La Cour de Lumière

Ambiance : Ce royaume, avec ses sections sombres et mystérieuses, est la personnification de la règle de trois : le Métier de la Tisseuse, avec ses fils et ses motifs, l'Antichambre des Épreuves et l'Arche de Flammes en son centre. Il est d'un calme presque mortel.

Puissance : Shekinester (MD), également connue sous le nom de Reine des Nagas aux Trois Visages. Elle rumine dans son royaume, mettant ses enfants à l'épreuve et guidant leur destin. Elle ne fait pas d'avances aux étrangers, qu'ils soient planaires ou non. Un matois qui pénètre chez elle a intérêt à avoir une bonne raison de le faire, parce que Shekinester soumet tous ses visiteurs à une épreuve (voir "Conditions spéciales" ci-dessous).

Villes principales : La Cour des Lumières est un petit royaume peu peuplé de planaires comme de suppliants - non pas parce que la Reine des Nagas n'a pas de fidèles, mais parce qu'elle encourage la réincarnation et la mise à l'épreuve. Aux suppliants qui ne sont pas réincarnés et renvoyés dans leur monde du Plan Primaire, elle confie des tâches quasi impossibles et les envoie errer à travers l'Outreterre jusqu'à ce qu'ils les aient menées à bien. Telle est sa façon de tester la personnalité et la résolution d'un matois. Ceux qui réussissent l'épreuve connaissent l'ascension et se fondent dans le plan, et ceux qui échouent n'en étaient tout simplement pas dignes.

Les choses qui ressemblent le plus à des villes sont les amas de nids dans lesquels vivent les potentiaires de Shekinester. La plupart sont des nagas ou des êtres serpents auxquels on ne peut pas faire confiance - non pas qu'ils soient particulièrement mauvais ; mais un matois n'a aucun moyen de savoir s'ils ne font pas partie d'une quelconque épreuve concoctée par la Reine des Nagas.

Conditions spéciales : Ce sont les épreuves de la Reine des Nagas. Tout grossium qu'elle soit, Shekinester passe son temps à tester les étrangers qui pénètrent dans son royaume. Elle est fascinée par l'idée de purger et d'améliorer ceux qui lui rendent visite - intentionnellement ou non. Ses tests vont du très lourd au très subtil. La Reine des Nagas se moque bien des talents martiaux ou des connaissances livresques d'un affranchi ; ce qui l'intéresse, ce sont ses qualités morales. Elle peut par exemple lui lâcher une meute de molosses sataniques aux trousses, non pas pour admirer ses prouesses à l'épée, mais pour voir s'il aura le courage de les affronter ou le bon sens de tourner les talons et de s'enfuir. Si un bige possède un fiélon pour ennemi, Shekinester peut le convoquer en son royaume et lui donner une occasion d'égaliser le score. À un embranchement, elle peut offrir un choix entre la sécurité lâche et le péril vaillant. Dans un autre endroit, elle peut disposer un ouvrage promettant un grand pouvoir - en échange d'un certain prix. Un bougre peut aussi se retrouver face à deux anciennes amours, et ne plus pouvoir avancer tant qu'il n'aura pas choisi entre les deux.

Quelque forme qu'elles prennent, les épreuves de la déesse ont toujours un sens plus profond qu'elles n'en ont l'air. Un bige doit d'abord déterminer ce que Shekinester s'efforce de tester en lui, puis trouver la bonne réaction. Le prix de l'échec est élevé - dans la plupart des cas, le perdant sombre dans l'oubli. Mais la réussite est somptueusement récompensée, et aucun bige ne peut parvenir au coeur du royaume sans l'avoir atteinte d'abord.

Description : La Cour de Lumière se décompose en trois régions distinctes, une pour chaque aspect de la Reine des Nagas, et toutes sont imbriquées les unes dans les autres comme des poupées russes. La région extérieure est le Métier, une forêt d'épines et de chemins envahis par les ténèbres pouvant soudain déboucher sur une clairière à ciel ouvert. La ligne droite n'y existe pas, et les points de repère y disparaissent ou s'y multiplient mystérieusement. Les chemins se croisent, se confondent et n'aboutissent nulle part ; de sorte qu'un bougre peut distinguer des endroits mais se trouver dans l'impossibilité de les atteindre. Il n'existe aucune route secrète permettant de traverser le Métier, parce que celui-ci est en proie à un changement perpétuel. C'est à l'intérieur de ces bois que se trouvent la plupart des suppliants du royaume. Certains sont des gardes et des agents de Shekinester ; d'autres errent dans la forêt à la recherche d'un chemin qui les conduira au coeur de celle-ci. On dit que le seul moyen de franchir le Métier est d'oublier d'où l'on vient et où on espère aller. En clair, un MD peut amener un groupe de personnages jusque là, puis leur présenter autant d'éléments d'aventure qu'il veut avant de leur révéler la sortie ou l'Antichambre des Épreuves. Ici, les talents de cartographie sont totalement inutiles.

À l'intérieur du Métier se trouve l'Antichambre des Épreuves, le palais de Shekinester. Il n'est pas grand, mais ses pièces matérialisent mystiquement les attentes et les peurs de ceux qui y pénètrent. Pauvres bougres ! Imaginez-vous ouvrir une porte et vous trouver face à tous vos regrets enfouis attablés tels les invités d'un banquet. D'autres pièces offrent des tentations, ou des visions de ce qu'un bige pourrait être si les choses avaient évolué un tout petit peu différemment. À la fin, un péquin est incapable de distinguer ses amis de ses visions, ou les suppliants des planaires.

La pièce située au coeur du palais est la Cour de Lumière qui donne son nom à tout le royaume. Elle constitue le dernier aspect de Shekinester : l'Arche de Flammes. On dit que ces flammes sont celles de la préservation, celles qui permettent au multivers de continuer à exister et qui donnent la lumière aux morts. Et de fait, cette pièce est remplie de morts-vivants qui se nourrissent de l'énergie de l'Arche. Celle-ci ne semble leur causer aucun dommage, et elle apaise les plus dangereux d'entre eux. L'Arche de Flammes est l'épreuve finale ; elle purifie l'esprit par le feu. Tout personnage qui y est exposé doit effectuer un jet de sauvegarde contre la mort avec une pénalité de -1 par moment où il s'est écarté de son alignement (à l'appréciation du MD). Ceux qui réussissent leur jet sont soignés et revigorés ; les autres sont désintégrés. Tel est le verdict de Shekinester.

Principaux PNJ : Le royaume de Shekinester est solitaire et isolé. La déesse ne s'entoure pas de serviteurs et de conseillers, et aucun matois ne s'aventure chez elle pour le simple plaisir de lui faire la conversation. La plupart des habitants sont des nagas, impérieux et totalement indifférents à l'égard des autres planaires. Les suppliants accomplissent le peu de tâches domestiques nécessaires.

Services : Mieux se connaître et purger son esprit sont les deux seules choses qu'un matois peut espérer faire ici. Ceux qui survivent à la lumière pure de l'Arche de Flammes sont lavés de tout - ils récupèrent tous leurs points de vie, sont guéris de leur folie et de leurs maladies éventuelles, libérés de tous les charmes qui pesaient sur eux, et pardonnés pour tous les crimes qu'ils ont commis. Et tout ce qu'ils ont à faire pour cela, c'est de survivre au processus.