La force... du charisme
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Re: La force... du charisme
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Non, mais c'est une bonne idée je trouve !- guizacoatl
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Re: La force... du charisme
Oui complètement sauf pour le dressage. Je l'associe a un jet de sagesse.
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Re: La force... du charisme
ha oui ça correspond mieux, peut etre le bluff serait mieux associé avec la sagesse aussi ? ou l'intelligence ?
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Re: La force... du charisme
Perso j'ai dressage, bluff, intimidation... c'est de la sagesse, par contre je donne un bonus/malus selon l'interprétation du joueur
Mes trucs de mj en vrac: ici
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Re: La force... du charisme
Pour moi le bluff, c'est le charisme.
L'intimidation c'est en fonction du RP. Ça peut être un jet de charisme, d'intelligence ou de force en fonction.
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Re: La force... du charisme
c'est sur que pour l'intimidation la force peut jouer
"quand les hommes de 120 kilos parlent ceux de 60 les écoutent" (Michel Audiard / 100.000 dollars au soleil)
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Re: La force... du charisme
voui, mais Samuel Colt a dit "Dieu a fait des hommes grands et d'autres petits, je les ai rendus égaux."
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Re: La force... du charisme
Yes hallacar.... pour peu que ca fonctionne notre champion Duce pourrait se retrouver a conclure aux pays des orques.
Ceci dit le charisme pour mes persos m a toujours servi a piocher des points pour favoriser une caractéristique comme dit plus haut.
Dans le groupe que j ai monté il y a un galant je ne vous raconte pas comment il galere avec ses statistiques bateau et son super charisme
Ceci dit le charisme pour mes persos m a toujours servi a piocher des points pour favoriser une caractéristique comme dit plus haut.
Dans le groupe que j ai monté il y a un galant je ne vous raconte pas comment il galere avec ses statistiques bateau et son super charisme
L’imagination est plus importante que la connaissance.
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Re: La force... du charisme
Nous le charisme ont l’utilise quand un perso n’a pas la compétence adéquate.... Il est bien vrai que c’est une caractéristique qui s’utilisait moins quand on était de jeunes joueurs...
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Re: La force... du charisme
Le charisme, l'intelligence ou la sagesse... Même problème !
C'est comme si pour ouvrir une serrure le MD en passe une au joueur qui incarne le voleur et lui demande de l'ouvrir pour voir si le voleur y arrive.
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La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Re: La force... du charisme
D'accord avec Troumad quid de la sagesse et de l'intelligence.
Mais revenons au charisme, finalement de tout ce que j'ai lu (thanks, danke schöne...) et de la relecture du DMG (table des réactions), il me semble que chaque parole d'un perso Y vers un NPC (ou monstre intelligent) mérite (indépendamment du charisme du joueur X de Y) un jet pour évaluer le succès de la demande (mais aussi un jet pour le moral en cas de combat, trop souvent oublié pour les monstres ?). Ainsi l'action est autant incertaine (valeur du jet) qu'un coup d'épée, et surtout ce n'est pas le DM (sauf à abuser de son pouvoir divin) qui décide de tout, car le DM ne peut agir sans se départir d'interactions entre des éléments pourtant indépendants de son scénar (nous sommes faibles "." ). Ce n'est pas parce qu'un NPC pourrait être intéressé par une proposition qu'il doit faire affaire, dans la vraie vie, le charisme cela compte (un jet donc) !
Je peux alors imaginer que mes joueurs, prenant conscience de ce paramètre, développeront de nouvelles stratégies en mettant en avant le futur paladin du groupe. Mais il manque qq chose dans la table de réaction (au seul usage du DM) : c'est une table d'ajustement complémentaire tenant compte de paramètres de stress (plus difficile de bavarder pour influencer une sentinelle ennemi à son poste que son voisin de table à la taverne) et des interactions raciales (un elf parle à un orc... cause toujours). le player précise les amitiés/détestation. Il reste à transformer tout cela en +/-5, 10, 15...%
Et sans tomber dans l'usine à gaz...
Mais revenons au charisme, finalement de tout ce que j'ai lu (thanks, danke schöne...) et de la relecture du DMG (table des réactions), il me semble que chaque parole d'un perso Y vers un NPC (ou monstre intelligent) mérite (indépendamment du charisme du joueur X de Y) un jet pour évaluer le succès de la demande (mais aussi un jet pour le moral en cas de combat, trop souvent oublié pour les monstres ?). Ainsi l'action est autant incertaine (valeur du jet) qu'un coup d'épée, et surtout ce n'est pas le DM (sauf à abuser de son pouvoir divin) qui décide de tout, car le DM ne peut agir sans se départir d'interactions entre des éléments pourtant indépendants de son scénar (nous sommes faibles "." ). Ce n'est pas parce qu'un NPC pourrait être intéressé par une proposition qu'il doit faire affaire, dans la vraie vie, le charisme cela compte (un jet donc) !
Je peux alors imaginer que mes joueurs, prenant conscience de ce paramètre, développeront de nouvelles stratégies en mettant en avant le futur paladin du groupe. Mais il manque qq chose dans la table de réaction (au seul usage du DM) : c'est une table d'ajustement complémentaire tenant compte de paramètres de stress (plus difficile de bavarder pour influencer une sentinelle ennemi à son poste que son voisin de table à la taverne) et des interactions raciales (un elf parle à un orc... cause toujours). le player précise les amitiés/détestation. Il reste à transformer tout cela en +/-5, 10, 15...%
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Dernière édition par Iuz le Jeu 21 Mars 2019 20:04, édité 1 fois.