Compte-rendu

26 Nov 2011 13:09 #4818 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Résumé 4éme partie:

Personnages joueurs présents.
Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur. Niv 2
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre. Niv 2
Violette : Halfelin pieds velus, Druide, Erudit. Niv 2
Machin : Gnome, Annaliste, Gardienne des traditions gnomes. Niv 1

Chapitre 6 : Prise de position.
Scène 1 : En sortant du conseil.
Adése 20, Caniculum 1380Tdg J+18
Alors que Sheldon part s’occuper d’affaires privées (Joueur absent) Machin, Flocon, Violette et Justin quittent la réunion du Conglomérat des états libres avec une semaine de délais supplémentaire en rab avant de devoir voter l’accord où pas avec Praéoria.
Avant de quitter la salle de réunion, le Conseiller Cassagalda demande aux personnages de le joindre à son bureau. Là se trouve Athar, un humain fort grand, mince, le regard pétillant tout de noir vêtus. Léandre leur annonce qu’en tant que représentants de Karstmine, ils ont droit à un logement de fonction (Option Propriété, achetée avec des points de réputation) Deux gardes les conduisent vers une aile d’un ancien palais mit à leur disposition.
Ce palais se trouve au 18, impasse Ducale, Plateau Royal, Pic des Mages. Les Pnjs seront logés à la caserne du pic.
(Les joueurs ont prit une propriété à 10 points de réputation, ainsi que deux pièces « spéciales » coutant 10 nouveaux points de réputation chacune. Ils ont choisis une Cuisine et une Bibliothèque)

Scène 2 : Au détour d’une ruelle.
Eriade 21, Caniculum 1380Tdg J+19
L’installation et une nuit calme dans un lit au drap propre revigora nos quatre aventuriers.
Au petit matin, ils sortent dans les rues calmes du pic des Mages, à peine quelques pas qu’ils tombent sur un nain. Il s’agit de Borak Casse-noix, membre du Marteau de Thor, guilde naine d’Eliandrilh.
Il explique à Justin qu’Eliandrilh passe après les gens de son peuple, qu’il pourrait grâce a son futur voyage, car il à ses entrées au Conseil des Treize et sait qu’une mission lui sera confiée à lui et à ses acolytes, rendre un service a son propre peuple. Il lui demande de collecter un maximum d’information sur les communautés naines qui ont fuit les citadelles perdues pendant la guerre contre les peaux vertes. Justin jure qu’il en sera ainsi.
Continuant leur chemin vers le conseil des treize, ils découvrent un barde jouant de la harpe en pleine rue. Flocon étant barde elle-même va à sa rencontre. Lorëwel Beaurivage est un demi-elfe, il se présente comme étant membre d’une guilde de barde, la Lyre et la Harpe, siégeant à la taverne « La Lyre » Les exploits des personnages ne sont répandus au sein d’une partie de la population. Les bardes étant à l’affut de toutes les nouvelles fraiches ont Ouï dire de la présence d’une barde au cœur du conglomérat des états libres. Lorëwel déclare à Flocon qu’elle pourra toujours compter sur la guilde en cas de problème, mais qu’il serait de bon ton que cela soit réciproque.
Se rapprochant du palais du conseil, les personnages empruntent une ruelle déserte. C’est à cet endroit que quatre inconnus, vêtus de noir leur tombent sur le râble. Un combat s’enchaine. Les assaillants, équipés d’épées courtes, brassent de l’air. Flocon armé d’un Nunchaku met l’un des agresseurs hors de combat avant que Justin ne décapite à moitié un second. Violette et Machin évitent les coups sans réussir à en donner. Justin fini par sauter sur le troisième homme en noir et l’immobilise. Le dernier ne demande pas son reste et prend ses jambes à son cou.
Justin ramène son prisonnier ligoté, dans ses appartements, bien décidé à le faire parler. Remontant le chemin sous les yeux médusés des passants. Ils jettent l’homme en noir dans la chambre du nain où celui-ci le bouscule un peu pour le faire parler. Après quelques instants de résistance, le prisonnier se met à table. Il déclare avoir été payé par un humain, grand et bien habillé de gris, qui leur a demandé de faire peur aux personnages, pour les obliger à travailler pour eux. Mais qui eux ? Il ne sait pas ! Justin baffe à nouveau le bougre et le déshabille complètement. Les aventuriers découvrent que l’homme de main porte une chainette au cou agrémentée d’un médaillon stylisé symbolisant une main peinte en noir.
Ne voulant rien déclarer sur cette découverte, le prisonnier se voit couper une oreille par Justin. L’homme de main se met à beugler comme un goret. Justin le fait passer par-dessus le balcon, l’homme nu s’assomme en tombant. Un attroupement se fait vite autour de la victime. Deux gardes montent aux appartements des personnages. Ils veulent des informations sur ce qu’il s’est passé exactement. Justin étant partit faire ses besoins, ce sont les filles qui leur ouvrent. Elles demandent à Justin de s’expliquer. Ce dernier le fait de façon effrontée et risque même de se faire embarquer avant que le second garde chuchote à l’oreille du premier comme quoi les habitants de la demeure sont les invités du Sieur Cassagalda et font partie du Conglomérat. Le premier garde s’excuse et leur souhaite une bonne journée.

Scène 3 : La visite de Bidishgoud.
A peine la porte refermée et les gardes partit, on refrappe à la porte. Bidishgoud, le gnome s’invite au domicile des aventuriers.
Il vient pour délivrer un message et abreuver sa soif. Avec sa gouaille légendaire teintée de vantardise et d’exagération le tout enrobé de vérités difficile a croire, il invite les Pjs à une réunion secrète se déroulant le lendemain soir à la Mandragore Plaintive. C’est une herboristerie gnome, dont il est le propriétaire, et qui sert de siège au Gnoma Evangelis. Le Gnoma Evangelis est la première compagnie d’aventuriers gnomes des anciens Royaumes d’Emeraudes. Cette compagnie est dirigée par Aki Conga III que les aventuriers ont déjà rencontré lors de leur arrivée au conglomérat. Bidishgoud est l’un des bras droit d’Aki Conga III.
Le gnome bossu déclare que la compagnie gnome, bien qu’opérant pour Eliandrilh, n’est pas dupe du jeu politique que se livre le conseil des treize avec le conglomérat et n’ont pas totalement confiance aux divers conseillers. Les humains voulant certes bien faire, la voix des autres peuples n’est pas assez écoutée.
L’herboristerie ne se trouve qu’a deux rues du domicile des Pjs. Bidishgoud s’en retourne avec l’accord des personnages de participer à cette réunion, sans oublier de vider un autre verre de vin.
Il est temps de se rendre au conseil pour avoir plus d’information sur la suite des événements.
En bas de leur bâtiments, la bande des quatre croise une vielle dame lavant le sol, taché par le sang de la victime de justin, avec une brosse et de l’eau. Justin, n’écoutant que son cœur, lui offre cinq pièces d’argent pour son dévouement. Elle le remercie avec un grand sourire, il lui tend deux autres pièces et lui demande de laver sa chambre. Elle accepte, la pauvre vient de gagner une semaine de salaire en cinq minutes. Justin vient encore de prouver qu’il ne perd jamais de vue son propre intérêt.



Scène 4 : En avant vers le conseil.
Arrivés au palais du conseil, ils se rendent dans le bureau du conseiller Cassagalda, Athar est là lui aussi. Il s’agit du représentant officiel de Praéoria, l’île flottante qui stationne dans le ciel de la cité des arts et des sciences.
Le Conseiller leur demande de continuer leur mission, comme ils sont déjà au courant de beaucoup de chose et qu’ils ont prouvés leur efficacité à Karstmine. Les Pjs lui signalent qu’il l’est avait prit, au début, pour du menu fretin. Politique, politique.
Les personnages sont au courant de l’existence des portes dimensionnel, du manuscrit volé qui contiendrait les emplacements exacte de ces portes, et même du lieu où se manuscrit se trouverait. Qui d’autres que les aventuriers seraient mieux placé que pour partir rechercher ce manuscrit ?
Qui d’autres à envoyer sans se mouiller encore plus vis-à-vis du conglomérat ?
Les aventuriers sortent du bureau du conseiller et se dirige vers la Bibliothèque Universelle sur le pic Universel pour recueillir plus d’informations sur la destination de leur périple. Pour cela, ils empruntent un poisson-lune gnome. C’est un gros poisson volant qui semble flotter dans les airs, d’où une nacelle piloté par un gnome est reliée. Le prix du voyage n’est pas donné, mais c’est le moyen de transport le plus rapide d’Eliandrilh. Ils embarquent et s’élèvent dans les cieux. Survolant la ville et ses différents quartiers tantôt construit sur des aplombs rocheux, tantôt à même le sol, en milieu boisé. Autour d’eux virevolte les aigles de combats elfes qui décrivent de grands cercles autour de l’île flottante de Praéoria.
Le gnome pilotant l’engin, tient à mettre en garde les Pjs, vu qu’un gnome fait partie de ce groupe. Des hommes se renseignent sur eux. Les Pjs lui parlent de la Main noire. Le gnome leur révèle qu’on en parle comme une organisation secrète opérant à Eliandrilh pour favoriser la venue des forces de la noirceur.
Leur recherchent dans la bibliothèque confirme que la cité des ventriloques, lieu où est sensé se trouver le manuscrit, se trouve bien dans le sud. Il faudra, de nouveau, franchir la forêt profonde, descendre vers la ville de Baronfief puis celle d’Archigor avant de chercher cette cité mystérieuse.
Bien qu’il se fasse tard, Justin tient à se rendre dans le quartier minier rechercher son armure de cuir qu’il a demandé de fabriquer avec les peaux trouvées lors du raid chez les Kobolds.
Les filles préfèrent rentrer à leur propriété. Là, elles découvrent la chambre du nain, nettoyée de fond en comble, avec une pomme déposée amoureusement sur la table de nuit.

Scène 5 : La nuit venue.
Justin arrive au quartier minier, majoritairement occupé par des nains. Son armure a été confectionnée bien qu’un peu juste pour sa corpulence.
Il ressort alors que la nuit est tombée, une brume épaisse recouvre les bas quartiers d’Eliandrilh. Le propriétaire de l’armurerie le met en garde contre cette brume surnaturel où se cacherait des revenants et des âmes en peine.
Il n’y a personne dans les rues, une véritable purée de poix entoure Justin. La Confrérie des Lanternes ne pose pas de vers lumineux dans cette partie de la ville.
Justin crane un peu, mais n’en mène pas large. Il avance dans la froideur de la brume, dans ce doux manteau duveteux qui occulte sa vision. Des revenants ? Justin n’ose y penser et presse le pas.
Hou hou…Justin entend une voix derrière lui. Hou hoooooooooooouuuuuuuuuu…Justin sursaute de peur, jette sa hache en l’air et se met à courir. La hache retombe lourdement, laissant échappé un aie aigu. Justin stoppe sa course. Pouboulgaz ?
Le pauvre Lutin, véritable plaie pour son entourage a été ligoté sur une chaise dans une taverne par ses amis et abandonné sur place. Ils n’auraient pas cru qu’il lui aurait fallut autant de temps pour se libérer et se perdre dans le quartier. Seul perdu dans la brume, il aperçut le nain au moment où il sortit de l’armurerie, éclairée par la lumière de l’établissement. Justin lui propose de rentrer avec lui.
Pouboulgaz se met à parler sans s’arrêter, comme à l’accoutumée. Le Nain lui demande de ne l’ouvrir que pour dire des choses intéressantes comme on lui a déjà demandé dans la forêt profonde.
D’accord, il ne parlera plus pour ne rien dire, il ne dira rien sur la peur qu’il éprouve, le fait qu’on l’ait abandonné seul ni sur les revenants dont un cavalier a la tête de citrouille se trouve derrière Justin. Le Nain le regarde médusé. Non, il ne lui dira pas que le cavalier s’apprête à abattre l’une de ses deux haches sur la tête du nain ! Le temps de se retourner, il sent le souffle de la mort le frôler.
Tentant un coup de hache, Justin voit son arme transpercer le spectre sans que rien ne lui fasse. Pouboulgaz parlant toujours, Justin s’en saisi et le jette à travers l’apparition. Le nain pense que le lutin a des propriétés magiques. Rien ne fut, il traversa également le fantôme sans rien lui faire. Justin entama le sprint de sa vie, laissant seul le lutin derrière lui. Une fenêtre s’ouvre, à l’étage d’une des maisons, où un homme hurla de faire moins de bruit !
Bien qu’entouré de brume, Justin arriva au pied du pic des Mages après une course épique. Ne voulant pas louer une chambre dans le quartier, la radinerie ne le quittant pas longtemps, il se résout à monter les deux milles cinq cents marches qui le séparent du haut du pic. Les Poisson-lunes étant rentrés et les monte-charges arrêtés la nuit.
Au milieu de la nuit, le nain regagne ses pénates. Le bruit qu’il fit réveilla ses comparses. Il leur expliqua sa mésaventure avec le revenant cachant au début sa rencontre avec Pouboulgaz. Mais Machin sentit qu’il y avait autre chose également. Il déclara juste avoir vu le lutin et l’ayant laissé a son propre sort. Les trois filles sont toutes en affaire alors que le nain se couche et se mit à ronfler !
Tant bien que mal, l’Elfe, la Gnomide et l’Halfeline allèrent se recoucher.

Scène 6 : Meurtre dans la brume.
Maréade 22, Caniculum 1380Tdg J+20
Au petit matin, on frappe timidement à la porte. Pouboulgaz ? Non, c’est Chouffier, le Lépréchaun qui vient avertir que Pouboulgaz à disparut. Il avoue lui avoir joué une petite blague avec le reste de ses compagnons et qu’ils ne pensaient pas que ça irait aussi loin. Les aventuriers lui promettent de le retrouver.
Sortant dans le quartier, ils apprennent qu’un meurtre a été commis pendant la nuit. Ce serait la troisième victime de la brume. Les pjs ont peur que ça soit Pouboulgaz. Demandant à un garde, celui-ci les envoie vers la morgue d’Eliandrilh, après leur avoir dit que la victime n’avait plus une seule parcelle de peau sur elle. Là-bas, les informations sur le cadavre sont rassurantes, la victime est une jeune humain et non un lutin de cinquante centimètres de haut !
Il faut retrouver le Lutin. Les personnages se rendent alors dans le quartier minier et appelle le lutin par son nom. Le voisin qui hurla de faire de moins de bruit la nuit précédente, reconnu la voix de Justin et les informa que ce « Pouboulgaz » passa une partie de la nuit pleurnichant sous le porche de son domicile avant de l’avoir entendu parler avec un être se réclamant des ténèbres.
Continuant à chercher le Lutin, Machin découvre celui-ci caché dans une poubelle.
Pouboulgaz raconta sa nuit mouvementée, il a échappé au cavalier à tête de citrouille, mais c’est perdu dans la brume. Il s’est assis sur une pierre et a pleurniché sur son sort. Il aurait été abordé par un démon venu pour dévaster Eliandrilh, que bientôt les portes allaient s’ouvrir. Il voulait le nom de celui menant la résistance. Le lutin ne le connaissant pas et fâché après le nain, donna le nom de Justin Bridou ! Pouboulgaz expliqua qu’il ne dit rien d’autres sur les autres personnages, qu’il donna juste l’adresse de Justin !
Justin assomma le Lutin et le glissa dans le sac de l’Elfe.

Scène 7 : Quelques informations de plus.
Les Personnages retournèrent à la bibliothèque Universelle querir des informations sur les portes dimensionnelles.
Après quelques heures de recherche, Justin trouva des informations datant de plusieurs siècles : Il est dit « Que les douze portes s’ouvriront en même temps quand l’alignement des astres sera propice, qu’il suffirait qu’une seule de ses portes soit détruite ou empêchée de s’ouvrir pour qu’aucune d’elles ne s’ouvrent »
Flocon veut se rendre à la taverne « La lyre » avant d’aller à la réunion secrète à la Mandragore Plaintive.
Dans cette taverne du Pic de la Joie, les aventuriers retrouvent le demi-elfe Lorëwel. Ils leur parlent des portes, le barde leur promet de faire son possible pour sensibiliser les bardes de tous pays sur le fait qu’il y aurait plus de chance d’attaquer les douze portes pour en détruire une que de s’attaquer à une seule. Pour cela il faut beaucoup de participants. Le demi-elfe n’a pas plus confiance au conseiller Cassagalda, qu’il nomme le pantin, que les Pjs. Justin se fait sortir de la taverne n’aillant pas supporté ses quatre verres d’Hydromel et aillant rendu sur la table.
Les personnages quittent la taverne et se rendent au rendez-vous du Gnoma Evangelis.

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
27 Nov 2011 19:42 #4819 par Brisbaal
Réponse de Brisbaal sur le sujet Re:Compte-rendu
Salut
Peux tu donner l'alignement des personnages s'il te plait ?

Et peux tu spécifier comment fonctionne ton système de points de réputation ? :)

Connexion pour participer à la conversation.

  • Brisbaal
27 Nov 2011 20:45 #4820 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Salut.
En fait le système d'alignement, dans Fantasy Craft, est facultatif (il ne sert que pour les prêtres voir d'autres classes spéciales, et encore il n'est pas le même que d&d)
Les points de réputation se gagnent après chaque session de jeu. Ils dépendent du niveau de menace de l'aventure (de la dangerosité de celle-ci par rapport au nombre de scène critique, niveau défini à l'avance par le Mj) on y additionne les points de légende du personnage (qui dépendent de sa classe et de son niveau) Grâce a ses points de réputations, on peut "acheter" des services, comme des faveurs, des contacts, des propriétés, des artefacts agrémenté d'essences et d'enchantements...

C'est clairement un troisième système de gain pour les personnages, autres que les traditionnelles pièces d'or et point d'expérience.
Cela a l'avantage de dissocier l'argent des objets magiques et des propriétés. Les Pjs ne sont plus devant le choix cornélien de dépenser son argent pour booster son personnage ou lui permettre d'avoir des biens.
Cela évite aussi le magasin d'objet magique qu'on peut trouver dans certaine campagne de med-fan.
Il est vrai que j’apprécie une atmosphère plus low fantasy avec un certain réaliste tout autant qu'on peut parler de med-fan réaliste!

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
27 Nov 2011 20:53 #4821 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Sinon si je devais donner un alignement à mes joueurs par rapport à leur style de jeu (car jadis à mes tables j'avais 90% de NB, ce qui fait que jouer sans alignement ne me dérange pas)
Je dirais que Justin est CB, Violette et Flocon iraient de NB à LB, pour Machin je pense NB car c'est une très jeune joueuse qui apprend et se cherche un peu sur le jeu.

Pour ma part, je jouais souvent des NB, car le système d'alignement est une chose qui, hormis pour des personnages divins ou paladin, était quelque chose de superflu.
Bon avoir à sa table un CM et un LB n'était pas chose aisée, mais ça peut l'être également sans alignement car le jeu des différents Pjs ne seront, de tout de manière, pas compatible.

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
29 Déc 2011 23:24 #4843 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Résumé 5é partie.

Personnages joueurs présents.
Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur. Niv 3
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre. Niv 3
Violette : Halfelin pieds velus, Druide, Erudit. Niv 3
Machin : Gnome, Annaliste, Gardienne des traditions gnomes. Niv 2
Sheldon : Gnome, Roublard, Eclaireur. Niv1

Chapitre 7 : En avant l’aventure !
Scène 1 : Réunion à la Mandragore Plaintive
Mériade 23, Caniculum 1380Tdg J+21
Sheldon est de retour parmi le groupe. Il débarque au petit matin dans l’aile du palais qui leur est réservé. (Il a passé les derniers jours à faire du marché de contrebande de vin)
Le petit groupe passe la journée à faire leurs dernières emplettes avant de se rendre au rendez-vous à l’herboristerie gnome du Gnoma Evangelis (Moment où on les avait laissés lors de la dernière partie)
Bien que Pouboulgaz (Pnj Lutin) ne soit pas convié à la réunion, il se trouve caché dans le sac de Flocon.
A l’entrée de l’Herboristerie, se trouve deux cylindres de verres où se trouve, dans chaque une, une luciole déposée par la confrérie des lanternes. Justin ne trouve rien de mieux à faire que d’essayer de démonter les lanternes pour dérober les lucioles. Il n’arrive qu’à rameuter Cwam Toz qui ouvre la porte armé de son arbalète légère. Au moment où le gnome ouvre la porte, Flocon excédée assomme le nain qui s’écroule en travers de la porte. Il retrouve ses esprits (si on peu dire ça de Justin) assez vite.
Bidishgoud accueille les personnages et les invites à monter à l’étage dans la salle de l’ambassadeur où se tiendra la réunion.
Passant devant une salle ou cinq gnomes sont attablés et jouent au cartes, Justin plante ses amis pour jouer quelques piécettes avec le petit peuple.
Dans la salle se trouve, en plus de Bidishgoud, les gnomes Aki Conga III, Rogo et Guil Livigoud V représentant du Gnoma Evangelis. Des nains, Borak Casse-noix porte parole du « Marteau de Thor » guilde naine d’Eliandrilh et de Goth Brise-os, représentant nain du Conglomérat des états libres. Des elfes Eriel Elédael représentant des elfes du nord au Conglomérat des états libres et d’Arëwen, représentant des elfes de la forêt profonde ainsi que de l’Halfelin, représentant de Karstmine ; Maître Gorig.
Une soupe de châtaigne est servie avec du pain gnome et des pans de lard de Sanglochon.
Aki, Rogo et Guil Livigoud prônent le fait de continuer à faire ce que demande le Conglomérat tout en gardant l’esprit critique et chercher à démasquer le ou les traitres.
Les Nains Veulent absolument réunifier ce qu’il reste des citadelles naines, sans en référer au reste du Conglomérat. Ils veulent devenir une force de l’ombre. Justin doit retrouver les maîtres de sa Citadelle déchue.
Les Elfes n’ont pas confiance aux membres du Conseil des Treize, ils pensent que le Conglomérat est à la botte du Conseil des Treize et d’Eliandrilh. Mais le retour de Praèoria, leur ancien royaume ne les ravit pas. Ils ne trouvent plus rien d’Elfique dans cette résurrection.
Maître Gorig calme les débats. Il est pour une union des races non-humaines, pas contre les hommes qui restent des alliés, mais bien contre l’obscurantisme qui peut gagner le cœur des hommes.
Bidishgoud trouve qu’il n’y a qu’a trancher dans le lard, refuser l’accord de l’île flottante et faire liquider le Conseil des Treize pour secouer le Conglomérat, seul autorité qui doit faire fonction en ces temps troublés.
Tous, a part lui, sont contre le fait de se prendre directement au Conseil des Treize qui doit toujours gouverner le cité-état. Assassiner 13 de ses plus hauts représentants ne peut s’assimiler qu’à un coup d’état et déclencher une guerre civile.

Signer ou pas l’accord ne changera rien pour l’Alliance des peuples anciens, seul Eliandrilh sera impacté. Il faut juste gagner du temps : Accepter la mission du conseiller Cassagalda, mais en référer à l’Alliance !

Pendant la réunion, Justin fait éruption dans la salle de réception, après avoir perdu cinquante pièces d’argents lors de ses parties de cartes. Il s’intéresse alors plus au vin qu’a la discutions du jour. Il se met à vider des pichets avec Bidishgoud, échaudé de voir son idée radical rejetée en bloque.
La soirée se fini de cette manière et Aki Conga III, raccompagne ses invités.
En sortant du bâtiment, Justin réattaque les lanternes et arrive à s’emparer des deux lucioles. Il trouve rien de mieux que de retourner dans l’herboristerie et demander un flacon de verre, qu’on lui cède bien volontiers en espérant qu’il s’en aille, lui et son odeur de vinasse, au plus vite.

Scène 2 : Deux lettres à la maison.

Les personnages sont de retour, durant la nuit, à leur domicile. Sur la porte d’entrée, ils trouvent une lettre tachée de sang poignardée dans le bois de la porte.
A l’intérieur, se trouve la deuxième oreille du bandit que Justin à « secoué » la veille. Un mot accompagne le cadeau.
« La prochaine foi ce sera vos oreilles qui seront envoyées par courrier, Maître nain. Vos amis seront logé à la même enseigne »
Cela ne ravit pas la bande des cinq. A peine entré qu’ils trouvent une seconde lettre qui a été glissée en dessous de la porte. L’enveloppe n’est pas la même, ni le papier utilisé ni l’écriture.
Machin remarque que c’est l’écriture de Grenache, l’halfelin membre de la garde de Karstmine qui a écrit cette prose.
Flocon lit la missive « Pouboulgaz a fait une crise dans son sommeil. Il parle de vous, de malédiction, d’un revenant venant vous hanter, que vous n’êtes pas en sécurité. Il c’est calmé et dors à nouveau. Nous prions pour vous »

Pouboulgaz, mais il est dans le sac de Flocon ? Un rapide coup d’œil confirme qu’il c’est échappé, certainement pendant la réunion. Son faible poids et les effluves de vins n’ont pas éveillé les soupçons de flocon pendant la centaine de mètres qui s’épare l’herboristerie et leur demeure.
Justin n’en a cure et décide de se coucher, les autres se rendent à la caserne pour en savoir un peu plus de cette histoire. Ils font route vers la caserne où sont logés Pouboulgaz et le reste de la garde de Karstmine.

Scène 3 : En route vers la caserne.

Entrer dans une caserne, la nuit n’est pas chose aisée, mais Flocon utilise des arguments que la décence ne permet pas de retranscrire ici. Bref après avoir été « aveuglé » le garde à la porte de la caserne les laisse entrer.
Justin se glisse dans ses draps, et ronfle bien vite.
Une foi dans la caserne, il est plus facile de trouver le lieu où est hébergé le groupe du petit peuple. Alors que les couloirs de la caserne sont vides et propre, l’un d’eux est un vrai capharnaüm, avec des vêtements qui s’entassent dans le couloir, du bric et du broc qui encombre le passage : c’est bien ici !
Des ronflements se font entendre à travers la porte, les Pjs décident d’entrer dans le noir le plus complet.
Une faible lueur baigne la chambre de Justin, il ne s’en rend pas encore compte. Elle n’est pas naturelle. Il dort !
Les personnages se penchent sur Grenache, tente de le réveiller sans y parvenir. Des pichets de vins vides trainent sur le sol. Ils ne doivent pas s’emmerder non plus ceux-là.
Dans son sommeil profond, Grenache répond aux questions que pose le groupe.
Pouboulgaz est revenu pendant la soirée, c’est couché avant d’avoir une crise, où il a commencé à parler d’un revenant venu pour hanter Justin et le ramener avec lui.
A ce moment, à l’autre bout de la pièce, Pouboulgaz commença à gémir et à parler dans son sommeil. Grenache retomba dans les limbes, le groupe se tourna vers le lutin.
« Il est là » « Il vient d’entrer » Les personnages se regardent les uns les autres, Pouboulgaz divague.
La lueur dans la chambre de Justin se fait plus intense, il ouvre les yeux. Cette luminosité vient de la salle commune et passe sous la porte de la chambre du nain. Cette lumière à l’air vive derrière cette porte. Justin maugrée et se lève en titubant.
« Il est venu réclamer son du, ce qu’il avait promis » « Il est chez Justin, son glaive se lève »
Cette foi-ci, les Pjs ont compris, il se trame quelque chose dans leur habitat. Une course folle commence.

Scène 4 : L’attaque du revenant.

Justin ouvre la porte et se trouve nez à nez avec le revenant qu’il avait rencontré la nuit passée dans la brume.
Ce sacré Pouboulgaz avait même donné l’adresse du nain au spectre.
Le combat commence. Justin n’est pas au mieux et la bagarre ne lui est pas favorable.

Scène 5 : Course vers le palais.

Les Pjs ont entamé une course folle vers leur demeure pour sauver se pauvre Justin.
A l’étage de l’ancien palais, un combat s’est engagé, les meubles volent dans la pièce principale, Justin est acculé. Il n’arrive pas à touché se maudit revenant. Le vin lui engourdit les membres, mais son esprit sort de sa catatonie. Cela pourrait bien être ses derniers instants.
Autour de l’antre des aventuriers, d’autres illuminations naissent. Des brigands vêtus de noirs, au nombre de quatre, encerclent la demeure. Ils enflamment des flèches au bout lesté d’une pierre devant fracasser les fenêtres et bouter le feu à l’intérieur de l’antre.
Les quatre autres membres de la bande courent toujours à en perdre l’allène, alors que Justin se retrouve au sol avec le revenant au dessus de lui. Il lui promet une mort rapide.
Violette est la première à arriver devant l’ancien palais et comprend vite la situation, elle sort son lance-pierre et vise l’un des brigands avec l’une de ses pierres ricoche. Elle assomme le premier mais loupe le second.
Une vitre éclate au premier, le feu envahis la chambre de Sheldon.
Violette monte les escaliers quatre à quatre.
Une seconde vitre éclate, le corps du logis est touché. Flocon arrive à son tour sur les lieux et neutralise un autre des brigands, avant que Machin et Sheldon débarque à leur tour.
Une autre vitre est brisée, la fumée envahis petit à petit tout l’étage. Justin est déjà à moitié dans les brumes. La mort lui tend les bras.
Violette et Sheldon éteignent les différents incendies. De l’étage ils visent les deux derniers brigands, Machin et Flocon font de même, une foi l’étage atteint.
Justin se meurt, quand enfin on daigne lui venir en aide, mais comment faire fuir un revenant ?
La fumée emplit toujours les lieux. Les Brigands sont hors d’état de nuire et les différents feux éteints. Flocon sort sa harpe et entame un chant réconfortant pour donner des forces au nain. Cela ne semble pas le réjouir.
Les autres s’inquiètent de la tournure des événements, le nain semble passer de vie à trépas, quand Flocon tente une homélie pour chasser le revenant. Celui-ci semble réceptif.
Il lâche Justin, se relève. Promet de revenir avant de se dissiper.
Un tohu-bohu se fait entendre dans la rue. Les gardes accourent. Vaut mieux tard que jamais !

Scène 6 : Petite explication pendant la nuit.

Des gardes sont arrivés pour sécuriser le quartier, d’habitude si paisible. Ils sont escortés par une délégation hétéroclite mêlant membres du conglomérat, du conseil des treize et du conclave. Beaucoup de ses personnes influentes vivent dans le quartier. Léandre Cassagalda en fait partie.
Une dispute éclate entre ce dernier et un membre du conclave, l’opposition politique d’Eliandrilh. Un certain Emirden, un demi-elfe se met en colère à peine arrivé sur les lieux.
Il accuse Léandre d’être responsable du chaos ambiant, qu’il cache des choses aux autres membres du conseil, au conglomérat ainsi qu’au conclave. Le conseiller le laisse parler sans tenter de se défendre, prenant un peu de haut cet arriviste.
Après cet esclandre, chacun rentre chez soi, Cassagalda entouré de sa propre garde.
Beaucoup de badauds se sont levé au milieu de la nuit pour assister à ce déballage au milieu de rues d’habitude si tranquille. Justin remarque dans la foule, un artisan et en profite pour passer commande des réparations à effectuer à leur domicile.
Dans le ciel, Praéoria est illuminé comme en plein jour.
Après cela chacun rentre chez soi, pour terminer leur courte nuit.
Au petit matin, les personnages font un peu de rangement avant de partir pour la forêt profonde entamer leur long voyage vers le cité des ventriloques et retrouver ce satané manuscrit.

Scène 7 : En avant vers l’aventure.

Des gardes sont postés dans la rue. Il ne faudra pas beaucoup de temps aux Pjs pour s’enquérir des nouvelles du jour.
Une autre attaque de brigands vêtus de noir a eu lieu pendant cette même nuit, dans une auberge de l’Anneau Centre. Un groupe de quatre aventuriers ont péris pendant l’attaque, mais deux agresseurs ont trouvé la mort également. Aucun indice sur eux pour les identifier. Ce ne sont pas des natifs d’Eliandrilh, et certainement pas de simples brigands non plus.
Ils apprennent également que le membre du conclave, Emirden à fait un malaise en prenant son bain au petit matin et s’est noyé.
Malgré ses tristes nouvelles, il est temps de partir à la recherche du manuscrit contenant les emplacements des portes dimensionnelles par où transiteraient les forces de la noirceur pour envahir les continents.
Maître Gorig est escorté de sa garde personnelle ; des halfelins Fïnvar et Brise-lune ainsi que du gnome Carteront. Ils rentrent à Karstmine et profite du déplacement des Pjs pour cela, tout comme l’elfe Arëwen qui rentre a son village elfe de la forêt profonde.
Les Personnages sont plus ou moins heureux d’entendre le son de la voix de Pouboulgaz qui compte les accompagner, également, entouré du reste de la garde de Karstmine ; des Halfelins Grenache et Joubert, de Talbün le gnome des forêts et de Chouffier le Lépréchaun.
Tous ce petit monde quitte Eliandrilh et s’enfonce dans la forêt profonde.
Le premier jour de marche se passe sans problème, le second est marqué par le fait que Sheldon à du mal à s’orienter à travers le poumon vert. Une atmosphère pesante baigne la forêt.
Pouboulgaz est attiré par des lucioles qui s’élèvent à l’est. Il court en cette direction. Le groupe est bien contraint à le suivre.
C’est là qu’ils tombent sur un petit lac asséché, emplis de boues et de vases. Des myriades d’insectes voltiges tout autour.

Fin de la cinquième partie.

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
07 Jan 2012 00:26 #4847 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Demain (samedi) nouvelle partie avec une nouvelle joueuse (et oui, une table de 6 avec 5 filles c'est pas courant!) mais qui ne devrait faire qu'une partie.
Donc je lui ai concocté un perso qui va bien avec le style de la campagne.

Nouveau perso: Gnome
Spécialité: Nomade
Classe: Soldat Niv 1
For: 12, Dex: 14, Con: 16, Int: 12, Sag: 12, Cha: 12
Artisanat: 5
Athlétisme: 3
Détection: 3
Détermination: 5
Equitation: 6
Fouille: 3
Intimidation: 3
Prestidigitation: 6
Survie: 5
Tactiques: 3

4 langues de base + 2 intérêts (inconnus au début pour cause amnésie)

Aptitudes de classes, dons et autres options non-martiales:
Détermination innée, Estomac sur pattes, Maîtrise des compétences I (Bricoleur et Cavalier) Empathie animale, Linguiste, Négociation aguerrie, Sans laisser de traces.

Défense: 15
Initiative: 3
Vitalité: 15
Blessures: 11

Att de base:
Mains nues: 2
C à C: 2
Distance: 3

Jets de sauvegarde:
Réflexes: 2
Vigueur: 4
Volonté: 2

Maniements d'armes:
Arcs + spécialisation
Projectiles + spé.
Tranchant + spé
Contondant.

Armes:
Dagues de poing
Arbalète légère
Lasso

Armure:
Matelassée partielle amélioration Gnome (Halfeline)

Aptitudes martiale:
Précis

Style de vie:1
Légende:1

Voilà, perso équilibré, pas trop compliqué à prendre en mains, spécialisé dans les combats.

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
10 Jan 2012 22:30 #4849 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Résumé 6é partie.

Personnages joueurs présents.
Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur. Niv 3
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre. Niv 3
Violette : Halfelin pieds velus, Druide, Erudit. Niv 3
Machin : Gnome, Annaliste, Gardienne des traditions gnomes. Niv 2
Sheldon : Gnome, Roublard, Eclaireur. Niv1
Némo : Gnome, Nomade, Soldat. Niv1

Chapitre 7 : Amnésie !
Scène 1 : Réveil douloureux.
Adèse 4, Foisonnement 1380Tdg J+32

Dix jours se sont écoulés depuis la dernière partie.
Nous avions laissez les Pjs : Flocon, Justin, Violette, Machin et Sheldon au début de la forêt profonde, devant un petit lac asséché, fait de boue et de vase où les lucioles et autres insectes virevoltaient autour d’eux. Ils avaient été attirés par Pouboulgaz courant vers cet endroit spécial.
Avec eux se trouvait les « Gardes de Karstmine » Talbün, Grenache, Chouffier et Joubert.
Il y avait également Arëwen retournant à son village elfe.
Le reste de la troupe était constitué de Maître Gorig et sa suite, rentrant à Karstmine. Sa suite étant composée de sa garde personnelle : Fïnvar, Brise-lune et Carteront.
Tout ce petit monde devait traverser la forêt profonde, certains s’arrêtant dans leur village respectif, d’autres continuant leur route vers la Cité des Ventriloques, en passant par Baronfief et Archigor.
Mais il c’est passé quelques choses pendant ce voyage, mais quoi ?
Car les Pjs se réveillent dans une étable, couchés dans la paille.

Baronfief est l’ancienne capitale historique des Terres Blanches, alliés d’Eliandrilh. C’est une grande ville fortifiée. Il y a également un port marchand.
Cette cité est beaucoup plus vaste et de facture traditionnelle qu’Eliandrilh. Il y a beaucoup plus d’habitants. Les gens y sont de conditions plus modestes que la cité des arts et des sciences.
La cité est passée sous la coupe d’Eliandrilh ce qui lui à fait perdre son rôle de capital au profit de la Cité Blanche.

Les Pjs se réveillent, ils sont seul, tout les autres on disparu, ils ne savent où ils sont ni comment ils sont venu là. Ils ont mal la tête et ont la bouche pâteuse. Grâce à un jet de détection Violette se rend compte qu’elle a été droguée, voilà l’explication de leur nausée.
Les Pjs découvrent Chouffier sous la paille, il ne se souvient de pas grand-chose : des coups qu’il a reçut, qu’il a eu peur et qu’il s’est enfuit. A coté de lui se trouve un autre Gnome, celui-ci est amnésique et ne se rappelle de rien, une broche mystérieuse faite d’or entourant une pierre de couleur laiteuse dont la surface semble être parcourue par un voile plus sombre qui change sans cesse est accrochée a sa veste.
Machin découvre dans l’une de ses poches, un bout de lettre arrachée, maculée de trace de vin disant ceci : « …on c’est trompé, on a tenté de l’assassiné. C’était une erreur. Vous êtes en danger… » Machin arrive à découvrir que c’est l’écriture de Bidishgoud.
Les Pjs constatent la disparition de Pouboulgaz, Talbün, Grenache et de Joubert. Tout cela est bien mystérieux. Les personnages sortent de l’étable et découvre une ville bouillonnante, mais ne savent toujours pas où ils sont ni comment ils sont arrivé là. Leur dernier souvenir date de la forêt profonde et du lac asséché. Justin qui a remarqué un vieux canasson au fond de l’étable, seul cheval présent dans les boxes, décide de s’en emparer. Il ressortira avec la marque d’un sabot sur son visage.
L’étable est adossée à une auberge, ils entrent dans celle-ci.

Scène 2 : L’auberge rouge.

Le patron se souvient bien d’eux et du raffut qu’ils ont mit dans la taverne. Il leur demande s’ils viennent s’excuser. Le tavernier leur apprend qu’ils étaient, la veille au soir attablé, avec tous leurs amis ; dont ce petit Lutin farceur, avec une dame semblant les chaperonner. Le tavernier n’aime pas ce genre de « dame » car on dirait une mère maquerelle d’une guilde de courtisane.
Son nom, il ne sait pas, un truc en A, comme Missa ou un truc dans le genre.
Il leur apprend également, qu’elle leur a payé des tournées a n’en plus finir, puis est partie avec une partie de leur groupe. Il semblerait que des hommes les attendaient à l’extérieur.
Quand au Pjs, ils ont fini la soirée vautrés dans la bière avant que le tavernier ne les met dehors quand « Le Nain » c’est mit à danser sur les tables, le pantalon baissé !
Les personnages découvrent de cette manière dans quelle ville ils sont et qu’il y a un trou de dix jours dans leur mémoire. Le nouveau venu ne se rappelle toujours pas qui il est, il suit les autres personnages troublés par cet étrange inconnu.

Scène 3 : Les gardes.

Le groupe réfléchit, en se demandant comment ils sont arrivés en ville. Ils se rendent au poste de garde de l’entrée principale de Baronfief.
L’un des gardes recherche dans le registre d’entrée leurs noms et découvre qu’ils sont arrivés en ville la veille a bord d’un charriot de la compagnie marchande Elbor. Il y avait deux autres personnes en plus de leur groupe dans cette embarcation, un certain Aristide et une Mysséa.
Questionnant le garde sur la compagnie Elbor, ils obtiennent l’adresse de cette compagnie.
Le gnome amnésique à de violent maux de tête et a une vision. Il se rappelle qu’il vient de très loin. Ca leur fait une belle jambe !

Scène 4 : La compagnie marchande Elbor.

La maison Elbor est un beau bâtiment donnant sur la grand place du quartier marchand de la ville. Une dame âgée à l’air stricte les reçoit. Après quelques tentatives maladroites d’explication, la réceptionniste leur donne l’information sur le nom du caravanier, un certain Olaf qui a ses habitudes dans une maison de débauche : La maison des fleurs.
En sortant du bâtiment, le gnome amnésique à une nouvelle crise, son nom lui revient : Némo !

Scène 5 : La maison des fleurs.

La maison des fleurs est un bordel sans grande envergure, étroit et ne disposant que de cinq chambres. L’entrée est tenue par une mère maquerelle sur son retour d’âge. Elle veut savoir qui demande Olaf ? Justin menace de foutre le bordel et après une discutions houleuse, elle les laisse monter au premier étage, là où OIaf loue une chambre garnie.
Justin tente de défoncer la porte et se démet le genou, Olaf fini par ouvrir, il est seul et en torse nu. L’interrogatoire est musclé et Olaf fini par répondre aux questions des personnages. Mysséa l’a payé grassement pour transporter les Pjs et organiser la mise en scène qui a vu Mysséa monter dans le chariot peu après les Pjs. Elle leur à promis de leur trouver une auberge confortable à bon prix et de leur payer un coup. Arguments suffisants pour Justin pour suivre une inconnue.
La mémoire ne leur revient toujours pas, sauf à Némo qui déclare être ici pour une mission de la plus haute importance. Justin brutalise le caravanier, qui avoue la planque de Mysséa, et fini par l’achever au grand damne de ses coéquipiers. Ils ont découvert que Mysséa travaille pour la Main noire.
Descendant a l’entrée de ce commerce, Justin secoue la mère maquerelle, les autres entendant du bruit à l’étage remontent voir se qu’il s’y trame. Pendant ce temps le nain tue la tenancière et rejoint ses comparses tombés nez à nez avec un homme habillé de noir. Il pose des questions embêtantes pour les pjs. Un combat éclate et le truand est abattu. Justin fouille les corps et la chambre d’Olaf alors que ces coéquipiers voudraient partir au plus tôt. Pendant ce temps deux autres hommes en noirs débarquent dans la maison de passe. Ca commence à être chand dans le bouge. Les pjs s’en sortent encore une foi en laissant de la viande encore chaude derrière eu. Ils vont finir par s’attirer les foudres des autorités de la ville, s’ils continuent.
Machin veut en savoir plus sur le mot laissé par Bidishgoud alors que Justin veut faire une descente dans le repaire de Mysséa. Mais le nombre l’emportant, ils se renseignent sur le quartier gnome, seul un gnome pouvant avoir délivré un message du Gnoma Evangelis. On leur dit de suivre « la fumée ». En effet sur une petite place une sorte de bucher flambe, des gnomes font la file avec des seaux pour éteindre le tout. Les Pjs leur donnent un coup de main alors que Némo a de nouveau un flash : Il serait poursuivit par une entité très puissante. Les gnomes ont éteint ce qui devait être une sorte de catapulte fonctionnant grâce à la vapeur mais qui a prit feu fortuitement.
L’un d’eu connait la personne qui est en contacte avec le Gnoma Evangelis et Eliandrilh : un certain Arold qui à une table à la « taverne des petites-gens »

Scène 6 : La taverne des Petites-gens.

Cette taverne à tout d’un débit de boisson gnome, petit, sombre et chaleureux. Peu de clients présent, mais un gnome attablé au fond de la salle étudiant des documents attire le regard des personnages. Le gnome lève la tête à leur arrivée, sourit et semble heureux de les revoir. C’est bien lui qui a remit la lettre au groupe constitué de gnomes, d’une elfe exubérante et d’un nain empoté. Il n’a pas eu du mal à les reconnaitre.
Il ne sait le mot exact qui leur était destiné, il était cacheté à la demande de le remettre au groupe d’aventuriers. Il est au courant de rumeur disant que le conseiller Cassagalda a été victime d’une tentative d’assassinat. Les personnages croient que Bidishgoud en serait capable. Le message dit qu’il se serait trompé que ce n’est pas lui, sous-entendu le commanditaire de la Main noire. Qu’ils doivent se méfier. On l’a vu, leur amis se sont fait enlevés. Mais pourquoi eux ?
Chouffier se rappelle qu’il était malade pendant le voyage, qu’il n’a presque rien but la veille, d’où le fait que le poison ait moins agit sur lui et que les souvenirs commencent à lui revenir. Il est sortit peu après Pouboulgaz, Talbün, Grenache et Joubert de l’auberge rouge au moment où ceux-ci étaient escortés par la « dame » aidé de deux hommes en noir. C’est à ce moment qu’il a été agressé et tabassé. Némo sortant lui aussi de l’auberge, il s’était lié d’amitié au groupe, clamant qu’il avait une mission importante et voulait rencontrer la communauté gnome de la ville. Les personnages gnomes furent les premiers découverts par Némo. Arold se retourne sur ce dernier, examine la broche et reconnait une très rare broche planaire qui sert à voyager dans les plans.
Sur ce Justin veut aller en découdre avec la cheftaine de la Main noire local, Arol suit le groupe.

Scène 7 : L’ancienne maison de maître.

Arrivé dans le quartier du port, un peu en retrait à celui-ci, une ancienne maison de maître trône au milieu de bâtiments de planches.
Les aventuriers font le tour de la propriété, Flocon se prend les pieds dans une racine et s’étale de tout son long. Une fenêtre s’ouvre à l’étage, le reste du groupe se cache derrière les arbres jouxtant la propriété. Un homme passe la tête et demande à l’elfe ce qu’elle fait là, celle-ci débite des réponses sans queue ni tête. L’homme descend armé et invite Flocon à s’expliquer, Justin et Sheldon sortent de leur cachète. L’éclaireur abat l’homme d’un tir d’arc à flèche. Tout le monde s’engouffre dans la bâtisse, mais l’alerte à été donnée. Deux hommes attendent au dessus de l’escalier central. Des flèches, carreaux d’arbalètes s’échangent, Violette en met un ko grâce à son lance pierre et ses pierres-ricoches. Némo colle un carreau en pleine tête au second. Chacun explore les pièces de la maison, découvrant cuisine et chambre commune, d’un autre coté un bureau. Deux nouveaux gardes font éruption. Justin encaisse des coups, mais l’adversité n’est pas assez forte. Les personnages s’enferment avec l’un des survivants et le font parler. Justin faisant preuve de talent sur la question. L’homme de main avoue que Mysséa est bien dans la demeure et est la chef de la Main noire de la ville, que leurs amis sont présent dans la maison, chacun gardé dans une pièce séparée que ce soit à la cave ou au grenier.
Pourquoi les avoir enlevés ? Ils devaient arrêter les envoyés d’Eliandrilh, mais ils se sont trompé. Jamais ils n’auraient cru que les véritables ambassadeurs de Karstmine, membre du conglomérat et émissaires d’Eliandrilh était un groupe constitué d’un nain exhibitionniste, d’une elfe alcoolique et de bras cassés. Par contre le « lutin » lui baigne d’une aura de majesté et ses gardes biens plus discret. Mais en les interrogeant ils ont découvert leur méprise. Encore une foi, Justin achève sa victime. Ils découvrent des documents intéressant dans la pièce. Ils montent au grenier où les derniers hommes de mains sont neutralisés par Violette et Flocon, Grenache et Joubert sont libérés.
Dans la cave, ils tombent nez à nez avec Mysséa, la discutions tourne vite à un pugilat. L’option est de la neutraliser sans la tuer pour la faire parler. Tour à tour chacun échoue avant que Machin n’arrive à la faire tomber et a la ceinturer, Justin se prend un coup de pied en pleine face avant que Sheldon ne la coince complètement. A bout, la dame déballe toute son histoire. Elle ne sait qui est le véritable commanditaire, mais c’est quelqu’un proche du pouvoir d’Eliandrilh, elle n’a affaire qu’a des intermédiaires. La laisser en vie n’est pas une option envisageable par le groupe. Pouboulgaz qui avait gardé avec lui Trinette la belette et Talbün sont délivré à leur tour, la maison fouillée, des documents découverts.
Arold se réjouit de récupérer la propriété pour le Gnoma Evangelis, même si Justin voulait y bouter le feu.
Némo retrouve enfin ses esprits, il vient bien d’une autre dimension et voyage à l’aide de sa broche planaire, mais elle a des ratés depuis un combat qu’il a eu avec un être stellaire qui le pourchasse lors de ses voyages entre les plans. Depuis il ne décide plus rien, la broche le faisant changer de monde sans le prévenir à tout instant. Il ne veut s’en séparer car elle lui sert pour sa mission (et au Mj qui peu ainsi avoir un perso qui va et qui vient au gré des joueurs invités à l’incarner lors de parties) Celui-ci disparait d’ailleurs après son explication.
Les documents découverts montrent des registres de comptes, la lettre demandant d’intercepter les « envoyés d’Eliandrilh » ce document est rédigé d’une écriture inconnue. Ils trouvent aussi une liste de contact de la Main noire à Eliandrilh, mais aucun nom connu sur cette liste. Un autre document se référant à l’île flottante de Praéoria, de la liste des membres du conseil des treize avec le seul nom de Cassagalda biffé et d’un itinéraire menant à la cité des ventriloques, destination des Pjs.


Fin de la sixième partie.

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
18 Fév 2012 00:29 #4896 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Résumé 7é partie.

Joueurs normalement présent en début de séance : Flocon, Violette et Machin.
Joueurs arrivant en cours de partie : Justin et Némo (Maitrisé par un nouveau joueur)
Joueur absent : Sheldon.
Pnjs présents en début de séance : Pouboulgaz, Talbün, Grenache, Chouffier, Joubert et Arold.

Organisation de la partie : Cette partie a connut quelques couacs coté Mj. Autant commencer par un débriefing avant le CR de partie (et y parsemer les pensées du Mj. Mit entre crochets [ ] )
Le premier problème est du au temps que je n’ai pas eu pour développer le scénario comme je l’aurais voulus (dus) Seul l’accroche étant développée, le reste devant découler des choix des Pjs.
Le second problème découle du timing. Deux joueurs devant arriver plus tard que les autres, l’accroche du scénario a été conçu par rapport à ce fait. Le premier joueur arriva en même temps que les autres et le second alors que la partie n’avait pas encore commencé réellement.
L’accroche à du être modifiée ce qui a entrainé une diminution du temps de jeu pour jouer cette accroche.
Le troisième problème vient du style de jeu des Pj. Autant d’habitude le démarrage est lent et me laisse le temps de poser l’ambiance et le ton de la partie, autant ici, ils ont été vif et ont zappé une bonne partie de l’accroche. (Qui ne tenait déjà plus qu’a un fil, suit au timing des joueurs) Ce qui a fait que le jeu a commencé presque là où il aurait du se terminer.
Le quatrième problème vient de moi, j’ai mésestimé le fait d’avoir arrêté le jdr pendant 10 ans. Ca beau être comme le vélo ça ne s’oublie pas, mes réflexes de Mj ne sont pas revenus et je me suis englué dans une suite de situations trop linéaires, peux claires et qui ne servirent pas la campagne.

Résumé de la situation : Les Pjs et Pnjs se trouvent dans l’ancienne maison de Maître de Mysséa. Celle-ci avait enlevé les Pnjs avant que les Pjs ne la retrouvent et ne la tue. Arold aillant récupéré la demeure pour la transformer en siège local du Gnoma Evangelis.
Seulement les personnages ont laissé derrière eux trop de cadavres. La ville de Baronfief n’a pas l’habitude d’une telle recrudescence de règlement de compte. Les autorités ont découvert les cadavres de la maison close des « Milles fleurs » lieu parfaitement en règle. Le corps sans vie de la patronne, appréciée dans le quartier et la liquidation des habitants de la maison de Mysséa les a obligé à intervenir. Bien vite leur enquête les a fait découvrir que cette « animation » venait d’un groupe d’aventuriers venu d’Eliandrilh. Les bruits d’un coup d’état au sein même de la cité des arts et des sciences à fini par convaincre le gouverneur Ignace Le téméraire de mettre tout ce petit monde à l’arrêt.
L’idée même est de garder tous le monde consigné à l’intérieur de l’ancienne maison de maître. Arold, figure notoire de la cité, étant disculpé sert à ravitailler les maintenus à résidence.
Les plaignants sont : Augustus, neveu de la tenancière des Milles Fleures (qui bien que content de récupérer un héritage plus vite que prévus tient à porter plainte en bonne et due forme) La Maison Elbor, compagnie marchande qui à vu l’un de ses meilleurs conducteur de caravane assassiné par « Le nain » principale suspect dans l’affaire et d’Octave, nouveau représentant de la main noire local, qui se présente comme un ami de Mysséa.
[Le fait d’accueillir un nouveau joueur, lui même Mj en d&d 3.5, m’a fait vouloir aller trop vite et passer un peu rapidement sur cette mise ne place. Note pour plus tard : définir clairement une mise en place de mon scénario et m’y tenir]

Mise en place : Les gardes de Baronfief gardent la maisonnée à l’arrêt. Ce qui ne plus pas à Justin. Celui-ci fut mit à l’isolement avant son procès.
Quoi qu’il se passe, Talbün, Grenache, Chouffier et Joubert sont en désaccord avec les pratiques des Pjs et ne veulent plus les accompagner plus loin. Ils ne collaboreront néanmoins pas avec les autorités par reconnaissance aux Pjs de les avoir sauvé. Seul Pouboulgaz reste enclin à suivre les Pjs dans leur quête.
Après quelques jours, il est reconnu que la « bande de Karstmine » a été enlevée et est donc innocente des crimes. Ils s’en retournent vers Karstmine en recommandant aux trois Pjs : Flocon, Machin et Violette de faire attention au Nain qui est trop impulsif.
Némo s’en est retourné dans les limbes de l’espace-temps. Sheldon aillant réussi à sortir pour s’occuper « d’affaires urgentes » les trois derniers personnages se retrouvent seuls avec Pouboulgaz et Arold.
[Il faut vraiment que je prenne le temps de faire jouer les temps morts, même si certains de mes joueurs se montrent impatient, je sais que d’autres attendent ces temps morts pour utiliser leur haute compétence d’artisanat]

Début de l’action : Arold reste en communication avec Bidishgoud part le biais de pigeons voyageur. Ce dernier est mit au courant de la fâcheuse posture des Pjs.
Un aigle atterrit sur le toit de la maison, un fourreau est attaché sur son flan. Dans ce coli se trouve le sac sans fond de Bidishgoud.
[Je présente cela comme un « vulgaire sac sans fond » alors qu’un joueur m’avertit qu’il n’y a pas d’oxygène dans ce genre d’objet magique et qu’y entrer est synonyme de mort. En fait cet objet fait office de sac sans fond, de seuil de téléportation et d’ouverture vers d’autre plan. Mes explications sont peu claires, ne pouvant pas tout dévoiler. De plus je m’éloigne souvent des « standards » de d&d et ne me laisse pas limiter par les règles sur les OM ou autre. Juste que je ne suis pas certain d’être suivis par mon nouveau joueur-Mj. Comment dire que ce sac est certainement l’objet magique le plus puissant de mon univers, et que non ils ne peuvent pas le prendre pour eux car il n’est qu’une lubie de Mj?]
Une lettre accompagne le sac.

« Mes chers amis,
Vous ne pouvez risquer un procès qui vous serez fatal. Notre position à Eliandrilh a évolué suite a un acte malheureux de notre part.
La politique change, vous n’êtes plus soutenu en haut lieu. Le Conseiller Cassagalda est toujours entre la vie et la mort et reste dans un coma profond. Coma qui doit être entretenu par les nouveaux maîtres de la cité. Je risque ma vie pour ces quelques mots.
Trêve de baliverne, je vous ai envoyé mon sac sans fond pour que vous vous y glissiez à l’intérieur. Grâce à un procédé magique il ne peut rester plus de 48 heures hors de ma portée, il réapparaitra bien vite à mes cotés. Ne trainez pas, je n’ai aucune maîtrise sur cette durée d’éloignement.
N’aillez crainte, il ne doit pas y avoir grand danger à l’intérieur…du moins je l’espère !
Dans moins de 48 heures vous y sortirez pour réintégrer Eliandrilh.
Laissez ce mot à vue pour le nain ou donnez-le à Arold qui lui transmettra. Je lui fais entière confiance pour se sortir de ce mauvais pas.
Bidishgoud en communion avec le Gnoma Evangelis
»

Justin est en prison, alors que Violette, Machin et Flocon saute dans le sac et disparaisse dans un long couloir obscur. Juste après Némo réapparait devant Arold médusé. [J’aurais du faire disparaitre le sac avant l’arrivée de Némo, mon accroche aurait été sauvée] Bref après un résumé de la situation de la part du Pnj, Némo plonge dans le sac à son tour, demandant à Arold de porter le sac à Justin. [Comment plomber son propre scénario : Première leçon] Bref pendant que les Pj « voyagent » toute l’action se concentre sur un Pnj !
Donc Justin est en prison, faut trouver le moyen pour qu’il rencontre Arold et qu’il lui donne le sac. Pas possible de faire cela dans un « parloir » je dois garder un peu de crédibilité à mon univers.
Bref, improvisation sur un procès éclair ou Justin ne peut que clamer son innocence (ho le menteur !) et est condamné à la pendaison.
L’heure du supplice arrivant, Justin est amené sur la place publique où est installé un échafaud. Tout le monde attend le bourreau masqué qui viendra passer la corde au cou du nain. Tout le monde s’attend à voir arriver un colosse et c’est un bourreau d’un mètre de haut qui débarque. En fait c’est Arold qui passe la cagoule au condamné, cagoule qui n’est autre que le sac sans fond. Justin disparait à son tour.

Flocon, Machin et Violette traversent le long couloir et arrivent dans une clairière recouverte de neige. [Cherchant en même temps dans quel sens va aller le scénario, je ne fais pas tirer les tests de résistance au froid, alors que c’est pour cela que j’ai mis les Pj dans un monde « hivers »]
Ils sont vite rejoints par Némo et par Justin.
Némo qui voyage dans les plans est suivit par une « créature » dont il ne connait pas la nature exacte.
[Mon idée est de partir sur le concept des chiens de Tindalos de Lovecraft en ma basant sur le Canoloth (Chien spectral) P.118 Manuel des Plans D&D4.]
C’est Pouboulgaz, qui a son accoutumée, lance la rencontre en demandant à Némo « Tu n’a pas d’animal de compagnie ? Tu n’a pas de chien ? Ce n’est pas à toi le gros wouf sans yeux avec de la vapeur qui sort de ses narines derrière toi ? »
[Je pensais que les Pj allaient chercher à s’enfuir, mais je ne peu que constater qu’ils ne pensent pouvoir sans sortir que par l’affrontement]
Le combat s’engage, bien vite les pjs sont acculé, Pouboulgaz est propulsé dans les airs, ça ne suffit pas à faire battre en retraite les Pj. [A ce moment je fais intervenir Arold qui c’est échappé de la foule qui voulait le lyncher en sautant lui-même dans le sac de Bidishgoud. En voyant le monstre, il prend ses jambes à son cou. Cela n’influence pas le choix des Pjs à vouloir arrêter le combat]
L’affrontement continue, les Pj ont du mal à toucher la bête qui retient ses coups.
[C’est plutôt moi qui retiens ses coups. Mettre une opposition disproportionnée pour donner une certaine tension et déclencher une chasse à l’homme ne fonctionne pas. Les Pj tapent sur tout se qui peut leur vouloir du mal, peu importe la puissance de l’adversaire. A moi à ne plus les mettre dans ce genre de situation. Mais quand on ne teste pas, on ne sait pas !]
L’arrivée d’une dame majestueuse vêtue de blanc met un terme au combat. Elle fait fuir le monstre, les personnage la prennent pour la maîtresse du monstre et sont prêt à en découdre avec elle. Elle déclare être la maîtresse de ce plan ou ne « vivent » que les âmes des morts. [Cela devrait titiller leur imagination et vouloir découvrir un peu plus les lieux. Non, la seul chose qu’ils veulent c’est quitter cet endroit et suivre leur « mission » Certain personnage pourrait vouloir rencontre des parents morts, où des connaissances mais cela n’est pas abordé. Je commence à être à court d’argument. Leur mission de découvrir un manuscrit où serait inscrit l’emplacement des portes menant vers les plans ténébreux n’est qu’un but pour leur faire vivre des aventures. Mais ce but les font passer a coté de bon nombre d’intrigue.]
Ils se font conduire dans une ville, que je ne décris qu’à peine, cela ne les intéresse pas plus que ça, ils veulent juste sortir de ce univers. La dame leur indique un chemin à prendre fait de trois étapes [étapes bidons, car à se moment, je me rends bien compte que la sauce n’a pas prit et que faire durer le plaisir ne sert à rien] Ils devront passer un fleuve, gravir une montagne et atteindre une tour où crèche un vieux ermite qui exauce des souhaits. [C’est vraiment bateau, mais j’arrive a court de mes idées qui passent au ban et ma semaine harassante commence à se faire sentir]
Ils sont vite expédiés en dehors de la ville et se retrouvent devant le cours d’eau. Nager n’est pas une option envisageable, ils remarquent un bac un peu plus loin.
C’est un radeau qui mène d’un bord à l’autre du cours d’eau grâce à un jeu de corde et de poulies.
Ils montent à bord, Justin tirant sur la corde pour faire avancer l’embarcation. A l’autre bout une petite cloche tinte a chaque mouvement de la corde. À Mi-chemin, les Pj découvrent des hommes vêtus de peaux de bêtes bandant leur arc sur la berge en face d’eux. Un combat à distance s’engage. Les Pj s’en sortent bien avec leurs armes de jets, trois adversaires sont à terre, mais d’autres arrivent à leur tour.
Tout d’un coup, les hommes-bêtes d’enfuient. Au loin le « monstre » réapparait. [Avec un peu de chance, ils vont faire demi-tour, rentrer en ville et chercher à développer les possibilités que leur offre ce cadre atypique…peine perdue]
Affronter la bête semble l’unique possibilité de continuer la quête. [L’un des joueurs cherchent à élaborer un plan, j’y participe un peu pour deux raisons : La première, étant conscient qu’on se prépare à aller tout droit vers un TPK. La seconde est que je suis intrigué de voir comment ils vont combiner la chose en étant un peu plus fin que de frapper le plus fort]
Les Pjs ont remarqués que le monstre ne s’approche pas de l’eau, il serait donc dans l’incapacité de nager. Sur les deux rives, la corde passe par des poulies, il est possible de ramener le bac de la terre ferme. Le plan est d’accoster, d’attirer la bête sur le bac où Némo et Machin l’accapareraient pendant que Violette et Flocon puissent sortir du bac avec le nain qui ne sait pas nager et qui s’occupera de faire quitter le bac de la rive. Emprisonnant le monstre au milieu du cours d’eau. Némo et Machin devant revenir à la nage.
L’accostage eu bien lieu. Flocon et Violette débarquèrent au moment ou le monstre sauta sur le bac. Il s’attaqua à Machin, Némo tentant de le maintenir en respect. Justin se précipita vers le mat tenant la poulie et tira la corde. L’embarcation quitta l’accotement.
Machin arriva à se dégager et tomba à l’eau. Le gnome nagea jusqu’au bord, alors que Némo restait en difficulté. Le bac s’éloignant toujours plus de la berge, Némo arriva à sauter à l’eau.
Violette sauta à l’eau à son tour, de la berge, car Némo était au bord de se noyer. L’Halfeline n’arrivait pas à remonter le gnome, Flocon se jeta à l’eau également. Tout le petit monde s’en sortit bien finalement.
Les personnages reprirent leur marche jusqu’un pic rocheux à escalader.
[Chacun fit plusieurs tests d’acrobatie pour pouvoir escalader le pic. Il fallait cinq réussites pour y arriver, au bout de trois échecs, le personnage ne pouvait plus avancer]
Justin et Némo ne tentèrent pas leur chance vu que l’acrobatie n’est pas l’une de leur compétence d’origine. Flocon échoua au premier test est abandonna. Seul Violette et Machin y arrivèrent.
[Se faisant tard, on joue rapidement la dernière scène] Les deux Pj se trouvent devant une vieille tour en pierre à moitié délabrée, un escalier en colimaçon parcours l’édifice.
Au sommet de la tour se trouve un vieil ermite qui leur offrit l’opportunité d’exaucer un vœu chacun. [Il fut difficile aux autres joueurs de ne pas parler, n’étant pas dans la pièce avec l’ermite.]
Violette demanda que tous les Pjs (elle énuméra chaque nom) ainsi que Pouboulgaz et Arold, perdu quelque part dans la forêt de se retrouver à la Cité des Ventriloques alors que Machin demanda d’obtenir le livre tant recherché. [Les autres joueurs pestèrent car ils auraient voulut réapparaitre, avec le dit livre, directement à Eliandrilh]
Leurs vœux furent exaucés. Ils se retrouvèrent tous, avec le manuscrit dans les mains de Machin, dans la ville des Ventriloques. Du moins c’est ce qu’ils supposent car ils sont au fond d’un puits aussi sombre que profond.

Fin de la 7ème partie.

[En tant que Mj je ne suis pas satisfait de cette partie et je pense qu’il en va de même au niveau des Pj. Je n’arrive pas à les faire jouer les scénarii intermédiaires avec la même intensité que ceux aillant trait directement à leur « quête » Cela n’éveille pas leur intérêt « le bonheur n’est pas au bout du chemin, c’est le chemin ! » Je n’y arrive pas plus que de faire jouer les rencontres avec plus de subtilité. Mettre des adversaires trop facile n’avance à rien et trop dangereux les enverraient vers une mort certaine car éviter un combat ne fait pas partie de leurs options. Je leur ferais bien jouer une partie ou l’autre à un autre jeu, genre Vampire ou Conspirations pour les pousser à jouer différemment. Mais tous mes joueurs ne sont pas enclins à jouer dans de tel univers, nous jouons avec des dames et un enfant de dix ans. Je reste circonspect sur la suite de nos rencontres]

Comment un scénario qui à dut paraitre linéaire et balisé par les Pj était en fait tout l’inverse !

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
21 Mar 2012 22:34 #4931 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Débriefing.

Petit débriefing sur notre dernière partie qui à vu notre groupe se mettre en mode « pose »
Bien que le début de partie fut bien posé, les introductions des deux groupes (le groupe principal, composé de 4 joueurs, téléportés lors de la partie précédente. Et celui de deux joueurs, l’un absent lors de la partie précédente et l’autre commençant un nouveau perso.
Le but était que les deux groupes finissent par se rejoindre au bout de quelques péripéties.
Le problème est venu que deux joueurs étaient un peu perdu dans l’intrigue et était plus là pour accompagner leur compagnon respectif, c'est-à-dire un joueur et le Mj.
Bref, ils ont carrément décroché et cela mit fin, prématurément, à la partie et mit notre groupe en mode « pose »
Bon, ce n’est pas vraiment une surprise pour moi, cela faisait deux séances que je voyais arriver la chose sans savoir comment y remédier et que pour ma part, j’étais conscient que ma moitié venait pour me faire plaisir et pour rencontrer ses amis.

Dans une telle situation, le mieux est de prendre un peu de recul et d’examiner les faits.
J’avais déjà commencé après la dernière partie et étais arrivé à quelques conclusions qui se sont révélées exactes, même si le tir n’a pu être modifié.
En fait les plus grosses erreurs ont étés commises au début et elles sont uniquement à ma charge. Mais cela servira pour la prochaine foi, si prochaine foi il y a.

La première erreur est le choix du système de jeu, qui à beau être excellent ne doit pas être un premier choix pour un Mj rouillé de dix ans qui s’apprête à maitriser une table dont la majorité des membres est constitué de newbie en jdr !
Le mieux aurait été de commencer par un système de D&D lite avec très peu d’options laissant ainsi chacun se familiariser avec la base du jdr et du med-fan en particulier avant de basculer sur le système définitif après quelques séances de jeu une foi ces principes de base assimilé par tous.

Le second problème de départ et de s’être lancé dans une campagne trop complexe pour les mêmes raisons que la première erreur avec le fait qu’en plus nous ne sommes plus une bande d’étudiants avec tout le temps libre nécessaire pour préparer des parties aux petits oignons, pour bichonner ses personnages et connaitre le système sur le bout des doigt.
Quelques parties one shot pour commencer aurait été un meilleur moyen d’immersion pour les joueurs et pour la gestion du Mj.
Notre campagne étant orientée sur la politique avec peu de combat (ce peu de combat ne favorisant pas l’assimilation rapide des règles) contenait trop de Pnj, de lieux, d’organisations à retenir pour des joueurs novices non habitués à la prise de note et un Mj pataugeant dans la semoule pour clarifier le tout au maximum.

La dernière erreur fut d’intégrer trop de joueurs qui en plus n’étaient pas forcément présent d’une foi à l’autre devant ainsi faire des changements scénaristiques (étant en mode campagne) et créant encore plus de flou pour les joueurs.
Le mieux aurait été de jouer (7 joueurs différents, jamais deux fois dans la même configuration) avec des groupes scindés, voir de faire des séances de rattrapages pour les joueurs absent, faire des parties solos pour aiguiller les joueurs aillant des problèmes d’immersion. Problème de temps et de distance pour faire cela.

A savoir que le rythme de partie était d’une par mois ce qui est trop peu avec une configuration de table changeante pour instaurer une immersion total. Les parties ne durant pas plus de 4 à 5 heures sans être intensive non plus.

Ce serait à recommencer ?
Faire une table de 3 ou 4 joueurs maximums pour que chacun puisse avoir un temps de jeu et une attention maximale. Si d’autres joueurs venaient à venir en cours de route, monter une seconde table en parallèle avant de les regrouper tous quand tout les joueurs se sentent pleinement à laisse avec leur personnage, les règles et le déroulement d’une partie.
Commencer avec un système de règles comme Microlite 4 avec 3 caractéristiques et 5 compétences. Attendre que les bases soient assimilées par tous avant de basculer sur Fantasy Craft.
Commencer par quelques scénarii isolés, centré plus sur les persos et peu à peu les immerger dans une campagne avec une intrigue peu complexe, un objectif clair et avec un minimum d’intervenants.

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
27 Mar 2012 17:49 #4935 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Je met tout de même le résumé de cette fameuse dernière partie

Résumé 8é partie. (Scénario 9) La cité des Ventriloques.

Joueurs présent: Flocon, Justin, Violette, Sheldon et Machin.
Pj non-présent : Némo.
Nouveau Pj : Claudius Bichonix.
Pnj : Arold, Pouboulgaz, Missandria.

Au fond du trou, chapitre 9.
Où suis-je ? Scène 1.
Eriade 3, Findeclat1380Tdg/2502El J+60

Violette, Flocon, Justin, Machin, Némo, Pouboulgaz et Arold se retrouvent à la Cité des Ventriloques, au fond d’un puits suite aux « souhaits » de Violette et Machin. Machin tient dans ses mains le vieux manuscrit tant recherché. Némo disparait bien vite dans un autre plan, ne pouvant toujours pas contrôler sa broche planaire. (Hrp : Némo est un personnage sans joueur fixe) A coté d’eux apparait Missandria, une belle Gnomide aux longs cheveux blond bouclé.

Quelque temps avant pendant l’aventure précédente, Bidishgoud a récupéré son sac sans fond, mais n’a aucune nouvel des Pjs. Néanmoins, il envoi Missandria, Samucien et Souriceau dans le sac arpenter le plan hivernal pour retrouver les Pjs. Ceux-ci ne se doutent pas, que les trois gnomes les ont suivit à une heure prêt. Ils ont rencontré la dame, suivit le même parcours. Ils ont été témoins de la dématérialisation du Canoloth qui a regagné son plan primaire. Ils ont combattu les hommes-bêtes et retrouvé la tour de l’ermite, mit en colère de toujours être dérangé. Leurs vœux étaient de retourner à Eliandrilh à la date et heure même de leur départ. Celui de récupérer les Pj n’étant pas accepté par l’ermite. Missandria souhaitant arriver au même endroit et au même moment que les Pj, en charge de Samucien et de Souriceau de prévenir Bidishgoud et de leur venir en aide.
Missandria raconte toute l’histoire aux autres Pjs. Une question leur vient à l’esprit : Comment sortir de là ?

Scène 2 : A Baronfief.
Entre-temps Sheldon est rentré dans l’ancienne maison de maître où tout le monde était consigné par l’autorité de Baronfief. Il trouve la maisonnée vide, ils ont du la quitter précipitamment. Il se rend au quartier gnome pour trouver plus ample information sur ce qu’il se passe.

Quelques temps plus tôt, à Eliandrilh, l’antre des Pj avait été attaqué par des hommes de la main noire, en même temps que Justin subissait l’assaut d’un Revenant. Cette nuit là, un membre du Conclave, le demi-elfe Ermiden c’était prit ouvertement au Conseiller Cassagalda. Au petit matin, on avait retrouvé le demi-elfe mort noyé dans sa baignoire. Cette même nuit un autre groupe d’aventuriers ont été attaqué également, dans le quartier de l’Anneau Centre. Quatre aventuriers y ont trouvés la mort. Mais il eu un survivant dans ce groupe : Claudius Bichonix, un gnome adepte d’une église de la rédemption qui cherche à devenir un gardien soldat de son ordre.
Claudius, chef du second groupe d’aventurier, fut également chargé de la même mission que les aventuriers des Fiers de Hache par Léandre Cassagalda. Ce dernier ne faisant pas totalement confiance au groupe des Pj. Il voulut ne pas mettre tout ces œufs dans le même panier.
Le groupe d’aventurier décimé, Claudius fut déchargé de sa mission. Mais c’était sans compter son opiniâtreté. Il voulait continuer sa mission pour montrer à son dieu et a son ordre qu’il est digne de devenir un Paladin.
Aillant ouïe dire des exploits du premier groupe, il alla trouver le Gnoma Evangelis dont il avait apprit qu’ils étaient allié a ces aventuriers. Il rencontra Bidishgoud qui le trouva digne de confiance. Sachant que ces protégés aurait bien besoin de renfort, et Claudius inspirant confiance, il lui confia que le groupe était déjà partit vers Baronfief. Claudius devant aussi partir avec son groupe vers la Cité des Ventriloques sut tout de suite qu’il était temps de les retrouver dans cette ville au sud d’Eliandrilh.

Quand Sheldon entra dans la taverne des Petites-gens à la recherche d’Arold, Claudius entra en ville. Il arrive à l’Auberge Rouge. L’aubergiste en à ras le casque de tous ces aventuriers qui prennent son établissement pour un office de tourisme. Il menace carrément de revendre son affaire et renvoi Clausius en direction du quartier gnome.
Il n’a qu’a suivre la fumée, les gnomes de la ville essayant toujours de faire voler leur espèce de fusée et n’arrive qu’a créer des incendies.
Sheldon demanda des nouvelles d’Arold, celui-ci semble avoir disparut. Son second pourrait peut être l’aider. Il s’agit d’un gnome tout petit, même pour sa race, nommé Dugobert et qui est à la plonge dans cette taverne. Il arriva, les manches trop longues pour lui et imbibé de l’eau de vaisselle.
En voilà encore un qui se prend pour un aventurier, il n’arrête pas de parler du fait qu’il à une lettre de Bidishgoud pour Sheldon, qu’il sera son guide. Ils doivent attendre la venue d’un autre gnome, mais il ne sait pas qui. L’eau de la vaisselle à effacé une partie de la lettre.
En sortant de l’auberge, les deux gnomes croisent Claudius sans savoir qu’il est celui qu’ils attendent.

Background de la Cité des Ventriloques: C’est la cité du sourire éternel, là où les gens cherchent la rédemption et peuvent trouver bien plus.
La cité est très difficile à trouver, on ne peut y arriver que grâce à la guilde des passeurs. Elle est constituée uniquement de petits êtres ne mesurant pas plus d’un mètre dix de hauts. Ils sont chargés d’amener les pèlerins, ainsi que les caravanes marchandes, jusqu'à la cité.
Cette cité est bâtie à flan de montagne, dans une région difficile d’accès.
Celle-ci est composée de sept strates, qui sont autant de quartiers typiques. Les gens y viennent pour les bienfaits du lac béni. Il se trouve tout au-dessus de la ville, au pied du temple des ventriloques. Il est d’une taille moyenne, mais très profond en son centre.
Il aurait comme effet bénéfique de changer les gens pour qu’ils soient meilleurs, pour que leurs défauts s’amenuisent. Le lac aurait également des effets thérapeutiques. (Des poissons lumières vivent dans ce lac. Ce sont eux qui sont à l’origine des lumières que l’on voit parfois au fond du lac et qui se rapprochent des gens qui s’y baignent. Ce sont eux qui agissent sur ces personnes et qui donnent la réputation au lac)

Le temple des ventriloques domine la ville, il se situe aux abords du lac béni. Ce vaste temple est la demeure des ventriloques, véritables guides spirituels de la cité, ainsi que les garants de la loi. Les ventriloques représentent la loi et la sainteté dans la cité. Ils sont vêtus de vêtements amples ressemblant aux kimonos japonais, ils sont de couleurs foncées et brillantes.
Chaque ventriloque porte un masque blanc représentant un visage grimaçant à l’extrême, ainsi qu’une capuche cachant leurs cheveux. Ils ne parlent jamais en nom propre et nul de connaît leur nom. Leurs habits cachent une marionnette à leur effigie, c’est par elle qu’ils s’expriment. Les lois saintes ont étés écrites, il y a plus de milles ans par le père de tous les ventriloques.

La première loi donne tout pouvoir aux seuls ventriloques.
La seconde loi impose le culte du sourire sur toute la cité et ses citoyens.
La troisième loi interdit toutes formes de meurtres, y compris celle rendue par la justice.
La quatrième loi interdit le port et la détention de toutes formes d’armes, hormis les ustensiles de cuisines et les outils dans les lieux réservés pour cela.
La cinquième loi impose le silence aux ventriloques, garants de la pureté.
La sixième loi définit le jour du supplice comme seul moyen de peine pour les condamnés et de rédemption pour les pécheurs.

Le culte du sourire est la seul « religion » acceptée et obligatoire au sein de la cité. Elle oblige les gens à être toujours de bonne humeur et d’être gaie à tout instant sous peine d’amendes et de supplice. Le jour du supplice a lieu le dernier jour de la dernière semaine complète de chaque mois.
Tous les condamnés du mois sont obligés de parcourir le chemin des supplices, juste vêtu d’un pagne et tirant de grosses bûches de bois de tailles équivalentes à leurs péchés à l’aide de chaînes enroulées autour des hanches. Le chemin des suppliciés est un véritable chemin de croix, constituée de plus de milles marches, il s’étend du bas de la ville pour arriver à son sommet, cela sur vingt kilomètres.
Dans la cité toutes les formes d’armes sont interdites. Mais bien des moyens sont à la disposition de la population pour contourner la loi. Les seuls moyens de transports admis dans la cité, sont des transports pédestres, sans l’aide d’aucun animal.
Il s’est développé toutes sortes de monte-personnes, de charrues à mains que les commerçants et gens riches utilisent.

Scène 3 : Sortons de là !
Justin tente de grimper au sommet du puits, mais il s’écrase à terre lourdement. Les autres examinent le fond du puits et détecte un courant d’air, l’un des murs semble obstruer un passe souterrain. Justin se fait encore remarquer et tente d’enfoncer le mur. Bien qu’il explose son épaule, le fou réussi son pari. Le pan du mur s’écroule, il se retrouve avec une brique au travers de la bouche.
Devant eux se trouve un couloir long d’une trentaine de mettre, au bout s’ouvre un escalier qui monte en tournant. Ils ne voient pas vers quoi il débouche. Au loin ils entendent des bruits de pas.

Claudius entre a son tour dans la taverne, le tavernier est ennuyé de se faire encore importuné. Il lui dit que les personnes qu’il cherche viennent de sortir à l’instant. Claudius se met à courir vers les deux gnomes qui papotent allégrement.
Claudius a du mal à croire que Dugobert leur servira de guide, surtout que Sheldon à l’air d’un éclaireur émérite. Mais Dugobert tout l’air bête qu’il est, à un peu de jugeote et leur déclare qu’il a des informations importantes pour les guider jusqu'à la Cité des Ventriloques et qu’il ne leur donnera qu’au moment venu. Il répète sans cesse qu’il ne veut plus jamais laver la vaisselle de sa vie !

Les bruits s’intensifient dans le couloir, cinq gardes aux traits fins, sculptés à la serpe armé d’un bâton surmonté d’une sphère couleur ivoire débouchent devant les Pj.
Justin veut rentrer dans le tas et s’élance la hache levée, Violette le stoppe dans son élan grâce à son lance-pierre. Le nain s’étale de nouveau comme un gros sac.
Les gardes les emmènent vers le temple des ventriloques et la grande salle du conseil.

Trois semaines séparent les événements de la Cité des ventriloques et celui de Baronfief. Sheldon, Claudius et Dugobert sont partit vers la ville d’Archigor. Ils l’atteignent au bout d’une semaine de voyage assez tranquille. Mais arrivé en ville c’est l’effervescence.
Les rumeurs d’une armée assiégeant une ville du sud commencent à se répandre a Archigor. La population locale à peur que cette armée ne remonte vers leurs terres. Car d’après eux, il n’y a rien dans le sud. Et la ville assiégée n’est même pas indiquée sur les cartes. Sheldon et Claudius sentent l’oignon pourri. Ils entrent dans une taverne à la recherche d’un moyen d’atteindre la Cité des ventriloques. Dugobert ne connaissant rien au final de cette cité inconnue.
Un homme habillé de sombre le scrute au fond de la salle. Un marchand ventripotent envoie les Pj vers cet inconnu. Il serait membre de l’ancienne guilde des Arpenteurs. Guilde qui fut dissoute lors de la dernière guerre.
Il peut les conduire devant la Cité des Ventriloques, mais pas les y faire entrer. Les Pj n’ont pas le choix, ils ne connaissent personne d’autre pour les y conduire.
L’Arpenteur leur dit qu’ils devront voyager avec la dernière caravane marchande qui part livrer du bois dans le sud. Et justement c’est celle du marchand ventripotent.
C’est le dernier convoi avant que les marchands ne quittent la région devenue peut sur. Mais il ne prend personne gratuitement. Dugobert n’a aucun argent sur lui, aillant oublié de réclamer sa dernière paye avant de quitter la taverne des Petites-gens. Sheldon et Claudius proposent leur service comme garde du corps, mais Dugobert ne semble pas faire le poids. Il pourra s’occuper de la vaisselle lors du voyage, le petit gnome proteste, mais il doit se résoudre.

Justin, Violette, Flocon, Machin, Arold, Pouboulgaz et Missandria sont conduit dans la grande salle du temple des Ventriloques, venant des souterrains.
Les prêtres sont de dos, vêtus de grande capes. La salle immense est circulaire et majestueuse. Une voix empli l’auditoire, elle vient de l’un des prêtres. Une petite marionnette de bois insignifiante se dresse sur l’épaule du prêtre face aux personnages. Le son semble bien sortir de la mâchoire mécanique du petit être de bois.
Il parle de la cité encerclée par une armée de mercenaire, la Compagnie Noire. Rien n’à voir, semble-t-il avec la Main Noire qui cause beaucoup de souci aux Pj.
Cette compagnie veut un manuscrit que semble posséder les inconnus faisant face aux prêtres. Ils les prennent d’abord pour des espions de cette compagnie franche avant de comprendre qu’ils sont envoyés par Eliandrilh, cité du vice pour les prêtres.
La marionnette continue à débiter ses vérités d’une voix puissante. Il leur dit que ce manuscrit ne sert à rien, que les portes ne sont rien (il part du principe que ce qui doit se passer se passera, mais que rien ne modifiera la course des étoiles) (Hrp : le langage est assez obscure pour inspirer une atmosphère mystérieuse, les joueurs semble perdu, une discutions commence entre deux joueurs qui ne semble plus suivre l’histoire. On met fin à la séance)

Un compte-rendu a été fait sur les pourquoi et comment de cet arrêt de la campagne. Il sera décidé de reprendre ultérieurement avec tous ou en partie des joueurs.
C’est dommage car la partie avait bien débuté.

Connexion pour participer à la conversation.

  • Mordicus
  • Auteur du sujet
Modérateurs: Mordicus
Propulsé par Kunena