Le Palais du Jugement
Ambiance : Cerné par des barbares étrangers, le Palais du Jugement est le premier lieu véritablement civilisé. On n'y trouve ni haine ni sympathie : seulement des verdicts.

Puissance : Yen-Wang-Yeh (ML), Illustre Magistrat des Morts, est la seule puissance dirigeante ici. Ceux qui espèrent le rencontrer sont presque invariablement déçus, car il est protégé par des armées de bureaucrates placés sous ses ordres.
Villes principales: Le Palais du Jugement est une sorte de ville en soi. Il n'est pas très grand, mais abrite tout ce qu'un matois peut espérer trouver dans une agglomération de bonne taille. Bien entendu, il n'est pas ouvert à tout le monde ; de sorte qu'une petite colonie campe à l'extérieur de son portail principal. Il ne s'agit pas réellement d'une ville, et elle ne porte d'ailleurs pas de nom - on l'appelle souvent "la Salle d'Attente". Toutefois, elle possède quelques auberges de qualité différente, deux restaurants et des marchés de jour (produits et marchandises) et de nuit (nourriture et divertissements).
Conditions spéciales : Ce qui distingue le Palais du Jugement de Sigil (par exemple), c'est la façon dont il est géré. Rien n'y survient par hasard. Le Palais est une immense bureaucratie ; de sorte que chaque requête, audience ou pétition doit franchir plusieurs rangs de fonctionnaires avant d'aboutir à destination et d'être prise en compte. Pire encore, les fonctionnaires en question sont très pointilleux sur les questions de courtoisie et d'étiquette. Le problème est que leur définition d'un comportement convenable ne correspond pas à celle de la plupart des matois : elle comprend un grand nombre de révérences et de formules de politesse alambiquées, mais pas grand-chose d'autre. Les biges impatients finissent généralement par faire quelque chose d'impoli et sont dès lors ignorés par tous les fonctionnaires de la cour.
Description : Le Palais du Jugement est un bien petit nom pour un endroit aussi immense que celui-ci. Il ne s'agit pas d'un palais à proprement parler, mais plutôt d'une petite ville fortifiée, puisqu'il comprend des murs, des portails, des allées, des jardins, des greniers, des bibliothèques, des tours, des cuisines, des étables, des résidences, des entrepôts et des ateliers - tout ce qui caractérise un bled digne de ce nom. Le tout est fait de brique rouge, de pierre sculptée et de bois. Les toits sont recouverts de tuiles en forme de demi-lune. Tout, jusqu' au plus petit et au plus insignifiant des bâtiments, y est très raffiné et très artistique.
Mais le Palais n'est pas une ville, et un lascar ne doit pas l'oublier. Il ne peut pas s'y promener dans les rues à volonté ou descendre au marché et acheter quelque chose. Quiconque pénètre dans la ville se voit affecter un factotum - guide et garde officiel dont la nature exacte dépend de sa propre puissance. Les factotums les plus courants sont des onis go-zus. Les visiteurs les plus importants se voient affecter un guide men-shen. Il existe également des gardes bêtes foo, esprits mille-pattes, pan lung, shen lung, t'ien lung et esprits des pierres. (Vous trouverez toutes ces créatures dans le Kara-Tur MONSTROUS COMPENDIUM Appendix [en anglais uniquement]. Si vous ne le possédez pas, voici quelques suggestions de remplacement : oni go-zus = rakshasa ; men-shen = ogres mages ; bêtes foo = ki-rin ; esprits mille-pattes = mégalo-mille-pattes intelligent ; pan lung, shen lung, t'ien lung = naga ; esprit des pierres = gardien des pierres.) Le rôle d'un factotum est de préserver les visiteurs du danger et de les maintenir à l'écart des endroits dans lesquels ils ne sont pas censés se rendre.
La plupart des gens qui viennent au Palais du Jugement sont des suppliants nouvellement arrivés. Ils s'étirent en un flot constant sur la route, à l'extérieur du portail. Flanqués des lascars de Yen-Wang-Yeh, ils sont menés en troupeau jusque dans l'une des Antichambres aux Mille Bienvenues, où ils sont jugés par un potentiaire de bas niveau. Puis ils sont dirigés vers un employé qui note le jugement rendu à leur propos dans un parchemin. Dans une autre pièce, un second scribe fabrique une pancarte qu'il leur suspend au cou, et qui indique leur plan d'origine, ainsi que les vices et les vertus dont ils ont fait preuve jusque-là. Puis les gardes du palais font ressortir tout le monde et dirigent les suppliants vers la salle d'attente appropriée à leur cas. Chacune de ces salles abrite un conduit menant à un royaume donné de la Bureaucratie Céleste, ainsi qu'un représentant du royaume en question. C'est pourquoi on peut voir quelques fiélons, einheriars, aasimons et modrones circuler dans les couloirs du Palais. Tant qu'ils se trouvent à l'intérieur, ils ne peuvent briser la paix qui assure la cohésion du royaume - du moins pas ouvertement.
Il y a également beaucoup d'activité en coulisses. Les 5000 employés qui gèrent les 1000 antichambres ont besoin d'endroits où manger et dormir. Le Palais abrite des quartiers d'habitation destinés aux potentiaires d'autres puissances en visite, d'infinies bibliothèques dans lesquelles sont rangés les parchemins qui indiquent le verdict rendu sur le cas de chaque bougre, et bien d'autres choses encore. Il est la proie d'une agitation constante, avec ses potentiaires et ses planaires qui escortent des suppliants ici ou là, et ses processions occasionnelles qui arrivent ou repartent. La musique, les bavardages, les gémissements et les cris se mêlent dans l'air ambiant.
Une fois par an se produit une légère modification dans la routine du Palais : le jour où Yen-Wang-Yeh s'en va comparaître devant l'Empereur Céleste et faire son rapport sur l'année écoulée. Dès qu'il est parti, ses potentiaires deviennent paresseux et insouciants ; ils se laissent déborder et font invariablement des bêtises : certaines aussi anodines que de laisser un suppliant se promener sans escorte, d'autres aussi graves que d'expédier un péquin dans un plan tout à fait inapproprié.
Pour le moment, il n'est pas prévu que le royaume prenne de l'expansion. Cette décision appartient à l'Empereur Céleste, qui est tout à fait satisfait de la façon dont les choses se déroulent actuellement.
Principaux PNJ : Le Palais regorge de matois avec lesquels les personnages peuvent parler et traiter, depuis les petits employés jusqu'aux grossiums potentiaires. Yen-Wang-Yeh lui-même mis à part, le bige le plus important est le Chambellan du Palais Intérieur, le Général Pien, un men-shen. C'est un être honnête, bien qu'il ne dise jamais franchement ce qu'il pense. Mais il s'agit là d'une question de politesse plus que d'une volonté de mentir - au Palais, il est incorrect de critiquer ou d'opposer un refus direct à une autre personne. Le Général Pien est loyal, vigilant, et il accomplit sa mission sans jamais faillir.
Général Pien, men-shen : TACO 11 (+4 avec une épée) ; #AT 2 ; Dég 1d8 +4 (x2) ; CA -2 ; DV 10 ; pv 60 ; VD 12, V 12 (A) ; AS ESP permanent sur 10 m de rayon (aucune possibilité de surprise dans cette zone), invisibilité majeure, astral à volonté, métamorphose 2 fois/jour, noble maintien* ; DS immunisés aux sorts de terreur, charme et immobilisation, les sorts ne font que la moitié des dégâts ; TA G ; Int Haute ; AL N ; ML 15 ; PX 4000
*Le noble maintien des men-shens agit comme un sort d'apparition (bonus de +1 à la surprise, les créatures possédant 1 DV ou moins doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas s'enfuir pendant 1d3 rounds).
Mais même lui est hors de portée de la plupart des personnages. Il est plus probable que ceux-ci traiteront avec un officiel de rang inférieur, tel que le Secrétaire du Troisième Rang, Pao (Potentiaire, humain, Prêtre spécialisé, Adorateurs de la Source, Neutre) (sphères de sorts - majeures : générale, nécromancie, protection ; mineures : divination, conjuration), un prêtre de Yen-Wang-Yeh (ML). Pao passe ses journées à inscrire les verdicts des magistrats dans les Parchemins de la Destinée, notant qui est expédié sur quel plan et qui est réincarné. Il accepte son travail comme faisant partie du grand ordre des choses, espérant devenir un gros bonnet à force d'efforts méritoires. Il exécute scrupuleusement toute tâche que lui assignent ses supérieurs, ce qui peut être utile à un groupe d'aventuriers.
Services : Le Palais du Jugement possède davantage de portails que n'importe quel autre bled (Sigil mis à part). Mieux encore, les portails en question sont l'un des rares endroits officiellement neutres d'Outreterre. L'interruption du travail du Juge des Morts entraînerait la chute de la plupart des dieux du panthéon chinois (neutres, bons ou mauvais, chaotiques ou loyaux) ; si bien que les fiélons et les aasimons sont obligés de coexister pacifiquement ici. Personne n'essaie de s'infiltrer par les portails pour conquérir le Palais. Il n'est pas rare que les négociateurs de diverses puissances choisissent de s'y retrouver - tout particulièrement les tanar'ris et les baatezus.
Un matois pourrait utiliser les portails du Palais pour passer d'un plan à l'autre rapidement et sans le moindre danger - s'il en avait la permission. Mais il est peu probable que Yen-Wang-Yeh se montre aussi généreux. Tout affranchi désireux d'emprunter les portails a intérêt de posséder une bonne raison pour le faire.
Un autre "service" involontairement fourni par le Palais est la possibilité d'obtenir des informations grâce à tous les bougres qui pénètrent à l'intérieur, et qui n'ont pas toujours oublié la totalité de leur vie passée. Mais la probabilité de récolter quelque chose d'utile est tout de même assez faible.

