La Chambre des Orateurs et le Manifeste des Signeurs

"Bonjour les enfants. Je suis la factole Darius. Vos professeurs m'ont dit que vous avez apprécié votre visite à notre magnifique Chambre des Orateurs aujourd'hui. C'est assez calme, pour une fois, vu que le Conseil ne tient pas de séance ce jour-ci. La salle où vous êtes actuellement est appelée la Tribune de l'Orateur, ainsi nommée à cause du grand lutrin en bois qui se trouve là-haut. C'est ici que nous votons les lois de Sigil.

"A présent, je n'ai que quelques minutes à vous accorder. L'un d'entre vous a-t-il des questions au sujet de la visite ?"

"Est-ce que cette statue est censée vous représenter ?"

"Oui, en quelque sorte, c'est moi, de même que tous les autres membres du Signe de l'Un. Cette sculpture, appelée "Le Pouvoir de l'Un", représente notre faction. En arrivant à la Chambre, vous êtes passés à côté, une femme portant un monde entier sur ses épaules. Vous vous rappelez combien il ne semblait pas lourd pour elle ? Son corps paraissait suffisamment puissant pour porter ce monde à travers le multivers, et son visage arborait un sourire confiant, comme si elle s'imaginait exactement où elle souhaitait le déposer. Elle a tout planifié dans sa tête. C'est ce que nous faisons ici, au Signe de l'Un. Nous pouvons penser à une chose, peu importe si ça paraît impossible, et nous faisons en sorte qu'elle se produise par le biais d'une concentration absolue."

"Comment se fait-il que vous puissiez faire ça ?"

"Parce que je suis le centre du multivers. Par conséquent, je peux contrôler tout ce qui s'y trouve."

"Puis-je y arriver aussi ?"

"Bien sûr que tu peux. Tout le monde le peut, même si nous, les Signeurs, y arrivons le mieux de tous. Essayez ça lorsque vous rentrerez dans votre case ce soir. Choisissez une tâche quelconque, quelque chose qui implique une habileté manuelle, comme enfiler une aiguille. Asseyez-vous, fermez les yeux, et imaginez vous en train d'enfiler cette aiguille. Imaginez que vous ne pouvez tout simplement pas le faire. Le fil ne passe pas dans le trou de l'aiguille. Puis, ouvrez les yeux, et essayez de faire cette tâche en vrai. Essayez d'enfiler l'aiguille une demi douzaine de fois. Que pensez-vous qu'il va se passer ?"

"On ne peut pas y arriver ?"

"Exactement. Ensuite, essayez autre chose. Fermez les yeux et imaginez vraiment que vous enfilez l'aiguille. Vos doigts sont stables, et vous pouvez vous représenter en train de l'enfiler du premier coup. Puis, ouvrez les yeux et essayez vraiment de le faire. Essayez six autres fois. Que se produit-il ?"

"Je parie que ça marche maintenant."

"C'est ça, ça marche. Vous y arriverez plus souvent à présent que lors de vos tentatives précédentes. Voyez-vous, l'esprit est un puissant outil. Les résultats qu'il conçoit se produisent fréquemment. Je sais que certains biges attribuent ça à la pratique. Ils disent qu'en répétant les images mentales, vous entraînez votre corps. Mais ça n'explique pas pourquoi le fait d'imaginer retrouver un objet perdu fasse qu'en général il réapparaisse. Cela vous est-il déjà arrivé ?

"Je ne peux pas vous dire pourquoi ça marche ainsi. L'esprit créé le multivers - peut-être juste une petite partie, peut-être un plan entier, ou peut-être le Grand Anneau dans son ensemble. Vous y pensez suffisamment, et ça se produira. Tout dépend du pouvoir de l'esprit qui conçoit.

"Voici un défi pour chacun d'entre vous. Saisissez cette part du multivers qui représente votre vie, et prenez-en le contrôle. Imaginez une fin heureuse, le triomphe. Il peut-être vôtre, si vous en avez le cran. Ne vous cramponnez pas à l'échec. Arrêtez de gémir, arrêtez de vous plaindre, cessez de vous inquiéter. Imaginez-vous rayonnant. Vous pouvez l'être. Et lorsque vous aurez grandi et que vous aurez ce que vous avez imaginé, demandez-vous si vous souhaitez plus. Souhaitez-vous guider la destinée d'une cité - d'un empire ? Si ça vous tente, je vous proposerai d'appartenir au Signe de l'Un. Nous avons le multivers entier au bout des doigts."

- Récente discussion entre la factole Darius et un groupe d'écoliers en visite à la Chambre des Orateurs

Le Temps des Signeurs

Le Signe de l'Un est une faction ancienne, datant de plusieurs siècles. Ses membres racontent l'histoire du premier Signeur, Rilith, dont les aventures métaphysiques donnèrent naissance à cette organisation et à sa philosophie.

Rilith avait une avide fascination pour les araignées. Elle avait pas mal de jonc, voyez-vous, et pouvait donc se livrer à son excentricité. Elle collectait des arachnides de tous les coins du Grand Anneau et d'une poignée de mondes primaires. Vu qu'elle préférait que les bestioles à huit pattes de sa collection soient vivantes, Rilith mit rapidement fin à sa passion lorsqu'un spécimen exotique la mordit au bras. Le venin engendra les typiques tâches bleuâtres sur l'épiderme de son bras, mais Rilith ferma les yeux et refusa de les voir se propager. "Mon bras va bien, je respire calmement, je vois clair", murmura-t-elle, encore et encore. Une demi-heure plus tard, c'était vrai.

Elle aurait dû mourir. Aucun autre collectionneur n'avait jusqu'alors survécu à la morsure de l'araignée orange tachetée. Elle-même surprise d'être encore en vie, Rilith tenta d'autres expériences mentales. D'abord, elle s'imagina qu'elle possédait une nouvelle espèce d'araignée qu'aucun autre n'avait découvert ; la pinceuse bleue à double queue rejoignit sa collection dans la semaine. Elle imagina sa collection acclamée par la critique ; Udell Dexlin, l'expert siglien en araignées, frappa à sa porte le lendemain. Et de nombreux individus distingués suivirent ses pas.

Rilith fonda une association de collectionneurs destinée aux amateurs. Elle enseigna ses techniques à ses admirateurs, y compris la façon particulière d'imaginer des résultats convoités. Les arachnophiles virent très vite l'étendue des applications de cette technique. Ils élargirent les activités de l'association au-delà de son but initial sur les araignées pour explorer les ramifications des pensées positives et négatives. Cependant, leur élévation au royaume de l'esprit attira les foudres de l'Ordre Transcendantal. Les Chiffronniers considèrent que le concept de la pensée qui contrôle le multivers est un affront direct à leur propre philosophie, qui dit qu'agir sans réfléchir est la forme la plus pure de l'existence. Ils ont fait tout ce qu'ils ont pu pour détruire l'association de Rilith, mais leurs efforts eurent un effet inverse. Davantage de Cageurs apprirent l'existence du groupe et le rejoignirent !

A la longue, les membres de l'Ordre Transcendantal décidèrent d'arrêter de perdre leur temps et leur énergie. Qu'est ce que ça importait si les gens dans l'erreur étaient légions et les illuminés si peu nombreux ? Aussi longtemps que chaque Chiffronnier poursuivra le but d'harmoniser le corps et l'esprit, le reste de Sigil pourra aller se faire voir dans les Dédales. Les Chiffronniers cessèrent leur harcèlement, et les Signeurs continuèrent leur route vers ce qui façonna leur histoire. Avec le temps, ils en viendront à se considérer comme les élus du Multivers - mais bien plus tard.

Les Hommes-Dieux pensent que le multivers les façonne.
Les Signeurs pensent qu'ils façonnent le multivers !
- L'éditeur

Ils se lancèrent assez tôt dans une croisade pour enseigner à la Cage entière les bénéfices de la pensée positive et les risques de la pensée négative. Bien entendu, la Morne Cabale s'est instantanément mis en travers de cet objectif. La revendication des Signeurs qui prétend qu'ils contrôlent le multivers, contredit les affirmations des Fous, qui eux disent que le cosmos n'a aucun sens. Comme aucun des deux côtés ne se rétractait, les tensions s'amplifièrent. Les Signeurs annoncèrent à la Tribune de l'Orateur qu'ils s'étaient rassemblés pour imaginer la mort de Nobey, le factol des Mornés. Et quand le lendemain ses préposés virent le grossium dans son lit qui ne respirait plus, la haine de la Cabale à l'encontre du Signe de l'Un se concrétisa sous la forme de préjugés permanents. (Aucune cause mortelle ne fut jamais trouvée : aucun trace de maladie, de violence ni de magie maléfique n'était présent sur le cadavre du factol. - Ed.) A ce jour, les Mornés continuent à chercher de nouveaux moyens de faire mordre la poussière aux Signeurs.

Après le décès de Nobey, le Signe de l'Un se mit à exercer un nouveau passe-temps. La faction commença par faire des proclamations publiques sur leurs ambitions futures, suivies d'une grande fanfare lorsque ces visions se réalisaient. En fait, les méthodes des Signeurs dans ces réussites n'étaient pas toujours très scrupuleuses. Par moments, ils envoyaient discrètement des assassins, des guérisseurs ou des intermédiaires pour faciliter ce qu'ils imaginaient depuis leur Quartier Général.

Des membres individuels commencèrent à adopter les habitudes de leur faction, enregistrant avec un factor leurs prophéties personnelles, et en exposant leurs triomphes à l'avis de leurs semblables. Les Signeurs qui en disaient long sur le fait de façonner le multivers à leur convenance prospérèrent en influence et en prestige au sein de la faction. La réussite dans le façonnement des évènements par le biais du pouvoir mental devint plus importante que le désir de bonheur qui était censé émaner en premier lieu de telles tentatives. Les Signeurs perdirent certaines de leurs compassions et devinrent préoccupés par leur statut. "Nous sommes les élus", déclara la factole. "Nous n'accueillons dans nos rangs que les matois qui peuvent sculpter la réalité." (Extrait des Ecrits de Galean, factol à l'époque du premier changement majeur de philosophie chez les Signeurs. - Ed.)

A l'inverse de quelques factions (à savoir les Anarchistes), convertir les gens à leur philosophie et récupérer des membres dans leurs rangs reste un objectif secondaire pour le Signe de l'Un. Au lieu de ça, leur désir premier est d'accroître l'estime et le respect qu'ils inspirent à leurs voisins et à leurs rivaux. Ils veulent que tout Sigil - et tout le Grand Anneau - les vénèrent comme les créateurs du Multivers.

La stratégie actuelle des Signeurs qui vise à démontrer la supériorité de leurs pouvoirs implique de ressusciter un dieu mort. Actuellement, des groupes au sein de la faction se chamaillent pour savoir quelle puissance depuis longtemps oubliée ils vont choisir. Certains ont misé sur Aoskar, l'ancien dieu des portails et de l'opportunité, comme étant le meilleur candidat pour la procédure. D'autres, cependant, lui préfèrent Enki, un dieu des rivières et des océans, autrefois sur Méchanus, et connu pour sa grande haine des fiélons - enfin, lorsqu'il avait encore des fidèles. Les deux camps sont en train d'organiser des campagnes afin que l'on "croit" que ces anciennes puissances émergent de leur dérive léthargique dans l'Astral. (Ils ont même préparé des petites sculptures à l'effigie des deux divinités pour contribuer à favoriser la concentration. - Ed.) Ils n'attendent que le choix de la factole.

La factole Darius

Femme humaine planaire
Divinatrice niveau 11, Signe de l'Un (factole)
Neutre Bon

For 10
Dex 12
Con 14
Int 17
Sag 16
Cha 16
PV 24
CA 2
TACO 17

Equipement : Bracelet de pierres ioun pourpre vibrant (contenant jusqu'à sept niveaux de sorts), pendentif de protection (comme des bracelets de protection [CA 2]).
Sorts/Niveau : 5/5/5/4/4.
Spécial : Darius peut lancer des sorts de toutes les écoles exceptés ceux de conjuration/convocation, mais pour chaque niveau de sort, l'un d'eux doit appartenir à l'école de divination. Elle possède les autres capacités standards des magiciens spécialistes et de sa faction.

Darius la Conseillère est la factole du Signe de l'Un. Cette femme à la peau olivâtre possède des yeux gris et doux, et une ossature parfaite. Son comportement distrait et tête en l'air est assorti à sa douce apparence, mais elle attire malgré tout l'attention des péquins. Il y a quelque chose dans son regard, lors de ses fugaces moments de lucidité, ou dans la grâce intentionnelle de ses gestes, qui force le respect.

Nous avons imaginé l'existence des dieux - nous sommes tellement navrés que vous ne les aimiez pas.
- Factole Darius s'adressant au factol Terrance des Athars.

Elle est née dans le royaume d'Outreterre de Tir na Og, sur les rivages d'une mer que son peuple, les Esprenes, appelle Feyliriel. Fille d'un mage philosophe, Darius a apprit la métaphysique sur les genoux de son père avant même qu'elle puisse branler son râtelier. Exposée au rationalisme, à l'hédonisme, au stoïcisme, au mysticisme, au solipsisme, à l'existentialisme et à d'autres systèmes de pensée depuis son plus jeune âge, Darius devint réticente aux exercices intellectuels. Son mépris pour le royaume de l'esprit changea lorsque son père lui apprit la magie : à l'évidence, une pensée correctement canalisée pouvait accomplir pas mal de choses !

Darius se spécialisa dans la Divination, obtenant le titre de "Conseillère", une épithète donnée par les Esprenes à celle qui dispensait de sages conseils. Elle aurait pu toujours rester chez son père, à étudier la magie et à conseiller des lascars embourbés dans leurs dilemmes, mais c'était sans compter sur la venue de l'assassin Toddy.

Toddy venait juste d'accepter (sous la contrainte) un contrat du fiélon Za'rafas pour éliminer un vagabond du nom de Mason. Les supérieurs du tanar'ri avaient intercepté une rumeur selon laquelle Mason pouvait réussir à faire échouer un raid qu'ils planifiaient en Outreterre, c'est pourquoi ils voulaient qu'il soit évincé. Il se trouvait que Mason avait par deux fois sauvé la vie de Toddy. L'assassin souhaitait donc épargner son ami ; s'il prenait son temps, son employeur périrait peut-être dans le raid ? Et Toddy n'aurait plus besoin de terminer son contrat. Bien sûr, si Za'rafas survivait, Toddy prendrait la place de son ami dans le Livre des Morts ! Alors qu'est ce que Darius lui conseilla ?

La Conseillère fit beaucoup plus que lui donner un avis. Après avoir scruté l'avenir, elle recommanda à Toddy de faire profil bas : Za'rafas allait mourir des blessures qu'il recevrait durant la bataille. Puis, elle sollicita Mason. Sa rencontre avec le guerrier errant lui révéla que son don pour la diplomatie, combiné à ses talents de tacticien et de stratège, lui procureraient ce dont il aurait besoin pour mener les autochtones d'Outreterre à se défendre contre les tanar'ris. Bien sûr, le fait de s'opposer au raid n'a pas totalement empêché la guerre, ni la destruction qui en découla ; les tanar'ris renégats ont rasé quelques bleds d'Outreterre avant d'être vaincus. (Voir page 70 de Sigil et l'Outreterre, de la boite de base PLANESCAPE, pour plus de détails sur les raids. - Ed.)

Welbey, là où se trouvait la demeure familiale de Darius, faisait parti des hameaux ravagés. La Conseillère échappa à la mort, mais ce ne fut pas le cas de son père, ni des autres gens de son village. Comme il ne lui restait plus rien de sa vie passée, Darius choisit de s'installer à Sigil.

Une fois empêtrée là bas, elle fréquenta quelques Signeurs, et rejoignit très vite leur faction. Elle se montra une rêveuse convaincante - certains disent qu'elle est parvenue à sa position actuelle en se l'imaginant simplement. Darius souffre moins d'égocentrisme que la plupart des Signeurs. Son but premier pour la faction semble assez noble : populariser au sein de la société la tolérance de diversité du Signe de l'Un, tout en renforçant l'empathie des membres de la faction. Bien entendu, elle est d'accord sur le fait que sa faction mérite plus de respect, aussi a-t-elle conçut le plan de ressusciter un dieu mort.

Par contre, elle n'est pas certaine qu'Aoskar soit le meilleur candidat. Certes, les Signeurs devront faire face à l'opposition des Athars lorsque ceux-ci apprendront la chanson. (Les Défieurs se servent d'Aoskar comme d'un symbole de foi pour leur groupe ; et ils ont de plus établi leur base dans son Temple Ruiné. - Ed.) Mais elle ne s'inquiète même pas que les Perdus apprennent le soltif du projet : le retour d'Aoskar nécessite la destruction de l'arbre magique des Athars, le Bois Vert. En fait, ce qui préoccupe Darius, c'est que la Dame des Douleurs a éjecté Aoskar de Sigil. Certains disent que ce dieu des portails était si populaire que même les dabus le vénéraient, et d'autres disent que les gens ont commencé à vénérer la Dame comme étant l'une de ses incarnations ! Ressusciter un ennemi de la Dame n'est pas vraiment une bonne idée.

Darius préfère se vêtir avec des couleurs beige, écrue, ou crème, enfilant généralement une tunique, un kilt et des sandales aux nombreuses lanières, sous les plis soyeux de sa robe. Ce qui la caractérise le mieux, c'est son voile qui recouvre ses cheveux et sa nuque : personne n'a jamais vue la Conseillère sans.

La Chambre des Orateurs

Le quartier général du Signe de l'Un contraste fortement avec les bâtiments tristes et massifs choisis par les autres factions - et tout particulièrement par l'Harmonium. C'est une structure élancée, presque gracieuse, qui domine son voisinage telle une aiguille. La Chambre des Orateurs est le siège du gouvernement quotidien de Sigil. Les factols et les plébéiens s'y rencontrent pour débattre des rares lois et ordonnances qui régissent la ville. Le plus souvent, la Tribune de l'Orateur est au premier plan de la guerre entre les factions. Lors d'une séance normale un Xaositecte peut par exemple proposer de se débarrasser de l'Harmonium, ce qui lui attire instantanément le soutien de la Garde Fatale qui veut promouvoir le chaos et la pourriture. L'Harmonium contre cette proposition en réclamant l'arrestation du factol des Xaositectes, et en promettant aux Rectifieurs de leur laisser le soin de punir ce dernier. Et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un - généralement un Greffier - réussisse à ramener l'ordre. La véritable chanson, c'est qu'il est bien rare que les factions parviennent à s'entendre sur une loi.

Il semble logique que la Chambre des Orateurs soit le quartier général des Signeurs. Où un bige peut-il être davantage au centre de son propre multivers que sur la Tribune de l'Orateur ? Contrairement aux autres factions, qui laissent toutes leur factol parler en leur nom, les Signeurs aiment faire tourner les tâches et donner à chacun de leurs membres une chance de s'adresser à tout Sigil. Bien entendu, le factol du Signe de l'Un s'assure d'être le seul à parler chaque fois qu'il y a un vote important (après tout, c'est son multivers plus que celui de n'importe qui d'autre).

La majeure partie de la Chambre des Orateurs est ouverte au public contre le paiement d'un droit d'entrée. La Chambre possède des salles de réunion, des appartements privés et bien d'autres choses encore, pouvant être loués pour des utilisations officielles. Mais son coeur est le territoire réservé des Signeurs. Ces derniers y tiennent leurs propres séances et y mettent au point leurs actions ; mais la façon dont ils réussissent à se mettre d'accord est un mystère pour tous ceux qui n'appartiennent pas à leur faction. Il doit être difficile d'amener autant de centres du multivers à fournir une seule et même réponse à la plus insignifiante des questions.

Les rues qui entourent la Chambre sont connues pour leurs logements très chers et leurs boissons très fortes. Elles n'abritent guère de distractions, et le choix de services - armureries, forges, cartographes, etc. - y est assez limité. Par contre, on peut y trouver un certain nombre de crieurs publics et de scribes.

Portail des Orateurs

Salle de garde

Tribune de l'Orateur

Chambre du Conseil

Corridor

Jardin

Arcades

 

Quartiers du factol

Tombe de Rilith

Portail des Signeurs

Chambre de la Concorde

Salle de banquet

Cuisine

Garde-manger

Ca paraît incroyable, mais un péquin déterminé à mettre son nez dans la Chambre des Orateurs peut voir beaucoup de choses avant que quelqu'un ne pense à l'arrêter. Voyez-vous, la Chambre est un lieu public : n'importe quel bougre peut y entrer, mais peu arrivent à voir sous la surface du fonctionnement législatif normal.

Le quartier général des Signeurs se trouve dans un coin très animé du Quartier des Gratte-Papier. Crieurs de rues, scribes, rabatteurs et courriers sont toujours très affairés. Les visiteurs de la Chambre ont besoin de leurs services et les payent. Les mercenaires qui se reposent entre deux campagnes logent dans les luxueuses auberges alentours, remettent à neuf leur équipement, et échangent leurs pièces étrangères aux usuriers contre le jonc local. Des négociants en denrées exotiques vendent leurs biens aux fortunés et aux pervers. Des devas déguisés poursuivent les objectifs de leurs puissances. Et les chevaliers de la gueuserie - les plus aptes en affaires - allègent les riches de tout ce qu'ils ont de valable.

La Chambre elle-même n'a ni pelouse, ni terrasse, mais repose en plein milieu du fourbi environnant des nombreuses maisons et hébergements. Sa haute pointe élégante rend l'endroit impossible à manquer. (De même que la statue de métal titanesque en face de l'entrée, appelée "le Pouvoir de l'Un." - Ed.) La Chambre des Orateurs est de forme ovale et est incrustée de marbre. Une arcade couverte entoure le bâtiment, interrompue par deux entrées : le Portail des Signeurs à l'une des extrémités, et le Portail des Orateurs à l'autre.

Les halls à l'intérieur des deux entrées sont lumineux et aérés. Les murs semblent reluire et de hautes fenêtres projettent de la lumière au sol. Un flux continu de visiteurs passe par ces entrées ; certains se dirigent vers les salles de réunions ou les appartements privés loués par les Signeurs, mais la plupart se rendent à la salle appelée la Tribune de l'Orateur. Le lascar qui se tient dans l'entrée du Portail des Orateurs peut entendre clairement les débats qui font rage à côté :

"Je demande à ce que le pont de Fhurling soit démoli immédiatement !" hurle un Indé en colère. "Cette édifice émietté est un danger pour tous les lascars qui l'empruntent, et je suis fatigué de demander à tous ces béjaunes pourquoi ils ne passent pas par la butte d'Ulick dans la Ruche jusqu'à la Mercerie d'Ilyer du Bas-Quartier, sans avoir à faire tout le chemin jusqu'à l'Embardée de Zaddfum."

Les débats comme celui-ci sont habituellement résolus dans les Chambres du Conseil de chaque côté de la Tribune de l'Orateur. Les gens inscrits sur la liste des Orateurs viennent ici assister aux audiences ou aux discussions publiques. Etre inscrit sur la liste (et faire en sorte de radier les autres) fait de ce Hall une arène de plus pour les batailles interfactions. En fait, n'importe qui peut devenir orateur, tant qu'il est inscrit sur la liste. Le Conseil des Orateurs comprend uniquement les délégués officiels de chaque faction légitime - factols et autres grossiums. Le Grand Orateur, toujours un Signeur, supervise toutes les sessions publiques, présidant les débats qui concernent les décrets et les lois de Sigil. Après avoir entendu suffisamment d'auditions publiques, le Conseil se retire dans les chambres pour voter les propositions de lois - ou les rejeter.

Au-delà des corridors situés de chaque côté de la Tribune de l'Orateur, le visiteur peut apercevoir deux escaliers en colimaçon qui donnent accès aux salles se trouvant aux étages de la Chambre des Orateurs. Deux escaliers identiques entourent le Portail des Signeurs de l'autre côté du bâtiment, et d'autres escaliers sont situés à intervalles tout le long du corridor qui encercle la Chambre. Le lascar qui monte tout en haut d'un des escaliers verra un long hall incurvé, parsemé de portes à intervalles réguliers. Derrière ces portes se trouvent des salles de réunions, les guitounes des membres de la faction, et les cases à louer pour les visiteurs et dignitaires qui se moquent d'avoir des propriétaires qui se disent être le centre du multivers. Les escaliers montent de 10 étages depuis le rez-de-chaussée de la Chambre des Orateurs.

A l'arrière de l'étage principal, le long des corridors, il y a des chances qu'un matois soit accosté par un quelconque bige qui essaye de jeter des pétales de fleur autour de lui. Depuis l'embrasure de la porte d'une des salles de réunion, le péquin pourra voir une douzaine de parsemeurs de pétales en train de taper la causette. "Sigil est sans espoir", dit une femme, "la seule chose qui pousse ici, c'est le lierre-rasoir. Je pense presque qu'on devrait abandonner." Une voix d'homme lui répond : "Balivernes. Les riches ont des institutions. Une fois qu'on les aura rempli de roses, on aura une meilleure idée de comment s'attaquer aux rues." Les autres lascars qui passent par là se moquent bien des discussions des Porteurs de Roses, cette secte dévouée à remplir le Multivers de senteurs florales, et dont la plupart sont considérés comme de simples bibards.

A l'autre bout de la Chambre des Orateurs se trouve le territoire de la faction - mais à part les gardes de chaque côté du Portail des Signeurs, la zone n'est pas fréquemment surveillée. Un lascar audacieux pourra même s'approcher des quartiers du factol sans se faire alpaguer. Mais même si les visions de Darius étonneront toujours le péquin sur ce qu'elle pense, espionner sa chambre n'a rien d'intéressant. Bien entendu, l'affranchi qui ne se concentre pas autant qu'elle n'arrivera pas à imaginer ses quartiers ternes remplis de bibelots et de trésors.

En sortant des appartements du factols jusqu'à l'immense jardin de la Chambre des Orateurs, le lascar pourra se faufiler directement vers la Chambre de la Concorde. En voyant les longues processions de Signeurs qui passent par ces portes, il pourrait se demander comment ils arrivent à se mettre d'accord. Ca doit pas être facile d'aligner autant de multivers personnels en une seule vision commune.

La salle la plus mystérieuse de la Chambre des Orateurs est la tombe de la fondatrice Rilith. Cette crypte impressionnante, de forme ovale comme la plupart des autres pièces du bâtiment, comporte d'étranges piliers organiques qui supportent une corniche et qui font penser à des stalactites bien alignés. Une lumière magique provenant du plafond incurvé - tout semble incurvé dans la Chambre des Orateurs - se concentre sur une urne massive taillée dans une perle océanique colossale. D'après la chanson, les restes de Rilith reposeraient dans cette urne. Un contingent de Signeurs la surveille jour et nuit, tout en méditant sur leur fondatrice. En fait, ils craignent que Rilith ne disparaisse de l'histoire, si leur attention venait à s'estomper un instant. Et, sans sa fondatrice, la faction pourrait elle-même disparaître !

Les refuges : Bien sûr, les Signeurs ne croient pas au maintient d'un réseau de refuges où les membres de faction assiégés pourraient se terrer. Pourquoi perdre son temps ? Les Signeurs qui sont en danger n'ont qu'à imaginer se tirer d'affaire - ou du moins, imaginer l'existence d'un lieu où se cacher.

La faction possède un sanctuaire dans les Terres des Bêtes, qui sert de succursale au quartier général. Depuis qu'un portail permanent conduisant au conservatoire d'un ancien manoir de Krigala est apparut soudainement dans la Chambre des Orateurs, les Signeurs ont aménagé les ruines de la propriété à leurs fins personnelles. Comme il se doit, les voyageurs ont juste besoin d'imaginer la clé de l'orateur pour emprunter le passage (voir Les soltifs du MD ci-dessous. - Ed.)

Il y a plus d'un siècle, les murs du manoir abandonné furent remis en état, et ses salles nettoyées et remeublées. Sarazh, une factor d'un certain âge, supervise la gestion de cette case qu'on a surnommé Cœur du Rêve.

Sarazh

Femme tieffelin planaire
Prêtresse de Deneir niveau 14, Signe de l'Un (factor)
Loyal Bon

For 11
Dex 10
Con 13
Int 18
Sag 17
Cha 14
PV 46
CA 10
TACO 12

Equipement : Bâton.
Sorts/Niveau : 8/8/7/5/3/2.
Spécial : Sarazh possède une mémoire incroyable et des capacités perception qui lui octroie les pouvoirs magiques suivants une fois par jour : détection du mal, détection des mensonges, détection de la magie, détection du poison, détection des collets et des fosses, orientation, localisation d'un objet, et langues. En tant que prêtresse d'un dieu de la littérature, des arts et des connaissances, elle peut lancer les sorts de ces sphères : générale, astrale, charme, divination et garde. Cependant, sa Sagesse de 17 ne lui permet pas de lancer des sorts de niveau 7. Elle possède les autres capacités des prêtres, des tieffelins et de sa faction.

Sa peau blanche ridée, ses yeux bleus rêveurs, sa frêle silhouette et ses cheveux gris dégarnis qui s'échappent de son ruban amènent les péquins à penser que Sarazh est un Signeur de piètre talent. Rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité. L'intelligence du factor est bien plus vive que toutes celles de ses cohortes réunies. Son aptitude de mettre en corrélation les nombreuses bribes d'informations apparemment indépendantes pour en déduire des faits, lui donne l'avantage dans presque toutes les situations.

C'est simple en fait. Dis-toi que j'imagine ce que tu penses.
Gueuse-moi, et je souhaiterais ne jamais t'avoir imaginé.
- Factor Sarazh à un Anarchiste

Sarazh supervise les opérations de Cœur du Rêve, coordonnant les activités des Signeurs qui se servent du manoir comme de leur base et qui étudient le Multivers à la recherche d'indices pouvant aider la factole Darius à diriger la faction au mieux de ses capacités. La factor a une mémoire phénoménale - quelques minutes lui suffisent à se rappeler le contenu de pages qu'elle a lues des décennies auparavant, les traits d'un visage aperçu pendant son enfance, ou même l'agencement d'une cité qu'elle n'a visité que brièvement. Elle connaît les noms des membres actuels de la faction ainsi que leurs affectations : les militants qui vivent habituellement à Sigil, les factotums partis dans les Plans Intérieurs, ou les factors en pleine mission d'espionnage.

Les personnages qui se rendent à Cœur du Rêve rencontreront Sarazh au moins une fois. C'est pour elle un jeu d'enfant d'en savoir plus sur eux et sur leurs projets qu'ils ne peuvent le supposer.

Au sein des rangs

Certains Signeurs ont l'air rêvasseurs, tandis que d'autres exposent des dons impressionnants pour l'observation. Mais la qualité que tous manifestent est leur ouverture d'esprit : après tout, lorsqu'un péquin peut imaginer n'importe quoi ou n'importe qui devenir réel, le multivers devient considéré comme une vaste diversité de créatures et de créations ! Aucun vrai Signeur ne s'offusquera des déclarations impopulaires ou des croyances de ceux qu'ils rencontrent. Un fiélon des Carcères a autant droit à une audition qu'un deva des Elysées, ou qu'un voleur local qui a estampé un quelconque matois.

En général, les Signeurs sont aussi plus égocentriques que la plupart des gens. Voyez-vous, exterminer un rival ou trahir un fiélon devient une alternative plus attirante lorsqu'un péquin voit les autres comme des produits de son imagination, sans réalité subjective. Un tel égocentrisme signifie que les Signeurs ont du mal à comprendre (ou à se soucier) des sentiments des autres. Ils souffrent d'un malus de -2 sur tous leurs tests de réactions et de loyauté envers les PNJ.

Interpréter les Signeurs

Les Signeurs peuvent avoir quasiment tous les types de personnalités, dès l'instant où ils voient le multivers comme un lieu qu'ils peuvent façonner.

C'est ça votre problème - vous pensez beaucoup trop.
- Un Chiffronnier à un Signeur

Alignement. Le Signe de l'Un n'empêche personne de les rejoindre. Bien sûr, rappelez-vous que les types Loyaux considèrent le multivers comme un endroit complexe mais ordonné, qui existe objectivement, et qui peut être analysé par les lascars qui y vivent. De telles personnes ne peuvent tolérer la nature de la réalité subjective qu'adoptent les Signeurs. Une personne Loyale Bonne, par exemple, sera terriblement méfieuse sur les opinions des êtres mauvais. Même les types Loyaux Neutres seront gênés par le manque d'ordre dans les principes des Signeurs. Seuls les personnages Loyaux Mauvais, de part leur comportement égoïste, pourront apprécier la philosophie du Signe de l'Un qui leur permettront de saisir les avantages de leurs choix.

Les matois d'alignement Neutre ou Chaotique peuvent se sentir chez eux dans cette faction. Les premiers comprennent à quel point la pensée positive et négative peut aider le péquin à compenser la tragédie par la réussite dans la vie. Les Signeurs Chaotiques laissent leurs caprices diriger leurs pensées et aiment à imaginer de nouvelles choses se réaliser, juste pour le plaisir de changer.

Les Signeurs Bons renouvellent les pratiques des premières années de la faction, comme enseigner à leurs camarades la manière de penser positivement. Dans la réalité qu'ils s'imaginent, tous les gens se traitent mutuellement avec bonté. Les Signeurs Mauvais tentent de faire en sorte que leurs rivaux pensent négativement. Ils s'imaginent un cosmos où ils jouissent du pouvoir et de la reconnaissance. Quant à la majorité des Signeurs Neutres, ils s'imaginent une vie où les lascars s'occupent de leurs propres affaires.

Classes. Les Signeurs accueillent les membres de n'importe quelle classe.
Dans les faits, certaines classes, comme les paladins, risquent de ne pas se sentir à leur aise dans la faction. Les paladins qui y adhèrent souhaitent apprendre à tout le monde de se considérer comme la source de toute création. Ils pensent que de nombreux multivers existent côte à côte : un pour chaque individu.

Les guerriers du Signe de l'Un cherchent à prouver leur statut d'élus du multivers par le biais de brillants combats. Ils pensent qu'en vainquant un ennemi au cours d'un combat, ça le fera sombrer dans une pensée négative, qui garantit ainsi que sa défaite persistera à travers le temps.

Les rôdeurs et les druides Signeurs se sentent l'obligation d'imaginer des refuges pour animaux et de mettre en valeur le monde naturel, vu que la flore et la faune ne peuvent le faire d'elles-mêmes. Les prêtres de la faction vénèrent leurs dieux comme des produits de leur imagination, de la même façon que les mages de la faction conçoivent leurs sorts. (Les lanceurs de sorts de la faction aiment rechercher des sortilèges et posséder de vastes répertoires. - Ed.)

Les voleurs de la faction s'exercent à s'imaginer en train de se mouvoir furtivement autant qu'ils ne le font en vrai. Lorsqu'ils se font attraper, ils assimilent rarement ça à la vigilance de leur ravisseur. Au lieu de ça, ils se reprochent d'avoir imaginer l'échec. Les bardes Signeurs pensent que leur don d'influencer les foules leur confère de grands pouvoirs.

Race. Le Signe de l'Un, qui compte parmi les factions les plus hétéroclites, encourage tout le monde à se côtoyer au sein de l'organisation. Il y a des Signeurs tanar'ris, comme des baatezus, des titans, des chats des enfers* et des aasimons, et même des bariaures, des tieffelins, des demi-elfes d'Outreterre… et ainsi de suite.
* Bestiaire du Planes of Law

Appartenance aux Signeurs

Le Signe de l'Un ne recrute pas de nouveaux membres aussi activement que les autres factions. En fait, les lascars ont besoin de prouver qu'ils peuvent altérer le multivers avant que la faction ne les admette. Les Signeurs reconnaissent les élus en accordant aux candidats de consigner leur perception du futur au quartier général. Les lascars dont les prédictions se produisent deviennent des militants, mais leur faction ne leur permet guère plus que de servir de courriers ou de gratte-papier législatifs, et de s'occuper des petits boulots dans la Chambre des Orateurs. Ils passent leur temps libre à perfectionner leur concentration, pour se préparer à de plus grands devoirs pour la faction.

Les militants de niveau 4 ou plus, peuvent grimper dans les rangs de la même manière qu'ils y sont rentrés - en prédisant avec succès des évènements futurs. (Chaque rang au Signe de l'Un possède un conclave spécial destiné à évaluer les membres de rangs inférieurs, à vérifier les prédictions qu'ils ont consignées, et à promouvoir les plus talentueux. - Ed.) Les factotums ont le privilège de partir en missions pour la faction et de s'exprimer lors des évènements majeurs de la Cage ou d'ailleurs. Certains effectuent des gardes au sein de la Chambre (comme dans la Tombe de Rilith), et les meilleurs peuvent rejoindre les "réceptacles de la pensée" qui se concentrent sur les objectifs les plus vitaux de la faction.

Un personnage doit avoir atteint le niveau 10 pour devenir factor. Ces Signeurs travaillent comme assistants personnels du factol, gardent les avant-postes de la faction, et supervisent les factotums impliqués dans les missions complexes. Vu que les factors ont travaillé sans relâche pour perfectionner leur concentration, ils forment le cœur des "réceptacles de la pensée" du Signe de l'Un.

Capacités de la faction. Il est difficile de se jouer des Signeurs, étant donné que leur croyance à pouvoir créer le multivers leur permet de voir à travers les illusions. (Tous les membres reçoivent un jet de sauvegarde automatique contre les sorts pour résister aux illusions magiques. - Ed.)

Ceux qui sont au moins factotum reçoivent le pouvoir d'imagination, qui servira au personnage à courber la structure de la réalité selon ses désirs. Pour imaginer une chose devenir réalité (ou disparaître), un factotum doit réussir un test d'Imagination : en d'autres termes, il doit obtenir un résultat inférieur ou égal à la moyenne de son Intelligence et de sa Sagesse, avec un malus de -5. Pour chaque tentative ultérieure au cours de la semaine, le test encours un malus cumulatif de -5. L'imagination est un travail difficile, bige.

S'il réussi le test d'Imagination, le factotum Signeur reproduit les effets de n'importe quel sort de mage ou de prêtre (jusqu'au niveau 4) comme un mage ou un prêtre de niveau équivalent au sien. (Bien sûr, il peut uniquement imiter les effets des sorts que son niveau d'expérience lui autorise. Ce qui fait qu'un factotum de niveau 5 ne peut pas lancer un sort de prêtre de niveau 4. - Ed.) Les factotums qui échouent leur test d'Imagination se retrouvent incapables d'exercer à nouveau ce talent pour le restant de la semaine.

En utilisant ce pouvoir, le factotum peut imaginer un objet devenir réalité (comme avec le sort de mage de création mineure), guérir un camarade d'une maladie (comme avec le sort de prêtre de guérison des maladies), ou n'importe quelle autre prouesse. Tout ce qui importe, c'est le pouvoir de l'esprit !

Bien entendu, l'Imagination possède également ses risques. Les factotums qui échouent leurs tests en obtenant un 1 sur leur jet de dé se croient eux-mêmes imaginaires ! Ils deviennent des ombres d'eux-mêmes ; les bougres possèdent seulement 20% de leurs points de vie, n'infligent que 20% des dégâts en combat, et ne peuvent lancer de sorts ni utiliser de capacité de race ou de classe. Ils peuvent essayer une fois par jour de réussir un test d'Imagination pour revenir à la réalité.

Les Signeurs ayant le rang de factor peuvent élever leur imagination à de plus hauts sommets. Les factors qui réussissent leur test d'Imagination (avec les mêmes modificateurs que les factotums) peuvent imiter les sorts de prêtres et de mages jusqu'au niveau 9. Cependant, les factors qui échouent le test perdent leur pouvoir d'Imagination jusqu'à ce qu'ils montent de niveau. Un 1 sur le jet signifie que le factor a trop bien imaginé le multivers sans lui : il cesse d'exister. Le seul moyen qu'il puisse revenir dans le multivers est d'utiliser un sort de souhait - ou qu'un autre Signeur l'imagine revenir !

La Chanson

Bien qu'ils veuillent que tout le monde dans la Cage les reconnaisse comme de sérieux et puissants agents en matière législative, quelques ragots viennent entacher la réputation des Signeurs. Il paraîtrait qu'ils cherchent à engager des biges en tant que spectateurs, doués pour huer, siffler et applaudir au cours des procédures à la Tribune de l'Orateur, et durant les speechs et autres représentations qui se déroulent ailleurs. Ils pensent que ça a du sens d'utiliser des auditeurs mécontents pour induire des pensées négatives sur leurs ennemis, de même qu'apporter une foule approbatrice à leurs alliés.

Bien sûr, le péquin n'a pas besoin de travailler pour le Signe de l'Un pour laisser traîner un moment ses oreilles dans la Chambre des Orateurs ; n'importe quel bige âgé peut y entrer et écouter une séance. Les meilleures tournent autour d'un nouveau projet de loi qu'a proposé la Morne Cabale : soi-disant que le poste de Grand Orateur ne doit plus être tenu par des Signeurs. Les Mornés s'imaginent que des azimutés internés à la Loge pourraient très bien présider à la Tribune. Les lois que les Fous formuleraient démontreraient le non sens des choses en peu de temps. Et c'est pareil avec les Chaoteux qui encouragent un concept encore plus extrême : leurs projets de lois exigent que personne ne siège derrière la Tribune. Il suffit de penser au chaos qui en résulterait !

En parlant de chaos, un lascar du nom de Waring (Planaire, humain, Magicien 15, Neutre Mauvais) a récemment débarqué dans la ville-portail de Xaos. Il prétend être un ex-potentiaire d'Hadès. Il dit l'avoir empaillé à Désespérance et qu'il cherche asile avant que sa puissance ne l'inscrive dans le Livre des Morts. Waring est certes connu pour ses pelades, mais que faire si c'était vrai ? Les Hommes-Poussière le veulent, pensant qu'il connaît quelques effroyables soltifs sur la terre des morts. Les Hommes-Dieux portent aussi un intérêt pour ce supposé ex-potentiaire : sûrement qu'il doit posséder quelques informations sur la nature intrinsèque des puissances. Et bien sûr, les Athars pensent que Waring pourrait prouver qu'Hadès est un imposteur. La vraie question est : les Signeurs pourront-ils débarquer à Xaos avant leurs rivaux, et avant que Waring ne quitte la ville ? Comme les Signeurs souhaitent ramener une puissance à la vie, Darius veut connaître les soltifs de l'ex-potentiaire du dieu de la mort.

Les soltifs du MD

Les ressources secrètes et inhabituelles du Signe de l'Un comptent parmi un résident important de Baator. Voyez-vous, les Signeurs aident le diantrefosse Bel à obtenir sa position de leader des armées d'Averne par le biais du pouvoir de l'imagination. Bel a juré d'accorder n'importe quelle faveur de même ampleur à la faction quand la factole fera appel à lui.

Le secret le mieux gardé de la faction est l'existence des clés de l'orateur. Ces clés ressemblent à des mèches de fils dorés fixés avec des petites perles là où les fils se croisent. Ces objets magiques se posent sur les dents de leurs porteurs, une partie sur la mâchoire supérieure et une autre sur la mâchoire inférieure. Le Signeur qui porte une clé de l'orateur peut parler en premier dans n'importe quel rassemblement et sa voix porte plus loin que tous les autres bruits, y compris les autres voix. De plus, ses mots semblent avoir plus de poids que ceux des autres orateurs.

Un personnage qui porte une clé de l'orateur obtient un bonus de +2 en initiative au cours des situations verbales. De plus, les péquins peuvent entendre la voix de ce personnage jusqu'à 300 mètres. Les auditeurs doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou se verront influencés par les suggestions du Signeur.

Bien sûr, le Signe de l'Un souhaite garder ces clés secrètes. Si d'autres factions suspectaient leur existence, elles développeraient des méthodes pour contrer leurs effets. La Tribune de l'Orateur pourrait perdre de sa crédibilité si les auditeurs apprenaient que le Grand Orateur bénéfice d'une aide magique. La factole garde les clés cachées dans ses quartiers, et les prête aux Signeurs qui participent aux discours publics au nom de la faction. Elle les distribue avec parcimonie.

L'affaire cruciale du moment, c'est la récupération d'une clé de l'orateur que le factotum Jaye (Planaire, centaure, Barde 5, Signe de l'Un, Neutre Bon) a perdu. Jaye sait qu'il l'avait lorsqu'il s'est adressé à la foule de Glorium, mais elle avait disparu avant qu'il ne rejoigne son prochain discours à Sylvania. Les Signeurs veulent cette clé avant que quiconque ne comprenne son usage et sache comment s'en servir. Entre de mauvaises mains, une clé de l'orateur pourrait vraiment salir l'image d'élus du multivers de la faction.

Le dernier projet de la factole doit rester aussi secret que le fonctionnement des clés de l'orateur. En fait, Darius aimerait avoir l'un des fruits de l'arbre qui pousse au centre du Temple Ruiné. Bien sûr, les Athars ne le savent pas - s'ils suspectaient une attaque contre le Bois Vert, ils mobiliseraient tous les militants qu'ils ont. Mais Darius souhaite avoir un aperçu des pouvoirs magiques de l'arbre avant de décider si oui ou non ils tenteront de ressusciter Aoskar.