Pestemort
La ville : Pestemort est un chaudron putrescent au bord de l'explosion, un endroit pourri jusqu'à l'os par la trahison. De fait, la ville a déjà été physiquement transportée dans les Abysses à plusieurs reprises mais une ville du même nom ne tarde pas à se dresser à nouveau sur le site de la précédente. Rien n'y dure, et la mort y rôde à chaque coin de rue.
Pestemort est la ville d'Outreterre qui défini la règle de base des Abysses - les lascars les plus puissants prospèrent et font ce qu'ils veulent des plus faibles. Cependant, dans ces conditions, les faibles alimentent la plupart de la ville.
Pestemort est un ensemble de cabanes, de guitounes, de ruines grises, de bicoques délabrées et d'égouts à ciel ouvert massés autour des tours dorées de la résidence de l'Archilecteur, un donjon d'acier étincelant.
Dans ses profondeurs se tient l'Archilecteur, qui dirige la cité d'une main de fer. À l'extérieur du donjon se trouvent le reste de la ville avec ses temples, ses résidences et ses quartiers marchands livrés à eux-mêmes. Il en résulte une ville blafarde, saccagée et abandonnée.
Le donjon de l'Archilecteur, quant à lui, est un grand bâtiment ouvragé. Son toit brille de tuiles métalliques et ses corniches sont pourvues de gargouilles, certaines vivantes, d'autres non. Du lierre-rasoir et des buissons épineux couvrent les murs pour s'assurer que les étrangers restent dehors.
Ses rues sont envahies par la crasse et la maladie, et son atmosphère est généralement parcourue par un vent automnal et par le son des quintes de toux des habitants. Les rares êtres qui prospèrent dans la ville se nourrissent des énergies vitales d'une chose dont il vaut mieux garder le soltif. Les mauvaises herbes, les buissons épineux et le Iierre-vipère sont les formes de végétation les plus communes. Le plus bel endroit de la ville est l'Avenue Marchande, une vieille rue aux façades étincelantes dans laquelle des étals et de petites boutiques proposent des marchandises suspectes et de la viande douteuse. Les affranchis doivent ouvrir l'oeil, car beaucoup de miliciens pratiquent la gueuserie. Les armes vendues dans l'Avenue Marchande sont de très bonne qualité, et leur prix est généralement assez bas. Cette rue est constamment bondée car elle constitue un refuge sûr où on ne peut verser le sang (par accord tacite entre les puissances dirigeantes).
L'odeur de mort et de trahison des Abysses suinte en quantité suffisante dans la ville pour y affecter la magie. Tous les sorts de nécromancie fonctionnent à leur efficacité maximum dans l'enceinte de Pestemort, et tous les jets de sauvegarde contre eux subissent une pénalité de -3.
Endroits importants
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1) Donjon de l'Archilecteur 2) Place des Grandes Arches 3) Portail vers les Abysses 4) Temple abandonné d'Oghma |
5) L'Oeil du Dragon (auberge) 6) Le Griffon Doré (auberge) 7) La Cloche et le Sifflet (taverne) |
Population approximative : 20000
Le portail : Un des murs du donjon de l'Archilecteur est percé de trois grandes arches. Celle du centre et celle de droite mènent à l'intérieur du donjon, mais celle de gauche mène dans un endroit bien pire. Cette arche constitue le portail vers les Abysses, et les voyageurs qui regardent à travers verront la terre dévastée connue sous le nom de Plaine des Portails Infinis (la strate la plus haute des Abysses). La plaine est un lieu désolé, vide à l'exception de deux choses : des fosses énormes qui servent de conduits vers les strates inférieures, et des forteresses de fer qui sont les avant-postes de puissants seigneurs tanar'ris.
Tout comme le reste du donjon, le portail est enlacé de lierre-rasoir, et le bige devra faire attention où il met les pieds lorsqu'il passe au travers. Mais d'un autre coté, le lierre-rasoir pourrait être la partie la plus agréable du voyage.
Population : Dans l'ensemble, les gens de Pestemort sont ici pour les avantages que procurent les Abysses. Certains cherchent à s'aventurer dans la Plaine des Portails Infinis, d'autres ambitionnent les faveurs de sombres puissances, et d'autres encore ont simplement le tempérament qui convient à cette vile cité. Cependant, quelque soit ce que cherche le péquin, il y trouvera la trahison, l'oppression et la douleur.
La plupart des autochtones sont des humains ou des tieffelins, ainsi que d'autres humanoïdes semblables d'alignement mauvais comme des orques, des gnolls et des ogres. Mais avec les Abysses aussi proches, le bige a de bonne chance de tomber sur un quasit ou un tanar'ri (principalement des alu-fiélons et des cambions) qui ont fait de Pestemort leur demeure.
Mais c'est la seule ville qui me plaît.
- Refrain de "Pestemort, ma compagne", par Dulmaster l'Imbécile Aveugle
Les gens du commun : L'actuel Archilecteur de Pestemort est Byrri Yarmoril (Planaire, tieffelin, Prêtre 16, Rectifieur, Chaotique Mauvais), un prêtre tieffelin d'une déesse secrète et destructrice. Il tire les ficelles de la ville, mais, en retour, il est manipulé par les Abysses elles-mêmes.
L'Archilecteur maintient la terreur avec sa milice personnelle, un gang d'hybrides planaires/humains connus sous le nom des Molosses. Ce groupe de tieffelins, d'alu-fiélons et de cambions obéissent aveuglément à leur maître et ils quittent même la cité pour traquer les bougres qui les ont offensé.
L'Archilecteur est toujours un milicien qui se débarrasse de son prédécesseur par la force ou la ruse, si bien que Byrri se montre plus que paranoïaque à l'égard de ses subalternes. Ses donjons sont remplis de traîtres et d'espions imaginaires. Il questionne avec colère toute personne suspecte, et tente régulièrement d'éliminer les membres les plus puissants de la milice afin de prévenir un coup d'état. Certains affirment qu'il est lentement en train de perdre pied et que cela se terminera certainement dans un bain de sang.
En réalité, l'Archilecteur répond de ses actes aux puissances des Abysses, et malheur à lui s'il ne réussit pas à faire glisser toujours davantage de terrain vers ce plan ! Les tanar'ris ne sont guère patients ; pourtant l'Archilecteur est à leur entière merci. On dit que le seul Archilecteur qui ait jamais manqué à ses devoirs et survécu pour en parler est la Dame des Douleurs elle-même, qui aurait autrefois occupé ce poste. Mais beaucoup pensent qu'il ne s'agit que d'une histoire inventée de toutes pièces pour attirer l'attention sur cette ville désespérée. Bien entendu, personne n'a jamais osé demander à la Dame quelle était la part de vérité dans tout ceci.
Endroits locaux : Hormis le vaste donjon de l'Archilecteur, Pestemort est une cité grise, infecte et pourrissante, de pierres sales et de poutres effondrées. Toutefois, il y a quelques endroits ici qu'un voyageur pourrait vouloir visiter (ou éviter).
Contrairement aux Abysses, Pestemort témoigne d'une grande tolérance envers les marchands. Tant que ceux-ci distribuent des pots-de-vin aux bonnes personnes et prodiguent libéralement leur jonc dans les tavernes, tout le monde les adore. Bien entendu, personne n'aime les mendiants ; mais les marchands quittent rarement Pestemort les poches pleines. Le marchandage est très populaire en ville, et la servitude contractuelle encouragée. Pestemort est également le cadre d'autres vices, dont certains se pratiquent dans les ruelles et les impasses, d'autres dans les salles de conjuration ou les antres enfumés des tieffelins qui semblent gouverner la ville. Beaucoup des suppliants de Pestemort aimeraient quitter la ville, mais ils ont peur d'être poursuivis par les Molosses s'ils n'ont pas été engagés par un patron.
Pestemort regorge de roublards et de voyous susceptibles de faire de bons compagnons d'armes, tant que leur maître les tiendra d'une main de fer.
Un des lieux populaires pour de nombreux habitants est un ancien temple abandonné pas très loin du donjon. La chanson raconte qu'il était autrefois utilisé à l'adoration du dieu neutre Oghma. Mais ceux qui aiment branler leur râtelier racontent qu'il existe un second temple, plus sombre, dissimulé sous son autel ravagé.
Pestemort est aussi connue comme la Porte du Commerce des villes-portails maléfiques, idéale pour se faire du jonc ou pour faire du commerce. Les matois qui viennent en ville pour se prêter à ce jeu trouveront une pléthore d'auberges et de tavernes où se reposer, comprenant quelques abreuvoirs bien connus.
La meilleure auberge pour les suceurs de sang, les pillards, les mercenaires et les magiciens fous est "l'Oeil du Dragon", un établissement rempli de fumée où l'on sert du vin coupé à l'eau, de la soupe brûlée et du pain sec. Son propriétaire est Blafart l'Essorillé (Primaire, drow, Guerrier 12/Mage 10, Morne Cabale, Chaotique Mauvais), un elfe taciturne qui collectionne les oreilles (il lui manque l'une des siennes, mais il refuse de dire pourquoi). Blafart ne peut écouter un péquin branler son râtelier sans laisser glisser son regard des deux côtés de sa tête. Ses tarifs sont peu élevés, et personne n'ose se plaindre de la nourriture qu'il sert.
Les affranchis qui tiennent à leur peau seront bien inspirés d'éviter "le Griffon Doré", dont les Molosses ont fait leur quartier général - et ils n'apprécient guère les visiteurs.
La meilleure nourriture disponible dans l'Avenue Marchande se trouve "Aux Saucisses de Larissa la Douce", une boucherie connue pour ses viandes savoureuses et ses recettes maison. On dit souvent que la viande de chien et de cheval est à l'origine de son succès, mais Larissa se contente de sourire énigmatiquement lorsque l'on évoque devant elle d'autres ingrédients "secrets" (toutefois, aucun péquin qui apprécie les saucisses de Larissa n'aimerait être là au moment où elle les fabrique). Larissa (Planaire, humaine, Voleur 9, Marqués, Chaotique Mauvais) se tient derrière son billot avec une expression qui en dit long, et vend ses produits à quiconque possède suffisamment de jonc.
Pestemort abrite également une boutique nommée "la Fiole de l'Empoisonneur", dans laquelle Laran Susspurus (Planaire, tieffelin, Voleur 12, Garde Fatale, Neutre Mauvais) dispense des décoctions, poisons et acides. Il vend aussi des antidotes, certains magiques et d'autres pas, dont le coût est deux fois supérieur à celui du poison qu'ils permettent de contrer.
Milice : La milice de Pestemort n'est qu'une extension de la garde de l'Archilecteur : un groupe de tieffelins, d'alu-fiélonne et de cambions bagarreurs qui prennent ce qui leur plaît et maudissent les fous qui ont l'imprudence de les contrarier. On les appelle les Molosses, et comme les bêtes du même nom ils sont serviles et totalement loyaux envers leur maître jusqu'à ce qu'ils sentent une faiblesse en lui, auquel cas leur chef le met en pièces et tente de prendre sa place. Certains affirment que le verbe "empailler" (trahir) est originaire de Pestemort ; mais d'autres pensent qu'il y est simplement utilisé davantage que partout ailleurs. Les Molosses dorment sur le sol de la résidence de l'Archilecteur ou dans les tavernes où ils passent la nuit à bambocher. Ils sont à la fois juges et jury à Pestemort. Ils démembrent sur-le-champ, à la vue de tous, tout péquin dont la tête ne leur revient pas. Ils passent leur temps à harceler les gens méfiants ou assez stupides pour les insulter sans s'en rendre compte. Parfois, ils tombent sur un pauvre bougre pour lui faire sa fête juste par principe. Pestemort ne possède ni cour de justice ni prison (personne ne ressort jamais vivant des donjons de l'Archilecteur). Les usurpateurs et les ennemis personnels de l'Archilecteur sont toujours amenés devant lui ; mais les autres servent de dîner aux Molosses.
Chanson actuelle : Demandez à n'importe quel bibard dans la rue quels sont les objectifs de l'Archilecteur et il y aura de bonne chance qu'il le sache (s'il ne tombe pas dans les vapes). Il n'y a aucun soltif à son sujet - Yarmoril souhaite bazarder Pestemort dans les Abysses, un déplacement qui apporterait des émeutes et la mort de la plupart des résidents. S'il n'arrive pas à délivrer la ville, il obtiendra lui-même une place dans le Livre des Morts.
Inutile de dire que Yarmoril est grandement motivé à envoyer le bled sur son lieu de repos final.
Récemment, une bande de primaires mercenaires qui se nomment eux-mêmes les Illuminés ont fait leur apparition à Pestemort ; ils harcèlent les suppliants de la ville et ont établi leur quartier général à la taverne de la Cloche et du Sifflet. Leur chef est un jeune homme impétueux nommé Marvent-le-Vert (Primaire, humain, Mage 11, Externe, Chaotique Mauvais), un magicien cruel qui s'habille exclusivement de soie et de satin vert. Ses compagnons ont peint un oeil vert enchâssé dans une pyramide sur l'enseigne de la Cloche et du Sifflet. Marvent réclame une obéissance immédiate de la part des tieffelins et des tanar'ris comme des suppliants. Ceux qui hésitent sont réduits en cendres ou magiquement asservis et obligés à devenir membres des Illuminés. En ville, tout le monde attend le coup d'envoi de la guerre entre les Illuminés et les Molosses ; mais personne ne sait qui va gagner, les béjaunes étant légèrement imprévisibles. Si les Illuminés ont le dessus et s'emparent de l'Archilectorat, Marvent-Ie-Vert sera le premier Externe à gouverner Pestemort depuis des générations. (retrouvez plus d'informations sur Marvent-le-Vert dans le scénario La Frontière de l'Infini)


