Les Cavernes de la Pensée
Ambiance : Trop d'énergie, trop de pensées ; la brûlure des ondes mentales se répercute dans tout le cerveau. Aucun soltif ne reste secret. Le royaume maudit du dieu des illithids extrait le contenu du cerveau des matois ; et si ceux-ci ont de la chance, ils peuvent éventuellement s'en sortir avec un esprit intact. Mais seulement s'ils ont beaucoup de chance.
Puissance : Ilsensine (DM), le dieu des flagelleurs mentaux, est le seul maître de ce royaume. C'est un énorme cerveau vert qui repose au cœur même de son domaine, et dont les nerfs tentaculaires s'enfoncent dans la terre, courent le long des murs des cavernes et se prolongent jusque dans des plans lointains. Il n'est aucune ombre en ce royaume qu'Ilsensine ne connaisse pas, aucun mouvement que ses nerfs ne perçoivent pas. Ce sont ses propres ondes mentales écœurantes qui irradient le cerveau des matois errant dans les tunnels. Ilsensine apprend le moindre de leurs secrets et les entasse dans un coin.
Villes principales : Il n'y a pas de villes parce que les suppliants d'Ilsensine n'ont plus d'esprit, et que les quoquerets planaires qui errent dans le coin ne conservent pas le leur assez longtemps pour bâtir plus d'un seul mur. Aux frontières du royaume, on trouve des ébauches de murets, parfois un petit lit. Ce sont les seuls restes de la tentative d'un pauvre bougre pour se faire un "chez lui" - probablement un suppliant de la Montagne des Nains s'efforçant d'étendre la gloire de son royaume. Mais quoi qu'il soit, il finira tôt ou tard par errer dans les tunnels avec la cervelle carbonisée.

Conditions spéciales : La seule condition qui compte ici, c'est le pouvoir psychique à l'état brut d'Ilsensine. Ce dernier émet des ondes psioniques d'une telle force que seules les créatures dénuées d'esprit peuvent les ignorer. Et peu importe qu'un matois soit psionique ou non ; n'importe qui peut ressentir la brûlure de l'énergie. Les pensées d'Ilsensine sont comme d'incessantes vagues de haine, de mensonges, de mégalomanie et de perversions inimaginables. Elles disent que les illithids sont destinés à gouverner le multivers, à réduire en esclavage le "bétail" qui pullule à la surface, à l'utiliser et à savourer ses conquêtes. Cette litanie azimutée selon tous les points de vue (excepté celui des illithids) martèle inlassablement le cerveau des bougres. Lorsque ceux-ci arrivent à l'intérieur du royaume, les ondes mentales ne sont qu'un murmure ; mais elles vont s'amplifiant jusqu'à un bourdonnement insupportable, puis un chapelet de cris obscènes. Il n'y a aucun moyen de les empêcher de pénétrer dans un cerveau ; tout ce que peut faire un affranchi, c'est se montrer vaillant et les endurer.
Toute personne s'aventurant de plus d'un kilomètre et demi à l'intérieur du royaume d'Ilsensine doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification une fois par jour. Si elle échoue, elle perd définitivement un point d'Intelligence. Si elle parcourt plus d'un kilomètre mais moins de 7, elle doit faire des jets de sauvegarde deux fois par jour. Si elle parcourt plus de 7 kilomètres mais moins de 15, elle doit faire un jet toutes les heures, et ne peut plus utiliser ses pouvoirs psioniques le cas échéant. Au-delà de 15 kilomètres, elle doit effectuer un jet chaque tour. Enfin, les quoquerets suffisamment azimutés pour mettre les pieds à la cour d'Ilsensine doivent en effectuer un tous les rounds. Lorsqu'un matois a perdu tous ses points d'Intelligence, il devient semblable à un des suppliants zombis d'Ilsensine, toute sa volonté et toute sa conscience ayant été aspirées par le dieu-cerveau. Bien entendu, un peu de protection mentale magique peut aider un matois ; mais il a intérêt à ne pas se retrouver trop profondément enfoncé dans le royaume lorsque les effets de son sort s'estomperont.
Description : Les Cavernes de la Pensée forment un royaume froid et sans cœur. Leurs tunnels sont sombres et visqueux, pas assez tièdes pour être agréables, mais pas assez froids pour être glaciaux. La pierre est recouverte de champignons, sauf dans les endroits où elle pulse comme un cœur vivant - peut-être ceux où passent les nerfs du dieu-cerveau. La chanson est que les bougres qui les heurtent trop fort se font frire le cerveau en un instant. Si un bige a l'intention de descendre là-dedans, il a intérêt à faire preuve d'une grande prudence.
Les cavernes s'entremêlent, se croisent et se recroisent, mais mènent toutes au même endroit. Comme les Dédales de Sigil dont il est impossible de s'échapper, où que se dirige un matois, il aboutit toujours à la cour d'Ilsensine. La plupart de ceux qui s'aventurent aussi loin ne reviennent jamais ; ou s'ils le font, mieux vaut se méfier d'eux. Aucun être ne peut dévisager le dieu-cerveau sans ressortir transformé de cette épreuve.
Principaux PNJ : Les seuls biges de tout le royaume sont des zombis dépourvus d'esprit ; de sorte qu'un matois ne peut pas espérer en tirer grand-chose. Mais ce sont des zombis de choc, totalement esclaves d'Ilsensine - de sorte que les clercs ne peuvent pas les repousser et qu'ils ne font jamais de test de moral. Si un matois trouvait un moyen de trancher les liens psioniques qui les relient à Ilsensine, il ne resterait plus d'eux qu'une collection de coquilles vides.
Zombis d'Ilsensine (tous) : TACO 19 ; #AT 2 ; Dég 1d8/1d8 ; CA 7 ; DV 2 ; pv variables ; VD 6 ; AS psioniques* ; RM 10% ; TA M ; Int Non ; AL N ; NM n/a ; PX 175.
* Le dieu-cerveau Ilsensine peut canaliser toutes ses énergies psioniques au travers de ses serviteurs zombis. Dès qu'il a ainsi employé un de ses pouvoirs, le zombi utilisé est détruit.
Services : Pourquoi un bige voudrait-il donc se rendre dans le royaume d'Ilsensine ? Pour la connaissance - la connaissance qui égale le pouvoir. Si un matois parvient jusqu'au dieu-cerveau et arrive à s'attirer ses faveurs, il peut obtenir la réponse à une de ses questions. Il n'est pratiquement aucun endroit dans les plans que les neurones d'Ilsensine ne puissent pas atteindre ; et chacun de ses neurones se nourrit de tout ce qu'il perçoit. Ilsensine se souvient de tout et connaît probablement davantage de soltifs que n'importe qui d'autre. Vous avez besoin de vous débarrasser d'un affranchi, de connaître sa faiblesse ? Le dieu-cerveau pourra sans doute vous l'indiquer.
Bien entendu, on peut se demander comment il est possible de s'attirer les faveurs d'un cerveau géant. Il est très probable que le quêteur doive renoncer à une partie de son cerveau en guise de paiement, d'où une perte de mémoire (de compétences) et/ou de santé mentale. C'est un prix exorbitant, mais il se trouve toujours un Sensat ou un Morné pour croire qu'il peut essayer de jouer un air à Ilsensine.

