Torche
La ville : Torche est bâtie sur les pentes d'une série de pic volcaniques faits de roches en fusion durcies. Autour des pics se trouve un marais rouge sang, qui déborde souvent dans les parties basses de la ville, apportant les épidémies, la mort, la peste, les furoncles et les grenouilles venimeuses. En conséquence, les matois haut placés de Torche portent bien leur nom - ce sont eux qui vivent le plus haut sur les pics, loin du marécage.
Cependant, comme le disent les autochtones, "y a des problèmes en bas, y a des problèmes en haut".
Certains des volcans sont toujours actifs et crachent continuellement de la lave et des gaz qui s'enflamment au contact de l'air. La lumière qui provient de ces flammes perpétuelles donne son nom à cette ville et l'éclaire jour et nuit. De fait, Torche ne dort jamais vraiment, et connaît plutôt une activité permanente. (D'ailleurs, le péquin aurait du mal à somnoler confortablement avec les flammes au-dessus de sa tête et des grenouilles à ses pieds).
Population approximative : 17000
J'sais pas, mon vieux, j'ai quoi à y gagner ?
- Jangor le Gras, guide public
Le portail : Torche propose aux voyageurs un portail pour la Géhenne, mais c'est sûr que ce ne sera pas facile pour eux. Le portail ressemble à un œil injecté de sang ou à une gemme cornaline flottant dans les airs, à une trentaine de mètres du sol. Y aller en volant, bien sûr, est la meilleure façon de l'atteindre, mais les matois qui se sentent chanceux peuvent essayer de sauter dedans depuis un escarpement rocheux qui se trouve au-dessus. Ceux qui l'ont traversé prétendent que le portail de retour se trouve sur un terrain plus stable, mais quelques biges pouffent soi-disant de rire lorsqu'ils l'affirment.
La chanson locale parle d'un second portail quelque part dans les marais de sang qui entourent la ville. Toutefois, certaines personnes pensent que c'est juste une pelade répandue par les Seigneurs de Baator pour amener les lascars enthousiastes à se noyer.
Population : les gens de Torche sont cupides, vicieux et extrêmement dangereux. Ils croient que tout ce qu'il y a en Outreterre (et pourquoi s'en arrêter là ?) devrait leur appartenir, et ils feront tout pour se l'approprier, légalement ou d'une autre manière. Bien sûr, comme ils pensent tous de la même façon, ils passent la plupart de leur temps à se piller les uns les autres, au grand soulagement des villes voisines.
Les natifs de Torche sont des humains, des tieffelins, des humanoïdes maléfiques, des githzeraïs, des voleurs de toutes sortes et un bon nombre de créatures des Plans Inférieurs (certains d'entre eux ont même atteint des postes de pouvoir).
A l'inverse de nombreuses villes-portail qui bordent l'Outreterre, la plupart des habitants d'ici ne sont pas trop pressés à voir leur ville rejoindre le plan adjacent. Cela tient à leur nature avide - il y a moins à prendre dans la Géhenne, et les lascars qui font des pillages là-bas sont beaucoup plus puissants.
- Bantrice le Potier
Les gens du commun : Torche est censée être dirigée par le Conseil de Tout, une assemblée générale du peuple qui a lieu dans une petite arène éventrée à proximité des pics. Cependant, les autochtones ont tendance à l'appeler "La Foire d'Empoigne" vu que la plupart des décisions à prendre tournent à l'émeute. Le Conseil est souvent instrumentalisé par les plus riches citoyens, qui décident si le groupe doit ou non être convoqué.
Le matois qui possède le plus de jonc est Bantrice le Potier, un natif de Sigil qui a émigré à Torche pour des raisons de santé. La mesure de sa réussite découle du fait qu'il n'a jamais eu à s'adresser, ou même à assister, au Conseil de Tout - ses séides et ses larbins s'occupent de ses affaires en coulisse. Il n'y a pas grand-chose à Torche qui ne puisse se résoudre par les menaces, l'argent, la violence, ou davantage de menaces.
Endroits locaux : Torche compte rien de moins que six guildes majeures de voleurs : l'Orbe Grise, la Tribu de Yoj, la Main Coupée, la Fraternité Janko, les Elus de Tiamat et les Seigneurs de Feu. Chaque groupe veut la main-mise sur le marché noir, et leurs accrochages débordent souvent en pleine rue. En fait, n'importe quel bige qui a trois pauvres copains (ou plus souvent des larbins) finit par former sa propre guilde, sa bande ou son quartier général.
L'endroit le plus "neutre" pour les réunions inter guildes est la resplendissante Salle des Fêtes des Pièces qui Tombent, dirigé par un drow asthmatique au dos voûté du nom de Badurth. On dit que Badurth connaît tout et tout le monde en ville.
Chanson actuelle : quelques personnes murmurent que Bantrice n'a jamais mis les pieds à Sigil de toute sa vie. Ils conviennent qu'il a migré vers Torche pour sa santé, certes, mais affirment qu'il s'agit en fait d'une ignoble créature de Baator qui se cache de ses maîtres. Un bige qui jurait en avoir la preuve a récemment été retrouvé mort dans le marais de sang. Ses intestins et son cerveau, cependant, ne s'y trouvaient plus.

