensats raflent tous les cristaux qu’ils trouvent, pour la simple et bonne raison que les pierres sensorielles doivent rester uniques.
Pierres sensorielles : Andar Colis a trouvé l’une de ces pierres sur un étal du Grand Bazar, sous une pile de plats en céramique commémorant l’investiture d’un quelconque roi primaire mort depuis longtemps, et une boîte de cordes de luth. Quelques autres ont fait surface dans Sigil, mais personne n’a la moindre idée d’où elles proviennent à l’origine.
Une pierre sensorielle se présente sous la forme d’une plaque en cuivre d’environ 15 cm de côté. Si on la presse sur la tempe d’un lascar pendant cinq minutes (ou plus), l’image de ce à quoi il pense apparaît lentement sur la plaque. Cette image devient permanente, ou jusqu’à ce qu’une nouvelle image y soit placée. L’image ne révèle jamais plus d’indication que ce que l’utilisateur imagine, même si ce que pense le bige est incorrect, inexact ou irréaliste.

