Le Puits Sanglant
C’est l’arène la plus célèbre de la cité. Une série de vieux entrepôts dissimule des fosses entourées de gradins pouvant accueillir des centaines de spectateurs. Les combats souterrains sont les jeux les plus prisés et chaque nuit, le Puits Sanglant est envahi par les désespérés et les assoiffés de sang.
Les combats se déroulent dans deux arènes différentes, toutes deux creusées dans le sol, en même temps qu’un réseau de tunnels et de salles dans lesquelles les combattants se préparent. Les spectateurs sont donc surélevés par rapport au terrain de combat, et il est arrivé plus d’une fois que l’un d’entre eux tombe (ou soit poussé) en plein milieu du combat. Généralement, ce genre de malheureux est déchiqueté assez rapidement. Tous les morts sont enlevés après le combat par les tunnels, où des récupérateurs attendent patiemment pour amener leur chargement à la Morgue. On dit qu’assez souvent, des combattants inconscients ont été achevés par ces récupérateurs un peu trop consciencieux. Par contre, il n’y a pas de prêtre ni de chirurgien pour les blessés au combat, on n’est pas dans une infirmerie.
La première arène, la pricipale, fait 30 mètres de diamètre et est entourée de gradins sur lesquels un grand nombre de spectateurs peuvent s’installer. On l’appelle tout simplement « l’arène ». Elle permet des combats à plusieurs ou à thème. On y assiste le plus souvent à des combats armés, qui ne s’arrêtent qu’à la mort d’un des participants. L’entrée pour un spectateur est ici de 5 p.a. Les paris se jouent de quelques pièces de cuivre à plusieurs dizaines de pièces d’or. Pour un combattant qui survit à un combat ici, le gain est de 50 p.o. par adversaire abbatu (plus si c’est un adversaire connu pour lequel il y a un gros challenge, ça peut aller jusqu’à 500 po).
La seconde arène, qu’on appelle en l’occurence « le Puits Sanglant » est consacrée aux combats individuels. Elle fait 5 mètres de diamètre, et ses murs sont couverts de lierre-rasoir, auxquelles s’ajoutent quelques lames ici et là. Il s’agit le plus souvent de combats à mains nues (même si le terme « mains nues » ne convient pas toujours aux monstres qui participent), auxquelles on peut ajouter des gants cloutés ou des renforcements métalliques. L’intérêt est qu’il y a beaucoup de contacts (c’est ce que les clients apprécient). Les combats se terminent souvent par un empalement sur une des lames, mais il arrive que les deux combattants en sortent vivants. Dans cette arène, les combats sont plus longs, et ils se rapprochent plus de ce qu’on pourrait appeler de la « boxe ».
Les combattants sont d’origines diverses. Ceux pour qui les chances de mourir sont les plus élevées sont les bougres du quartier, qui, croulant sous les dettes ou en quête d’un peu de bibe, viennent tenter leur chance. Le Puits Sanglant voit souvent des bibards clochardisés se taper sur la gueule pendant des dizaines de minutes, parce qu’ils n’ont que leurs poings pour blesser. Ces combats, par leur durée, plaisent aux parieurs, et on ne s’arrête que lorsqu’un des deux challengers demande grâce. Parmi ces vagabonds, il y en a un qui est devenu assez connu, qu’on appelle simplement « la teigne » (?/ mâle humain/ guerrier niveau 9 ?/ Mornés/ CN), et qui ne paraît être rien de plus qu’un bibard azimuté hirsute de la Ruche. Mais combat après combat, dans son style suicidiaire, il est devenu la terreur du Puits Sanglant, comme il a empalé, étranglé ou lacéré à coup de lierre-rasoir, tous les bibards qu’il a eu à combattre. Depuis quelques semaines, plus aucun bibard ne veut se battre contre lui et on lui a fait affronter d’autres types d’adversaires, qu’il a aussi massacrés. Depuis, la chanson circule sur le fait qu’il a été un grand magicien d’un monde Primaire, à qui on aurait tout volé et qui aurait été azimuté par les réalités de la ville. D’autres rumeurs prétendent qu’il est prince d’un royaume du Plan Primaire et que pour une sombre raison, il a perdu tous ceux qu’il aimait et qu’il a été banni ici. Quoi qu’il en soit, « la teigne » ne dit rien, il ne fait qu’empocher son jonc et il va le boire dans des tavernes puantes des environs.
Dans le même style, on trouve pas mal de guerriers en mal d’argent, qui ont été dépouillés ou qui arrivent juste du Plan Primaire. On leur promet l’argent qu’ils risquent de gagner, mais bien souvent, ils servent de chair à canon pour les gladiateurs aguerris. Plusieurs rabatteurs de la Ruche et du Bas-Quartier ont un petit pourcentage s’ils ramènent de tels béjaunes au Puits Sanglant.
Ensuite, on trouve quelques habitués sigiliens, des combattants qui se sont déjà fait un nom ici, et qui viennent satisfaire leur goût pour l’argent ou pour le combat. Parmi eux, on trouve le minotaure Karim (Primaire/ mâle minotaure/ guerrier niveau 14/ Xaositectes/ CN), le tanar’ri Jriakz (Planaire/ babau/ CM), ou le mercenaire du « Sabre Enflammé » (voir académies d’escrime du Bas-Quartier) Piotr Joulknov (Primaire/ homme/ guerrier niveau 13/ Garde Fatale/ NM).
Enfin, on trouve des « écuries » d’esclavagistes, qui capturent des monstres, des bêtes ou même des combattants à travers les plans, et qui viennent les faire combattre ici. Il y a deux écuries qui reviennent régulièrement :
Celle du tieffelin Jon Arnonf « recrute » principalement dans les Plans Inférieurs et ramène aussi bien des bêtes immondes que des estropiés de la Guerre Sanglante (le tanar’ri Jriakz était l’un de ses poulains).
L’écurie du demi-orque Goundar est constituée de prises faites sur le Monde Primaire de Toril et compte aussi bien des animaux sauvages – loups, ours,… que des monstres – trolls, ombres des roches, griffons, wyvernes, et à l’occasion un vampire- ou encore des combattants réduits à l’esclavage (orques, gobelins, humains, ogres,…).
Parmi les animaux, monstres et combattants de ces écuries, il y en a plusieurs qui ont été achetés par l’arène et qui sont enfermés la plupart du temps dans les cellules à barreaux épais des souterrains.
A l’entrée du réseau d’entrepôts, au-dessus de l’arène, se trouve une échoppe à bière aux tarifs exorbitants, tenue par un gnome sale, très bavard, nommé Felgar (Primaire/ mâle gnome/ voleur niveau 3/ Athars/ N). Celui-ci est plus qu’heureux d’étaler les rumeurs qu’il a entendues à tous ceux qui daignent lui parler. Malheureusement, il adore les spéculations sauvages. C’est lui qui gère les paris, et il se déplace jusqu’aux arènes quand un combat commence. On pourrait penser que dans un milieu aussi violent, il aurait dû être suriné cent fois, mais il a la protection des marchands d’esclaves qui lui laissent toujours quelques gros bras pour faire le service d’ordre. C’est aussi lui qui prend les inscriptions pour les combats, qui explique les « règles », et qui gère le stock de monstres gladiateurs enfermés dans les souterrains de l’arène.

