Chambard

La ville : Quelques villes en Outreterre ont de bons et de mauvais cotés. Chambard, en revanche, a des mauvais cotés et des plus mauvais encore. Chambard n'est pas vraiment une ville, mais plutôt un asile dans lequel les gens se promènent en liberté. La chanson, c'est que toute la ville est cinglée et que les azimutés se sont emparés des clés - mais qu'est-ce qu'un bige peut bien attendre d'un endroit situé aux portes du Pandémonium ? Les habitants de Chambard sont tous plus ou moins enfumés.

Chambard est un de ces bleds impossible à décrire. Imaginez une ville dans laquelle 5000 étrangers décideraient chacun de construire sa maison sans en parler aux autres - et vous aurez une petite idée du chaos ambiant. La plupart des biges décrivent Chambard comme un éventail déployé sur une colline de pierres et de résidus volcaniques (que ses habitants appellent Maurash).
La base de l'éventail se situe au pied de Maurash, non loin de l'entrée du Pandémonium, que les autochtones nomment le district de Portegueule. Cette zone paye le prix fort pour se trouver aussi près du portail - elle est étranglée par le chaos du plan qui se trouve de l'autre côté. C'est le terrain de rassemblement de la plupart des créatures qui sont visiblement les plus néfastes et les plus mauvaises de la ville.
Ici, les guitounes et les échoppes de tous types architecturaux s'entassent selon des aspects impossibles, avec peu de considération pour leurs voisins. Promenez-vous entre ces murs étrangement incurvés et ses recoins qui semblent altérer l'espace lui-même, et vous comprendrez le genre d'endroit qui fait qu'un bige y regarde à deux fois.
Le portail, une arche de fer et de pierre tarabiscotée, se dresse au-dessus des bicoques massées à proximité. Huit routes poussiéreuses s'entremêlent devant l'arche puis se déploient comme les nervures d'un éventail en remontant les pentes de Maurash.
Détail subtil : plus on monte la colline, plus les bâtiments ont l'air "normaux". Les routes deviennent un peu plus praticables et les bâtiments un peu mieux rangés.
À mi-hauteur de Maurash, les bicoques en fouillis adoptent un semblant d'ordre et commencent à arborer des murs dignes de ce nom. C'est une large zone située entre la courbe du quartier de la Citadelle et les environs immédiats du portail. Ici, les visiteurs trouveront la plupart des auberges et des tavernes de la ville, avec un assortiment complet d'azimutés.
Enfin, au sommet de la colline se dresse la Citadelle - un petit quartier entouré d'un rempart et de tours de guet, qui abrite les plus belles résidences (belles dans le sens de Chambard bien sûr), les moins enfumés et les mieux organisés des citoyens de Chambard. Les puissants affranchis qui vivent ici souhaitent profiter du portail sans être broyés par sa démence.
Comme n'importe quel affranchi peut le deviner, Chambard est sur le point d'empailler l'Outreterre. Il suffit que Hrava (voir Les gens du commun) répande à peine davantage sa folie pour que le bled entier glisse par le portail et aille rejoindre le Pandémonium.

Plan de Chambard - Planescape - Outreterre

Endroits importants

1) La Tour Noire - Portail vers le Pandémonium

2) Le Donjon - Demeure de Mornombre

3) Le Sanatorium

4) Quartier général des Lanciers du Vent

 

5)Auberge de Weylund

6) Base supposée du Sarex

7) L'Oeil et la Dague

8) Quartier Général des Fourvoyés

 

Population approximative : 5000

Le portail : Les bougres doivent vraiment le vouloir pour rater le portail du Pandémonium. Il se trouve à la base de la colline, à l'intérieur d'une énorme tour d'obsidienne noire aussi grande que la colline elle-même et qui possède une demi-douzaine d'entrées sur son périmètre. Ces entrées, appelées portes rafales, ont la forme d'arches de fer et de pierre. Jour et nuit, elles laissent échapper un violent vent hurlant qui balaye la ville dans son ensemble.
Au sommet de la tour se trouve ce qui ressemble à une main d'humanoïde, tendue vers le ciel. Certains disent que le portail et la main sont les restes d'un dieu oublié qui tenta de s'échapper de la Terre Hurlante - sans succès ajoutent-ils. D'autres croient que la ville était autrefois située à côté d'un grand volcan, maintenant éteint, et que la tour est la seule chose qui demeura parmi les décombres volcaniques.
Quelques personnes décrivent même la tour comme une création artistique représentant Hruggek, Cyric ou Zeboim. La plupart, cependant, ne s'en soucie pas vraiment.

T'as pas besoin d'être azimuté pour vivre ici, Mais c'est sûr que ça aide !
- Gossup Blint de la Morne Cabale

Population : Les primaires qui ont déjà visité Chambard et Xaos pourraient penser que les habitants de chacune de ces villes sont à peu près les mêmes - des azimutés. Mais contrairement aux natifs de Xaos, les Chambardais sont malicieux, insignifiants et détestables. Personne ne sait pourquoi, bien qu'un sage ait prétendu une fois que la différence est que les habitants de Xaos sont parvenus à terme de leurs démences, mais pas les habitants de Chambard.
Le bougre s'est rapidement fait déchiqueter en morceaux par un groupe de Chambardais, mais personne ne peut garantir si cela signifie qu'il avait raison ou tort.
Les résidents de Chambard incluent des gnolls, des gobelours et des humains, ainsi qu'un bon mélange d'autres races de mortels, aucun d'entre eux n'étant sain d'esprit.
La Morne Cabale est la plus puissante faction de la ville, et ils essaient souvent de parler avec les biges qui passent par le portail, et qui ont tendance à achever leur vie de mortel.
Les natifs de Chambard sont nerveux et égocentriques, et beaucoup d'entre eux entendent des voix (et discutent avec) qui semblent se propager dans les airs. Après quelques jours dans Chambard, le lascar commencera à entendre lui aussi ces voix, des voix qui lui suggèrent d'abandonner la raison, les émotions et, finalement, la santé mentale.

Non. Non ! C'est la chose la plus dingue que j'ai jamais entendu !
Je - Quoi ? Oh, va caguer !
Oui, bien sûr, qui ne le ferait pas ?
Tu crois vraiment ça ?
- Un Chambardais marchant seul dans la rue

Les gens du commun : Le magicien Tharick Mornombre (Planaire, humain, Mage 12, Xaositecte, Chaotique Neutre) est l'actuel Gardien de Chambard. C'est un vieux magicien décrépit dont le comportement oscille entre marmonnements séniles et soudaines flambées de colère magique. Plus d'un bâtiment de la ville s'est fait roussir par ses boules de feu. Tharick a acquis son statut de Gardien après avoir mené une rébellion contre les suppliants sains d'esprits de la ville. Mais son titre est purement honorifique. C'est un membre des Xaositectes, et le péquin qui feuillette le Dictionnaire Monotone de Kragspaw y trouvera probablement une illustration à la mention "Vieux mage cinglé".
En fait, il est sénile, et aussi menaçant envers ses propres matois qu'envers les ennemis de Chambard. Personne ne semble savoir ce qu'il désire (Mornombre y compris), mais personne non plus n'est en mesure de l'évincer.
Qui pourrait gouverner une ville entièrement peuplée de fous ? Le contrat social est embryonnaire - chaque azimuté pour soi et les dieux pour tous. Tharick ne gouverne que les gens avec lesquels il arrive à s'accorder, et tous les autres font plus ou moins ce qu'ils veulent.
Néanmoins, quelques lascars ont réussi à attirer l'attention des citoyens de Chambard. Le plus influent d'entre eux est le démombre Hrava, qui s'est infiltré dans les rêves éveillés de la plupart des enfumés de Chambard, et est devenu la petite voix dans leur tête qui leur donne des conseils. Il ne se montre en personne que rarement, attendant dans l'ombre et les ténèbres le moment propice de donner son avis.
Hrava ne travaille que pour lui-même, pour prendre le pouvoir dans la ville ; mais d'autres fiélons plus puissants peuvent l'obliger à travailler pour eux à la conquête de Sigil.

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Hrava, Démombre : TACO 13 ; #AT 3 ; Dég 1d6/1d6 (griffes/griffes), 1d8 (morsure) ; CA 9, 5 ou 1* ; DV 7+3 ; pv 38 ; VD 12 et saut (9 mètres pour s'accrocher avec ses 4 pattes griffues - Dég 1d6 chaque) ; AS +2 au toucher dans l'obscurité totale, surprend à 90% dans l'ombre, ténèbres, terreur, réceptacle magique ; DS Immunisé au feu, au froid et à l'électricité ; TA M ; Int Haute ; AL CM ; ML 15 ; PX 2000
* Sa CA dépend de la lumière environnante. Sous la lumière du soleil ou celle d'un sort de Lumière éternelle, elle est de 9 ; sous la lumière des torches, lanternes ou d'un sort de Lumière, elle est de 5 ; dans l'obscurité totale, elle est de 1.

Endroits locaux : On ne peut pas trouver grand-chose à Chambard - du moins, pas grand-chose de fiable. Les artisans n'arrivent pas à survivre, car les habitants sont trop azimutés pour constituer une clientèle digne de ce nom.
Pourtant, la ville attire quelques artistes qui trouvent leur inspiration dans la folie, si bien qu'il y a toujours un barde ou deux en train de traîner aux alentours.
Le meilleur endroit pour les rencontrer est "l'Auberge de Weylund", près du centre de la ville. Elle appartient à Weylund le Vérolé (Suppliant, nain, Externe, Neutre), qui brasse de la bière extra-forte et la distribue généreusement à tous ceux qui semblent dans une période de déveine - tout spécialement ceux qu'il appelle les "artistes". Ses chambres sont propres et coûtent 1 pa la nuit. Mieux encore pour les voyageurs, elles sont relativement calmes par rapport aux autres établissements de la ville où se pressent de bruyants azimutés. C'est un îlot de quiétude dans une ville d'enfumés.
La Sombre Ebauche et le Vent des Os Glacés sont également deux guitounes très populaires.
Les visiteurs des Plans Inférieurs favorisent "l'Oeil et la Dague", un établissement situé à proximité du portail et appartenant à Grist (Planaire, tieffelin, Guerrier 5/Voleur 4, Ligue Révolutionnaire, Neutre Mauvais). C'est un coupe-gorge au service tout à fait convenable - ni très rapide, ni très propre, ni très souriant ; mais au moins Grist ne pose pas de questions tant qu'on le paie convenablement. C'est le repaire habituel des fiélons, des tanar'ris et des biges qui décident de trafiquer avec eux. Un bon nombre d'intrigants, de fiélons et de tieffelins y ont établi leur quartier général.
Le dernier endroit où l'on sort est "le Sanatorium", dans le quartier de la Citadelle. Il appartient à Althax Toisonnoire (Planaire, femelle bariaure, Prêtresse 12, Signe de l'Un, Chaotique Bon) (sphères de sorts - toutes), une prêtresse bariaure de Shekinester (voir La Cour de Lumière) qui a pris sur elle de convertir les azimutés de Chambard. La guitoune qu'elle tient est un mélange d'asile, de sauna et de pension. En plus du gîte et du couvert (avec des gardes spéciaux) à 5 po la nuit, un bougre peut également y trouver des remèdes pour les désordres mentaux. Elle offre aussi un endroit où se reposer à toutes les créatures du bien qui ont été martelés par le Pandémonium.

Milice : Le gouvernement de Chambard est trop enfumé pour organiser une milice, mais la ville n'est pas totalement dépourvue de lois. Il existe trois groupes qui servent de gardes du corps et de protecteurs aux suppliants de Chambard et qui ont la main dure sur les fauteurs de trouble en ville.
Au plus près du sommet de la colline, les plus fiables, les moins corrompus et les plus sains d'esprit sont les Lanciers du Vent, commandés par Erigyl Verrith (Planaire, bariaure, Guerrier 13, Ordre Transcendantal, Neutre).
Par rapport aux standards de Chambard, Erigyl est relativement sain d'esprit. Sa seule obsession est de contrebalancer la folie de la ville. La folie crée le chaos, donc les Lanciers du Vent se consacrent à faire respecter la loi. Ils gardent le bled contre les assauts du Pandémonium et font plus ou moins office de milice. Une patrouille typique comprend 2d6 guerriers de niveau 3 à 5, accompagnés par un magicien de niveau 5 à 7. Les Lanciers sont particulièrement actifs au sein de la Citadelle, et ne s'aventurent que rarement du côté du portail.
Les membres des deux autres groupes font plutôt office de gardes du corps, soit pour de l'argent, soit simplement "parce que". Les premiers, situés plus bas vers le centre de la ville, se nomment les Sarex, un groupe instable de semi criminel, et se sont rassemblés sur les suggestions de Hrava. Ce sont pour la plupart des planaires du Pandémonium et des Chambardais parmi les plus touchés par la folie ambiante. Ils opèrent en groupes de 3 ou 4 individus de classes différentes et de niveaux échelonnés entre le 7ème et le 9ème. Ils corrigent les ennemis de Hrava hors de la présence de tout témoin ; mais laissent toujours un signe de leur passage derrière eux - histoire de bien montrer à tout le monde qui commande en ville. Ils sont davantage considérés comme des gardes du corps, bien que les seuls corps qu'ils gardent soient généralement les leurs.
Enfin, plus bas, proche du portail, le dernier groupe est celui des Fourvoyés, un groupe d'infortunés suppliants d'Outreterre dirigés par Thoa (Suppliant, humain, Externe, Neutre). Ces bougres sont plutôt à côté de leurs pompes et n'agissent probablement que pour rétablir la balance de leur petit équilibre personnel. Comme il sied à leur cause, les Fourvoyés sont souvent occupés dans les quartiers les plus proches du portail.

Chanson actuelle : Quoi qu'il se passe en réalité à Chambard, on y entend toujours des rumeurs affirmant l'imminence d'une invasion du Pandémonium. Certains pensent que les lascars passeront par le portail, alors que d'autres disent qu'ils viendront d'Outreterre, pour se rendre jusqu'au portail. Les biges qui écoutent ces rumeurs feraient bien de se souvenir avec qui ils ont traité. La plupart du temps, il ne s'agit que d'un bibard qui branle son râtelier. Bien entendu, cela sonne vrai - les fiélons de l'autre côté n'en sont pas à leur premier essai. La ville a déjà été attaquée auparavant, mais jamais lorsque les autochtones l'avaient prédit. Les planaires rit du fait qu'à chaque fois que les azimutés arrêtent de parler d'invasion, c'est justement à ce moment là que les armées débarquent.
Mais cette fois, c'est vraiment vrai. Une bande de fiélons - 12 gehreleths dirigés par un capitaine tanar'ri mineur - se préparent à porter une attaque de flanc sur les baatezus. Leur plan est de s'emparer de Chambard puis de traverser l'Outreterre jusqu'à Baator. Ce n'est pas un très bon plan, mais les tanar'ris n'ont jamais été doués pour la stratégie.
L'autre problème, c'est Mornombre. Il semble encore plus atteint que la normale, se plaignant que certains maîtres obscurs complotent pour le renverser.
La plupart des citoyens pensent qu'il se fait des illusions, mais le magicien a déjà carbonisé un bon nombre de maisons et d'auberges dans le quartier de la Citadelle et dans le centre de la ville.