Règle-de-Trois

Un lascar se rendant dans les Abysses pourrait trouver pire chose à faire que se renseigner auprès du vieux Règle-de-Trois pour ses conseils.
Bien sûr, l'interlocuteur ferait mieux d'avoir du temps ; le cambion donne toujours trois réponses à chaque question. Certains sujets peuvent être traités plus rapidement que d'autres ; quand on l'interroge sur ce que devrait faire un mortel capturé dans les Abysses, il répond : "survivre, trouver une sortie et l'emprunter."

Cependant, Règle-de-Trois continue en général sans s'arrêter, aboutissant à la même conclusion de trois manières différentes, utilisant trois exemples différents pour illustrer un propos, ou posant la même question trois fois de suite.

Il aurait fait un excellent Greffier, à voir la façon dont ils vivent à travers leurs registres et leurs modèles - il aurait pu, s'il n'était pas un tanar'ri.
Règle-de-Trois est simplement trop chaotique pour prendre en compte la cohérence ou l'organisation. Bien sûr il parle par trois, mais parfois l'essentiel de ce qu'il dit est profondément enfoui sous un triple baratinage sans intérêt qui rendrait fou le plus patient des moines.
(Le cambion adore peler les crédules avec des bavardages qui paraissent importants mais qui ne veulent rien dire - interrogez-le au sujet du paladin qui resta éveillé pendant trois semaines parce que Règle-de-Trois lui avait dit qu'il gesticulait aux alentours d'antipic).
Il est quand même connu dans le Bas-Quartier comme étant l'affranchi à consulter pour toutes sortes de questions abyssales.

Bien entendu, un bige qui vient pour poser une question ferait mieux de venir avec trois moyens de paiement.
Règle-de-Trois se moque de ce qu'on lui donne pour ses informations, tant que le paiement est constitué de trois choses : une pièce d'or, une d'argent et une autre de cuivre ; une potion, une huile et un poison ; une plaisanterie, un proverbe et une insulte.
Cependant, souvenez-vous que l'astuce est de fournir trois choses liées - un bige qui ne peut pas démontrer que son paiement est composé d'un ensemble de trois choses n'obtiendra pas beaucoup d'aide de la part du cambion.

On trouve souvent Règle-de-Trois au Passeur du Styx, une guitoune lugubre du Bas-Quartier qui approvisionne les tanar'ris. Mais il prend habituellement l'apparence d'un githzeraï ratatiné - un sage au nez pointu dans un sac à patate grisâtre, prompt à lever le coude, et encore plus rapide pour se pourvoir d'un sourire jauni et édenté.
D'un côté, ça lui donne l'avantage lors des rencontres, vu que beaucoup de lascars (particulièrement les primaires) ont tendance à juger les péquins par leur apparence.
Mais il aime aussi se métamorphoser pour se dépouiller des stigmates de son héritage.
Son père était un espion glabrezu et, comme pour tous les cambions, sa mère était une humaine - une souillure dans son arbre généalogique qui fait de lui un fiélon de seconde classe parmi les autres tanar'ris qui sont fiers d'être de sang pur.

Donnez-moi trois pièces de cuivre, je vous mentirai.
Donnez-moi trois sourires, le soir vous pleurerez.
Donnez-moi trois Mornés, dans la démence vous sombrerez.
- Poème d'enfant sur Règle-de-Trois

En parlant de sa parenté, il y a une chanson qui prétend que le Seigneur des Abysses Graz'zt aurait donné un coup de main dans la naissance de Règle-de-Trois.
Graz'zt a certainement participé à son éducation : l'entraînant à cultiver des Arbres-Vipères sur la triple strate d'Azzagrat (la Terre Natale du fiélon). Règle-de-Trois cultive encore ces arbres à Sigil et en vend même un ou deux par semaine - ils font d'excellents chiens de garde.

Mais il y a d'autres magouilles qui définissent ce cambion vraiment à part.
Tout d'abord, sans doute en raison de son adresse avec les Arbres-Vipères, il est tout à fait adroit avec le lierre-rasoir connu sous le nom de Patch, qui s'accroche sur la façade d'une tour délabrée de la Ruche. Dans tout Sigil, seul Règle-de-Trois sait comment on peut cultiver le Patch ; en fait, le fiélon est même probablement le seul à savoir que le Patch existe. (Bien sûr, c'est parce que les autres bougres qui en trouvent se font inscrire dans le Livre des Morts).

Par ailleurs, le cambion est peu enclin à marcher dans les rangs des Abysses, peut-être à cause de la façon dont les tanar'ris le remettent à sa place. En fait, il est constamment opposé à la Guerre Sanglante, et travaille dans l'ombre pour mettre un terme aux combats.
Sa position est particulièrement ironique étant donné que Koe, l'asuras renégat, dirige une cabale secrète de célestes qui vendent des armes aux fiélons dans le but de prolonger la guerre.
Mais alors que Koe souhaite que les tanar'ris et les baatezus s'entretuent l'un l'autre pour faire du multivers un endroit plus sûr, Règle-de-Trois opère dans le sens opposé.

Le cambion pensent que les trois races principales des Plans Inférieurs - les tanar'ris, les baatezus et les yugoloths - devraient joindre leur forces et mettre à genoux les biges arrogants des Plans Supérieurs.
Il a même obtenu l'appui secret de Graz'zt en personne dans cette affaire, et le cambion arrange souvent des rencontres et des transactions secrètes dans Sigil avec les baatezus qui ont la même vision des choses.

Bien sûr.
En fait, non.
Peut-être.
- Règle-de-Trois répondant à une question

De temps en temps, il envoie aussi des aventuriers en mission dans les Abysses, au Mont Céleste, et dans tous lieux situés entre les deux.
Parfois, il demande un tel service en échange d'informations délicates ou dangereuses à propos des allées et venues des factions dans Sigil. (Son oeil de vision - qui remplace son oeil perdu dans un combat avec un guardinal leonal - lui en dit beaucoup sur ce qui se passe en ville ; le reste il l'achète à un tieffelin nommé Colcook qui espionne pour le compte de Shemeshka la Maraudeuse.)

En général, le cambion dissimule la véritable intention des missions, même aux biges qui les font. Par exemple, il pourrait engager un groupe pour planter un Arbre-Vipère à l'extérieur de la cité de Dis sur Baator - mais il ne leur dira pas que les serpents contiennent des instructions pour une cohorte de diantrefosses qui se trouvent là-bas.

Bien sûr, durant toutes ses magouilles, Règle-de-Trois conserve son triple baratin caractéristique et déroutant.
Certains aiment souligner un rapport entre lui et Unité-des-Anneaux, le deva charitable qui dispense également des avis secrets à ceux de la Cage. Après tout, ils semblent s'équilibrer l'un l'autre - l'un est un fiélon, l'autre un céleste ; l'un est Chaotique Mauvais, l'autre est Loyal Bon ; l'un prend, l'autre donne, et ainsi de suite.
Plus important cependant, les deux ont adopté des noms et des conduites dans le maintien des règles fondamentales du multivers. Dans le cas du cambion, il symbolise la simple idée que le nombre trois représente le pouvoir dans les Plans. Après tout, tant de choses importantes viennent par trois - Loi, Chaos et Neutralité ; Bien, Mal et Neutralité ; Plan Primaire, Plans Extérieurs et Plans Intérieurs ; la liste continue encore et encore.

Les érudits qui débattent au sujet du cambion et du deva ont théorisé l'existence d'un autre être archétypal, un être qui représente le troisième dicton du multivers : l'idée qu'un péquin soit toujours au centre de tout, et que nul endroit n'est plus important qu'un autre.
Les Barbes Grises se figurent que cette créature - qu'ils appellent Centre-de-Tout - doit siéger à la fois au milieu d'Unité-des-Anneaux et de Règle-de-Trois, en terme d'alignement et de position physique. En fait, ils pensent que c'est un rilmani aurumach qui vit à la base du Pic d'Outreterre.

Mais posez la question à Règle-de-Trois, et tout ce qu'un péquin récoltera sera : "oui", "non", et "peut-être".

 

Règle-de-Trois
(Planaire/mâle cambion/DV 6/CM)

CA -5 (race, Dextérité, anneau) ; VD 15 ; Pv 42 ; TACO 15 (9 avec la dague [dague, Force] ; 13 avec les javelots [Dextérité] ; #AT 2 ; Dég 1d4+10/1d4+10 + poison [dague, Force] ; AS poison, bonus de force, sorts ; DS jamais surpris, télépathie, immunités, bonus de Charisme ; RM 30% ; TA M (1m50) ; NM élite (14) ; PX 6000.
Source : PS MC.
Notes : AS - sa Force lui confère un bonus de +3 aux attaques, +7 aux dégâts ; lorsqu'il attaque avec sa dague de venin, Règle-de-Trois empoisonne ses adversaires sur un résultat de 20 - la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir.
DS - peut communiquer télépathiquement avec n'importe quelle créature intelligente ; subit la moitié des dégâts du froid, du feu magique et du gaz ; +2 à tous les jets de sauvegarde grâce à son anneau ; +9 d'ajustement réaction lors des rencontres (dû au Charisme).
For 19, Dex 17, Con 15, Int 15, Sag 13, Cha 20.
Personnalité : espiègle, intrigant et serviable (à l'occasion).
Equipement spécial : dague de venin +3, œil de vision, chapeau de déguisement, javelot de foudre (2), anneau de protection +4, anneau des étoiles filantes.
Capacités de voleurs : Grimper 95%, Se cacher dans l'Ombre 80%, Déplacement silencieux 80%.
Pouvoirs magiques (1/round, à volonté, à moins que ce ne soit précisé autrement) : charme-personne, ténèbres sur 3 mètres, détection de la magie, terreur (au toucher), infravision, lévitation (7/jour), métamorphose (3/jour) et téléportation sans erreur.
Emplacement : à la taverne du Passeur du Styx, dans le Bas-Quartier.
Interprétation : il prend plaisir à jouer son rôle ; il aime discuter avec ceux qui viennent le trouver pour avoir un conseil ou une information, et aime jouer à des jeux d'esprit avec eux. Parfois, il donne trois courtes réponses à une question ; d'autres fois, il radote dessus pendant des heures.
Combat : Règle-de-Trois préfère utiliser ses capacités de terreur ou de charme-personne pour calmer les trouble-fêtes, ou téléportation sans erreur pour se débarrasser d'eux. Si nécessaire, il attaquera avec sa dague de venin ou ses javelots de foudre. En dernier recours, il prendra sa véritable forme de cambion pour effrayer les agresseurs.