Compte-rendu
11 Avr 2012 20:43 #4990
par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Voici une présentation de la campagne qui présente un peu le concept.
On pourrait dire que c'est un mixte entre d&d et Over the edge.
Réminiscence est un cadre de campagne médiéval fantastique évolutif. C'est-à-dire que les faits et gestes des Pj modifient l’univers de jeu. La trame n’est pas fixe, les personnages-joueurs sont au cœur de l’histoire et font l’histoire également. Néanmoins le monde ne les attend pas, il évolue de par lui-même également. Si l’histoire à l’air simple et les protagonistes bien définis, rien n’est ce qu’il parait être. Les alliés d’aujourd’hui sont les ennemis de demain et vise versa. La vérité d’un jour n’est pas celle du lendemain et celui qui cherche à embrumer son entourage pourrait bien être manipulé lui-même.
Réminiscence est une campagne à révélations. Celles-ci ne sont pas esquissées dans ces documents de présentations de l’univers, mais seront explicités dans un document à part. Ce document ne devrait pas être lu par les joueurs ou futurs joueurs de la campagne.
S’il devait être lu par les joueurs cela ne serait pas un problème fondamental, bien qu’ennuyeux pour certains rebondissements. Car chaque révélation peut être démentie par une autre, car de nombreuses organisations œuvrent dans l’ombre au sein de l’univers des anciens royaumes et tentent d’influencer les autres groupes pour qu’ils servent leurs desseins.
Les Gouvernements, théocraties, magiocraties, ploutocraties, matriarcats, royautés et autre baronnies sont infiltrés par diverses guildes, corporations, individus de tout poil cherchant soit le pouvoir, la gloire, la révolution, la guerre en répandant des vérités, des contre-vérités, des mensonges pour parvenir à leur fin. Certains se servent d’anciennes prophéties, d’autres en inventent ou les réécrivent. Certains se servent des dieux, des religions, des cultes. Tous les moyens sont bons pour arriver.
Les complots, conspirations et influences sont tellement rependus et complexes que même leurs auteurs se perdent dans l’imbroglio ambiant. Tous ont peur de se faire intoxiquer par un autre groupe, une autre influence.
Et les Pj dans tout ça ?
Ils devront se faire une idée juste des forces en présence et tenter de garder le cap avec leurs valeurs et accessoirement sauver le monde.
On pourrait dire que c'est un mixte entre d&d et Over the edge.
Réminiscence est un cadre de campagne médiéval fantastique évolutif. C'est-à-dire que les faits et gestes des Pj modifient l’univers de jeu. La trame n’est pas fixe, les personnages-joueurs sont au cœur de l’histoire et font l’histoire également. Néanmoins le monde ne les attend pas, il évolue de par lui-même également. Si l’histoire à l’air simple et les protagonistes bien définis, rien n’est ce qu’il parait être. Les alliés d’aujourd’hui sont les ennemis de demain et vise versa. La vérité d’un jour n’est pas celle du lendemain et celui qui cherche à embrumer son entourage pourrait bien être manipulé lui-même.
Réminiscence est une campagne à révélations. Celles-ci ne sont pas esquissées dans ces documents de présentations de l’univers, mais seront explicités dans un document à part. Ce document ne devrait pas être lu par les joueurs ou futurs joueurs de la campagne.
S’il devait être lu par les joueurs cela ne serait pas un problème fondamental, bien qu’ennuyeux pour certains rebondissements. Car chaque révélation peut être démentie par une autre, car de nombreuses organisations œuvrent dans l’ombre au sein de l’univers des anciens royaumes et tentent d’influencer les autres groupes pour qu’ils servent leurs desseins.
Les Gouvernements, théocraties, magiocraties, ploutocraties, matriarcats, royautés et autre baronnies sont infiltrés par diverses guildes, corporations, individus de tout poil cherchant soit le pouvoir, la gloire, la révolution, la guerre en répandant des vérités, des contre-vérités, des mensonges pour parvenir à leur fin. Certains se servent d’anciennes prophéties, d’autres en inventent ou les réécrivent. Certains se servent des dieux, des religions, des cultes. Tous les moyens sont bons pour arriver.
Les complots, conspirations et influences sont tellement rependus et complexes que même leurs auteurs se perdent dans l’imbroglio ambiant. Tous ont peur de se faire intoxiquer par un autre groupe, une autre influence.
Et les Pj dans tout ça ?
Ils devront se faire une idée juste des forces en présence et tenter de garder le cap avec leurs valeurs et accessoirement sauver le monde.
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- Mordicus
- Auteur du sujet
14 Avr 2012 17:52 #4998
par Batisseur
Réponse de Batisseur sur le sujet Re:Compte-rendu
Je me permets d'intervenir sur ton post
Ca m'a l'air très complexe tout ça !
Et pourtant ce n'est que la description générale ! Le premier risque qui apparait à la lecture semble être la noyade des joueurs au milieu d'un océan de vrai/faux.
Je propose de partager mon vécu de jdr.
J'aime bien l'idée des complots et suis actuellement en train de masteriser un bon vieux vampire la mascarade, jdr propice à cet environnement de complots, où personne n'est noir ou blanc.
Pour ma part je m'arrête bien à "chaque niveau" de conspiration et m'assure que les joueurs ont bien assimilé avant de continuer. Et là je rebondis sur un nouvel évènement, une cassure dans la campagne, un "nouvel étage" de la conspiration.
Et pour l'instant ca marche. Mes joueurs gardent le cap, s'imaginent des trucs pas possible et commencent leurs alliances selon leurs affinités.
Selon leurs actions, je prépare le futur scénario en gardant bien en tête le fil rouge général de ma campagne.
Bon courage en tous cas
Ca m'a l'air très complexe tout ça !
Et pourtant ce n'est que la description générale ! Le premier risque qui apparait à la lecture semble être la noyade des joueurs au milieu d'un océan de vrai/faux.
Je propose de partager mon vécu de jdr.
J'aime bien l'idée des complots et suis actuellement en train de masteriser un bon vieux vampire la mascarade, jdr propice à cet environnement de complots, où personne n'est noir ou blanc.
Pour ma part je m'arrête bien à "chaque niveau" de conspiration et m'assure que les joueurs ont bien assimilé avant de continuer. Et là je rebondis sur un nouvel évènement, une cassure dans la campagne, un "nouvel étage" de la conspiration.
Et pour l'instant ca marche. Mes joueurs gardent le cap, s'imaginent des trucs pas possible et commencent leurs alliances selon leurs affinités.
Selon leurs actions, je prépare le futur scénario en gardant bien en tête le fil rouge général de ma campagne.
Bon courage en tous cas
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- Batisseur
14 Avr 2012 23:10 #4999
par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Merci.
Pas mal d'éléments ont fait qu'il y a eu des difficultés pour certains joueurs, j'ai ma part dans tous celà.
Il est clair que si on reprend, on fera une bonne remise à niveau et ralentir le rythme des révélations pour s'assurer que tous le monde suit.
Pas mal d'éléments ont fait qu'il y a eu des difficultés pour certains joueurs, j'ai ma part dans tous celà.
Il est clair que si on reprend, on fera une bonne remise à niveau et ralentir le rythme des révélations pour s'assurer que tous le monde suit.
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- Mordicus
- Auteur du sujet
15 Avr 2012 11:08 #5000
par Batisseur
Réponse de Batisseur sur le sujet Re:Compte-rendu
Bien que cela ne soit pas un scénario D&D, je trouve très interessant le scénario Under a Blood Red Moon dans l'univers de Werewolf.
Pas pour son scénario en lui-même, qui se contente de scènes de combat dans des lieux variés avec un mélange d'adversaires vampires/garous.
Mais j'apprécie beaucoup la présentation. Ce scénario reprend le renversement du pouvoir du Prince de Chicago. Mais ils le proposent sous 3 scénarios disctincts selon son côté (vampire/garou/sabbath) alors que l'intrigue reste la même. On a 3 visions de l'assaut, qui se croisent régulièrement.
J'essaye de garder cette idée pour ma campagne. Différentes factions (max 3) qui ont un but plus ou moins proche.
Des joueurs neutres qui débarquent.
Et selon leurs alliances/conflits ils vont dans un sens ou l'autre. Ils peuvent même essayer de rester neutre.
Pour ne pas perdre les joueurs, pour ajouter une nouvelle faction il faut en "détruire" une autre (3 max)
Mes joueurs apprécient clairement quand une phase est terminée (du genre Mr X capturé/tué/retrouvé) et repasser ensuite à une autre. Je peux faire "trainer" cette phase sur 1 ou 2 scénars mais si je tente plus tout tombe à l'eau (joueurs oublient, se désinteressent) et cela me gache aussi mon plaisir de master.
Enfin, ce n'est que ma vision. Chacun a sa facon de jouer, selon l'assiduité de son groupe, du temps que l'on peut lui consacrer, de ses joueurs....
Pas pour son scénario en lui-même, qui se contente de scènes de combat dans des lieux variés avec un mélange d'adversaires vampires/garous.
Mais j'apprécie beaucoup la présentation. Ce scénario reprend le renversement du pouvoir du Prince de Chicago. Mais ils le proposent sous 3 scénarios disctincts selon son côté (vampire/garou/sabbath) alors que l'intrigue reste la même. On a 3 visions de l'assaut, qui se croisent régulièrement.
J'essaye de garder cette idée pour ma campagne. Différentes factions (max 3) qui ont un but plus ou moins proche.
Des joueurs neutres qui débarquent.
Et selon leurs alliances/conflits ils vont dans un sens ou l'autre. Ils peuvent même essayer de rester neutre.
Pour ne pas perdre les joueurs, pour ajouter une nouvelle faction il faut en "détruire" une autre (3 max)
Mes joueurs apprécient clairement quand une phase est terminée (du genre Mr X capturé/tué/retrouvé) et repasser ensuite à une autre. Je peux faire "trainer" cette phase sur 1 ou 2 scénars mais si je tente plus tout tombe à l'eau (joueurs oublient, se désinteressent) et cela me gache aussi mon plaisir de master.
Enfin, ce n'est que ma vision. Chacun a sa facon de jouer, selon l'assiduité de son groupe, du temps que l'on peut lui consacrer, de ses joueurs....
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- Batisseur
18 Mai 2012 11:52 #5118
par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re: Compte-rendu
Ajout de l'encyclopédie issus des événements vécus par les Pj.
eliandrilh.e-monsite.com/pages/reminiscence.html
eliandrilh.e-monsite.com/pages/reminiscence.html
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- Mordicus
- Auteur du sujet
20 Mai 2012 03:04 #5119
par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re: Compte-rendu
Résumé 9é partie. (Scénario 10) Siège à la cité des Ventriloques.
Joueurs présent: Justin et Claudius Bichonix.
Pj non-présent : Némo, Flocon, Violette, Sheldon et Machin.
Pnj : Arold, Pouboulgaz, Missandria et Dugobert.
Reprise de contact, chapitre 10.
La Caravane Scène 1.
Maréade 4, Findeclat1380Tdg/2502El J+61
N’aillant que deux joueurs de présent sur les six de la tablée et leur perso étant séparé géographiquement (En fait, ils ne se connaissent pas encore) ce scénario de reprise se devait d’être truffé de pirouettes scénaristiques pour être crédible et pouvoir se raccrocher à la trame de la campagne.
Le premier joueur joue un gnome nouvellement arrivé dans la campagne du nom de Claudius Bichonix. Lors du dernier épisode il s’engagea dans une compagnie marchande faisant route vers la Cité des Ventriloques avec un autre Pj (Sheldon, dont la joueuse était absente) « aidé » par un Pnj gnome du nom de Dugobert. Celui-ci se considérant comme un aventurier, bras droit d’Arold responsable de la branche locale de Baronfief du Gnoma Evangelis. En fait, Dugobert est à la plonge à la taverne du « Petit peuple » et ne rêve que d’aventure. Il prend le prétexte d’un courrier de Bidishgoud adressé à Sheldon pour s’incruster dans le groupe.
La caravane fait route vers la Cité des Ventriloques. Sheldon se trouve dans la caravane de tête, alors que Claudius est assis à l’arrière de la seconde caravane.
Dugobert est dans le troisième et dernier charriot en train de récurer les bols en bois de la compagnie marchande en maugréant !
Une flèche alla se planter a coté de la tête de Claudius, alors que le convoi serpente sur une petite route à flan de montagne bordant un précipice. Au dessus de lui, trois mercenaires de la compagnie franche le cible de leur arc. Sautant du chariot, Claudius tire plusieurs flèches vers les agresseurs.
Du coté du charriot de tête, des bruits de lames qui s’entrechoc se font entendre.
Claudius abat d’une flèche en plein cou l’un des hommes d’arme. L’un des deux autres commence à descendre en direction du gnome couvert par le second. Les volées de flèches continuent.
L’homme est descendu sur la route et se retrouve nez à nez avec le gnome, il charge mais rate sa cible. D’un magistral coup d’épée, Claudius tranche la tête de son opposant. En amont le dernier mercenaire hésite, mais continue à jouer de l’arc. Claudius change d’arme et balance une flèche en plein cœur de son dernier opposant.
Devant, une trentaine de mercenaires achève les derniers caravaniers, Sheldon semble avoir disparut. (Il c’est enfuit dans les montagnes poursuivit par quelques hommes en arme. Scénaristiquement cela permet de séparer les deux pjs, vu que l’un des joueurs est absent, pour le reste de l’aventure)
Claudius voyant que la situation dégénère, se rend vers le dernier chariot où Dugobert essuie les deniers bols sans rien n’avoir remarqué. Claudius le sort du chariot par le col et l’entraine sur la route, bientôt suivit par des membres de la compagnie franche.
Claudius découvre, caché, l’entrée d’un tunnel souterrain. Il s’y engouffre en trainant toujours Dugobert par le col. (Le joueur de Claudius devant partir, je me retrouve avec un unique joueur. La partie semblant perdre de son rythme, elle sera épique dans un certain sens)
La grande salle, scène 2.
Le joueur de Justin Bridou étant le dernier présent, une nouvelle pirouette scénaristique sera utilisée.
Alors que tout le monde est réuni dans la grande salle des Ventriloques, un cor résonne au dehors. La compagnie franche tient le siège de la cité et demande une entrevue avec l’autorité.
Ils veulent sans aucun doute le manuscrit.
La porte de la grande salle s’ouvre, un garde affolé pénètre en s’écriant que des Gobelins s’enfoncent dans les souterrains.
Les Ventriloques demandent qu’une partie des Pjs escortent Machin et le Manuscrit vers Eliandrilh en s’échappant dans les souterrains du coté sud, alors qu’une autre partie tiendra le siège des Gobelins dans la partie Nord des souterrains.
Missandria escortera Machin aidé de Flocon et Violette vers Eliandrilh. Ne restera que Justin accompagné d’Arold et de Pouboulgaz accompagné d’un garde qui va les aider à se repérer dans les souterrains.
Les autres Pj quittent la salle pour rentrer vers Eliandrilh avec le manuscrit. Justin et les rares défenseurs devant combattre les gobelins pour leur laisser du temps pour s’échapper.
A peine entré dans les souterrains, Justin a encore eu une idée justinienne. Tuer le garde et lui voler ses vêtements. Un coup de hache ne suffit pas, à genoux et a moitié sonné le garde se demande ce qui lui arrive. Le nain achève sa victime sous les yeux réprobateurs d’Arold et de Pouboulgaz.
Le lutin commence à ressentir des choses étranges, il a une vision, celle de deux inconnus pénétrant les souterrains à la recherche de Justin (il s’agit de Claudius et de Dugobert)
Une foi le cadavre dépouillé, le petit groupe reprend sa route, sans savoir où aller exactement, leur seul guide étant mort. A l’interstice de deux couloirs, Justin entend du bruit. Trois gobelins arrivent. Justin sort sont arc et tir dans leur direction, sans résultat, les gobelins font de même et lui infligent deux flèches dans le bide (deux critiques !) Justin lance une fiole d’huile dans leur direction. Celle-ci éclate devant eux. Le nain demande à Pouboulgaz de balancer sa chandelle vers la tache d’huile, elle tombe juste devant. Le feu prend faiblement. Les gobelins réussissent encore quelques beaux jets, transformant Justin en véritable hérisson. Celui-ci ratant ses jets commence à la trouver moins drôle. Le feu commençant à prendre, le nain décida de sauter au dessus des flammes.
Il retomba de l’autre coté mais les habits en flamme. Les Gobelins en profitèrent pour lui assener quelques coups de bâtons (dont deux nouveaux critiques) La vitalité du nain étant explosée et les blessures déjà entamée, il vit rouge et fonça la hache en avant dans le tas, mais ne tapa qu’un gobelin du plat de l’arme. Trois autres gobelins arrivèrent et les coups de bâton plurent sur le pauvre nain, tombé à terre.
Celui qui décima une horde de Kobold, survécu à une attaque d’un revenant, descendit quelques membres de la Main Noire du se résoudre à rendre le dernier souffle devant quelques gobelins sans en tué un seul. Belle promotion pour cette bande de peau verte !
Me voilà avec mon unique et dernier joueur et son personnage tombé à moins huit points de blessures.
Heureusement Fantasy Craft dispose de règles pour tromper la mort !
Un premier jet de d20 donne 2 et sur le tableau « Le personnage revient privé d’une partie de sa mémoire » et un second jet donne le premier échelon : « Son esprit confus marque tout ce qu’il fait. Il gagne Désorienté 1 »
La semaine avant la partie, on fit le brulage de culotte du joueur habillé en Justin « Robe rose (voir premier épisode) casque médiéval et hache » Bref ne voulant pas perdre un perso emblématique de la campagne, je lui fis tromper la mort, mais pas sans conséquence.
Il se réveille, nu, ligoté et pendu par les pieds dans le noir le plus complet.
Le voilà prisonnier des gobelins. Le joueur n’aillant plus qu’a recréer un nouveau perso et moi à trouver une nouvelle pirouette scénaristique pour monter une expédition pour le secourir (avec son nouveau perso et d’autres de la campagne agrémenté de Pnj)
Cela eu un avantage, c’est qu’une foi l’histoire racontée à nos compagnes (et joueuses de deux des persos historique de la campagne) cela leur donna envie de reprendre la campagne pour délivrer ce pauvre Justin.
Joueurs présent: Justin et Claudius Bichonix.
Pj non-présent : Némo, Flocon, Violette, Sheldon et Machin.
Pnj : Arold, Pouboulgaz, Missandria et Dugobert.
Reprise de contact, chapitre 10.
La Caravane Scène 1.
Maréade 4, Findeclat1380Tdg/2502El J+61
N’aillant que deux joueurs de présent sur les six de la tablée et leur perso étant séparé géographiquement (En fait, ils ne se connaissent pas encore) ce scénario de reprise se devait d’être truffé de pirouettes scénaristiques pour être crédible et pouvoir se raccrocher à la trame de la campagne.
Le premier joueur joue un gnome nouvellement arrivé dans la campagne du nom de Claudius Bichonix. Lors du dernier épisode il s’engagea dans une compagnie marchande faisant route vers la Cité des Ventriloques avec un autre Pj (Sheldon, dont la joueuse était absente) « aidé » par un Pnj gnome du nom de Dugobert. Celui-ci se considérant comme un aventurier, bras droit d’Arold responsable de la branche locale de Baronfief du Gnoma Evangelis. En fait, Dugobert est à la plonge à la taverne du « Petit peuple » et ne rêve que d’aventure. Il prend le prétexte d’un courrier de Bidishgoud adressé à Sheldon pour s’incruster dans le groupe.
La caravane fait route vers la Cité des Ventriloques. Sheldon se trouve dans la caravane de tête, alors que Claudius est assis à l’arrière de la seconde caravane.
Dugobert est dans le troisième et dernier charriot en train de récurer les bols en bois de la compagnie marchande en maugréant !
Une flèche alla se planter a coté de la tête de Claudius, alors que le convoi serpente sur une petite route à flan de montagne bordant un précipice. Au dessus de lui, trois mercenaires de la compagnie franche le cible de leur arc. Sautant du chariot, Claudius tire plusieurs flèches vers les agresseurs.
Du coté du charriot de tête, des bruits de lames qui s’entrechoc se font entendre.
Claudius abat d’une flèche en plein cou l’un des hommes d’arme. L’un des deux autres commence à descendre en direction du gnome couvert par le second. Les volées de flèches continuent.
L’homme est descendu sur la route et se retrouve nez à nez avec le gnome, il charge mais rate sa cible. D’un magistral coup d’épée, Claudius tranche la tête de son opposant. En amont le dernier mercenaire hésite, mais continue à jouer de l’arc. Claudius change d’arme et balance une flèche en plein cœur de son dernier opposant.
Devant, une trentaine de mercenaires achève les derniers caravaniers, Sheldon semble avoir disparut. (Il c’est enfuit dans les montagnes poursuivit par quelques hommes en arme. Scénaristiquement cela permet de séparer les deux pjs, vu que l’un des joueurs est absent, pour le reste de l’aventure)
Claudius voyant que la situation dégénère, se rend vers le dernier chariot où Dugobert essuie les deniers bols sans rien n’avoir remarqué. Claudius le sort du chariot par le col et l’entraine sur la route, bientôt suivit par des membres de la compagnie franche.
Claudius découvre, caché, l’entrée d’un tunnel souterrain. Il s’y engouffre en trainant toujours Dugobert par le col. (Le joueur de Claudius devant partir, je me retrouve avec un unique joueur. La partie semblant perdre de son rythme, elle sera épique dans un certain sens)
La grande salle, scène 2.
Le joueur de Justin Bridou étant le dernier présent, une nouvelle pirouette scénaristique sera utilisée.
Alors que tout le monde est réuni dans la grande salle des Ventriloques, un cor résonne au dehors. La compagnie franche tient le siège de la cité et demande une entrevue avec l’autorité.
Ils veulent sans aucun doute le manuscrit.
La porte de la grande salle s’ouvre, un garde affolé pénètre en s’écriant que des Gobelins s’enfoncent dans les souterrains.
Les Ventriloques demandent qu’une partie des Pjs escortent Machin et le Manuscrit vers Eliandrilh en s’échappant dans les souterrains du coté sud, alors qu’une autre partie tiendra le siège des Gobelins dans la partie Nord des souterrains.
Missandria escortera Machin aidé de Flocon et Violette vers Eliandrilh. Ne restera que Justin accompagné d’Arold et de Pouboulgaz accompagné d’un garde qui va les aider à se repérer dans les souterrains.
Les autres Pj quittent la salle pour rentrer vers Eliandrilh avec le manuscrit. Justin et les rares défenseurs devant combattre les gobelins pour leur laisser du temps pour s’échapper.
A peine entré dans les souterrains, Justin a encore eu une idée justinienne. Tuer le garde et lui voler ses vêtements. Un coup de hache ne suffit pas, à genoux et a moitié sonné le garde se demande ce qui lui arrive. Le nain achève sa victime sous les yeux réprobateurs d’Arold et de Pouboulgaz.
Le lutin commence à ressentir des choses étranges, il a une vision, celle de deux inconnus pénétrant les souterrains à la recherche de Justin (il s’agit de Claudius et de Dugobert)
Une foi le cadavre dépouillé, le petit groupe reprend sa route, sans savoir où aller exactement, leur seul guide étant mort. A l’interstice de deux couloirs, Justin entend du bruit. Trois gobelins arrivent. Justin sort sont arc et tir dans leur direction, sans résultat, les gobelins font de même et lui infligent deux flèches dans le bide (deux critiques !) Justin lance une fiole d’huile dans leur direction. Celle-ci éclate devant eux. Le nain demande à Pouboulgaz de balancer sa chandelle vers la tache d’huile, elle tombe juste devant. Le feu prend faiblement. Les gobelins réussissent encore quelques beaux jets, transformant Justin en véritable hérisson. Celui-ci ratant ses jets commence à la trouver moins drôle. Le feu commençant à prendre, le nain décida de sauter au dessus des flammes.
Il retomba de l’autre coté mais les habits en flamme. Les Gobelins en profitèrent pour lui assener quelques coups de bâtons (dont deux nouveaux critiques) La vitalité du nain étant explosée et les blessures déjà entamée, il vit rouge et fonça la hache en avant dans le tas, mais ne tapa qu’un gobelin du plat de l’arme. Trois autres gobelins arrivèrent et les coups de bâton plurent sur le pauvre nain, tombé à terre.
Celui qui décima une horde de Kobold, survécu à une attaque d’un revenant, descendit quelques membres de la Main Noire du se résoudre à rendre le dernier souffle devant quelques gobelins sans en tué un seul. Belle promotion pour cette bande de peau verte !
Me voilà avec mon unique et dernier joueur et son personnage tombé à moins huit points de blessures.
Heureusement Fantasy Craft dispose de règles pour tromper la mort !
Un premier jet de d20 donne 2 et sur le tableau « Le personnage revient privé d’une partie de sa mémoire » et un second jet donne le premier échelon : « Son esprit confus marque tout ce qu’il fait. Il gagne Désorienté 1 »
La semaine avant la partie, on fit le brulage de culotte du joueur habillé en Justin « Robe rose (voir premier épisode) casque médiéval et hache » Bref ne voulant pas perdre un perso emblématique de la campagne, je lui fis tromper la mort, mais pas sans conséquence.
Il se réveille, nu, ligoté et pendu par les pieds dans le noir le plus complet.
Le voilà prisonnier des gobelins. Le joueur n’aillant plus qu’a recréer un nouveau perso et moi à trouver une nouvelle pirouette scénaristique pour monter une expédition pour le secourir (avec son nouveau perso et d’autres de la campagne agrémenté de Pnj)
Cela eu un avantage, c’est qu’une foi l’histoire racontée à nos compagnes (et joueuses de deux des persos historique de la campagne) cela leur donna envie de reprendre la campagne pour délivrer ce pauvre Justin.
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- Mordicus
- Auteur du sujet
21 Oct 2012 13:54 #5328
par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re: Compte-rendu
Après plusieurs mois d'arrêt, on repris la campagne avec un groupe de joueurs plus restreint.
Compte rendu sur le site, ainsi que des documents de présentation de l'univers.
eliandrilh.e-monsite.com/pages/reminiscence.html
Compte rendu sur le site, ainsi que des documents de présentation de l'univers.
eliandrilh.e-monsite.com/pages/reminiscence.html
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- Mordicus
- Auteur du sujet
16 Jan 2013 15:06 #5406
par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re: Compte-rendu
De nouveaux compte-rendus sont disponible sur le site:
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