Compte-rendu

20 Sep 2011 23:26 #4602 par Mordicus
Compte-rendu a été créé par Mordicus
Compte-rendu de la première partie dans le cadre des Royaumes d’émeraudes motorisé par Fantasy Craft.

Réminiscence, le premier des derniers jours, relate les faits qui se déroulent après la Bataille du Cirque Rouge et la défaite de la Vasagonie. Moment où les états victorieux ont décidés de former le Conglomérat des états libres qui doit siéger dans la ville d’Eliandrilh.
Le premier des derniers jours est celui où le Conglomérat se réunit pour la première foi dans la ville des arts et des sciences. C’est, également, celui dont toutes les anciennes prophéties annoncent comme étant le jour où commencent le réveil des forces de la noirceur dirigées par Agarash, l’esprit premier tombé en disgrâce par sa félonie.
Le premier des derniers jours est Maréade, 1er Caniculum 1380Tdg (2502 El)
Le groupe de Pjs est constitué de 3 personnages :

Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur.
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre.
Violette : Halfelin pied velus, Druide, Erudit.

Chapitre 1 : Sur la route d’Eliandrilh
Scène 1 : Rencontres.
Le début de l’aventure se passe au « Dernier Relai » une auberge sur la route d’Eliandrilh, deux jours avant le premier des derniers jours.
Quelques mois se sont écoulés depuis la bataille du Cirque rouge, les troupes Eliandiennes finissent de remonter vers la cité des arts et des sciences charriant avec elles une population bigarrée ne provenant pas forcément de la ville d’Eliandrilh.
Les gardes ont fort à faire avec l’afflux de réfugiés et d’aventuriers en tous genres. Les caravaniers sont débordés par les demandes des voyageurs. L’armée d’Eliandrilh finit par réquisitionner les dernières caravanes pour faire remonter ses propres troupes exténuées par plusieurs mois de marches et la traversée de la chaine de montagne du mont du deuil. Dans le « Dernier Relai » l’information n’est pas encore connue.
Dans ce relais bondé de voyageurs bruyant se trouvent, assis à une table, une elfe et une halfeline dénotant avec la faune locale. Elles se sont rencontrées une semaine plus tôt sur cette voie alors que l’elfe, envoyée par son ordre de prêtrise se rendait a Eliandrilh, pour suivre les débats que se livreront les membres du conglomérat des états libres. L’halfeline, venant de perdre ses parents dans d’horribles circonstances, c’est mise en tête de retrouver le ou les coupables de ce double meurtre. Eliandrilh étant la ville rêvée pour commencer les recherches.
Les voilà accoudées à une table, se demandant comment se rendre à Eliandrilh sans se faire dévaliser par de vils brigands quand la porte du relai s’ouvre avec fracas, un nain mal embauché fait son entrée. Sa dégaine défraichie et son pas assuré n’enchante guerre le tavernier qui lui fit comprendre, le nain accueil sa remarque avec ironie et provocation. Ni une ni deux, le tavernier sort de son bar et flanque un magistral coup de poing en pleine face du nain qui tomba à la renverse.
On a déjà vu mieux comme entrée de scène !
L’Elfe qui à fait vœux d’amener la paix sur Aera et l’Halfeline qui c’est jurée de venir en aide aux malheureux se précipitent sur le pauvre nain étalé devant une table vide, se disant que se gros lourdaud pourrait leur servir d’escorte.
Quelques soins appropriés le remirent sur pied. Les trois comparses pouvant ainsi faire connaissance. Le nain répondant au doux nom de Justin Bridou aillant subit une malédiction lui prédisant un amour elfique vu en Flocon l’objet de sa quête intérieure. Son repaire aillant été dévasté par un élémentaire de feu, il s’est juré de retrouver trace des siens et comptait commencer par la cité des nuages.
A peine les présentations faite qu’un caravanier entra et annonça la mauvaise nouvelle : plus aucune place de libre pour le moindre civile. Le pauvre faillit se faire lyncher. L’auberge se vida en un rien de temps, chacun prenant le chemin d’Eliandrilh par ses propres moyens, deux jours de marches ennuyeuses en perspective. Cela n’empêcha pas la bande des trois de prendre un dernier repas pour la route, mu par l’appétit du nain.

Scène 2 : En avant marche !
Les voilà jeté sur la route dans cette région boisée où l’horizon est traversé par des falaises qui s’élèvent au loin.
Les premières heures de marche se passèrent sans encombre, bien que Justin fut intrigué par l’animal de compagnie de Violète, une belette répondant au nom de Trinette. Le nain se demandait bien à quelle sauce pouvait être mangé un tel animal.
La fin de l’après midi fut marqué par une rencontre qui allait changer bien des choses. Au loin, la bande des trois aperçu une charrette couchée sur le flan, une roue brisée, la bête de somme tirant l’embarcation aillant disparut, a ces cotés, un halfelin faisant de grands signes. Il se présenta sous le nom de Fïnvar, lui et ses compagnons viennent d’être victime d’une bande de brigand et qu’il y a un blessé grave parmi eux. Les deux demoiselles voulurent le secourir de suite, mais le nain, n’écoutant que son courage, refusa de suivre cet inconnu dans le bois touffu jouxtant la piste, là ou se trouverait le blessé. Justin fini par se résoudre à suivre la gente féminine.
Dans une clairière, les Pjs découvrir un vieil halfelin gisant au sol, a ses coté un autre halfelin, s’appelant Brise-lune et un gnome répondant au nom de Carteront. Non loin de là un cadavre d’un homme habillé de noir est étendu dans l’herbe rase, une plaie en plein cœur ne laissant pas de doute sur son état. Violette se précipita pour aider le blessé, un certain Maître Gorig. Elle arriva à le stabiliser pendant que Justin examina le cadavre et fut surpris du coup précis qui tua net un brigand n’aillant aucun bien sur lui autre que son épée. De l’aveu de Fïnvar, quatre cavaliers de noir vêtus les auraient attaqués. Carteront aurait tué l’un d’entre-eux pour les protéger, les trois autres seraient partit sans demander leur reste. Flocon trouva l’explication plus que confuse alors que le nain et le gnome en arrivèrent presqu’aux mains.
Violette se présentât au blessé reprenant conscience, à l’écoute de son nom de famille, Maître Gorig fut troublé, Fïnvar se pencha à l’écoute de ses murmures. Peuvent-ils faire confiance à ses aventuriers ?

Scène3 : la missive.
Maître Gorig tendit à Violette, une lettre qu’il présenta comme une missive à remettre en mains propres au conseil des treize d’Eliandrilh, haut lieu de la politique de la cité franche.
Déclarant que le nom de famille de Violette « Du Tilleul » étant le même que celui du grand Ardoisier de Karstmine, chef de la cité du petit peuple dont lui et sa délégation provienne. Ils ont, en réalité, été attaqués pour les empêcher de remettre cette missive aux autorités d’Eliandrilh, missive d’une très haute importance pour les deux cités. Justin voulu être payé pour une telle mission, ce qui lui valut des regards noirs de Carteront. Après moult palabres il se rangea de l’avis de ses comparses.
Après avoir lit la missive, les Pjs n’en découvrirent pas plus, celle-ci étant rédigée en des phrases au sens caché, seul la signature accréditant des dires du vielle halfelin : Grand Ardoisier Amanite Du Tilleul.
Les deux groupes se quittèrent à l’orée du bois, les Pjs s’en allant vers Eliandrilh, promettant de remettre la missive à qui de droit.

Scène 4 : Sur la route…
La nuit tomba bien vite et les Pjs s’apprêtèrent à passer leur première nuit ensemble, une nuit à la belle étoile. Ils s’écartèrent un peu de la route, tout en gardant un œil sur elle. Ils organisèrent les tours de gardes où rien ne vint troubler leur sommeil à part l’impression d’être observé. La journée suivante se passa dans le calme, la sensation d’être suivit ne les quitta pas. Justin n’en manqua pas une pour se faire remarquer entrainant l’animosité de la belette à son égard.
Enfin les falaises tant attendues les toisèrent, devant eux les portes de la ville se dressèrent. Un tohubohu les accueillit. Enormément de monde se presse devant la porte principale de la cité. Les gardes sont débordés et ne font entrer que les personnes en ordre de droit de séjour, les visiteurs devant attendre un jour plus propice. C’est qu’on est en fait le jour de l’arrivée des principaux émissaires des conglomérats des états libres. Nous sommes le premier des derniers jours !
Sans le savoir les Pjs vont jouer de cela, sans droit de séjour valable, ils vont décréter être les émissaires de Karstmine, agiter la missive devant les yeux des gardes qui vont se laisser berner…heu… convaincre par le discours de l’elfe.
Les voilà entrant dans la cité des arts et des sciences : Eliandrilh !

Scène 5 : En arrivant à Eliandrilh.
Les Pjs entrent dans la cité des nuages. Enclavé entre des falaises hautes de plusieurs centaines de mètres, Eliandrilh est une cité peu commune, ses quartiers parsèment un terrain escarpé tantôt boisé, tantôt buissonneux d’où émergent de gigantesques pics hauts jusqu'à huit cent mètres où sont battit des quartiers grandioses. Dans le ciel croisent des aigles surmontés d’elfes, des poisson-lunes gnomes sorte de montgolfière vivante amenant la belle bourgeoisie d’un pic à l’autre. Le commun des mortels devant faire l’ascension de ses tours rocheuses via des monte-charges nains balançant au gré du vent, les plus pauvres devant se farcir des milliers de marches en espérant éviter un destin funèbre au détour d’une bourrasque.
Une faim assaillant le nain, ils se dirigèrent vers la taverne du Rat crevé, située à la pointe nord, l’un des quartiers construit sur le plancher des vaches. Ils passèrent a coté d’une discussion animée entre commerçants et badauds que l’ancienne garde impérial tentât de dissiper. Un meurtre aurait été commit, la peau du dos de la victime aurait été enlevée. La seul chose qui tracassa le nain c’est qu’elle ne lui soit servie au déjeuner.

Chapitre 2 : Eliandrilh
Scène 1 : Le Conseil des Treize.
Le conseil des treize se trouve au pic des mages, les Pjs choisissent de prendre un monte-charge nain pour grimper les 800 m qui les sépare du quartier haut du pic.
Après s’être renseigné, les Pjs se dirigèrent vers le lieu du conseil étrangement situé à l’arrière d’un restaurant banché et d’un musé désuet. D’ancienne malversation les aillant obligé à vendre la quasi-totalité du palais royal. (A noté qu’il n’eu jamais de roi à Eliandrilh, hormis des usurpateurs venu de royaumes voulant asservir la cité des arts et des sciences, mais le nom du bâtiment resta au fil des siècles)
Les trois compères tombèrent nez à nez avec deux autres gardes qu’il fallut convaincre pour être amenés devant le conseiller en chef, le sieur Léandre Cassagalda, qui conduisit les troupes Eliandiennes à la victoire au Cirque rouge contre la Vasagonie.
Les Pjs lui remirent la missive qui le mit en état de stupeur. Des documents importants aillant été dérobé à Karstmine. Des documents que comptait consulter le conseil des treize d’Eliandrilh pour organiser leur défense dans l’attente d’un assaut des forces de la noirceur. Dans cette missive Karstmine laisse entendre qu’Eliandrilh se verrait bien de réchauffer les liens entre les deux cités qui ont été défait lors du soulèvement d’une partie du petit peuple au sein de Karstmine. Eliandrilh aillant choisi de faire la sourde oreille lors de ce malheureux épisode. Léandre se doit de renvoyer une réponse ainsi que des émissaires. Mais le récit de l’attaque de la véritable délégation de Karstmine menée par Maître Gorig, doit le rendre à l’évidence que les liens entre les deux cités sont connu de personnes désireuses de faire échouer un éventuel rapprochement et surtout à ce qu’Eliandrilh ne puisse consulter les documents si important. Envoyer des membres de la société Eliandienne pourrait être trop voyant, alors que devant lui se trouve trois aventuriers ne payant pas de mine, dont l’une est pressée de retrouver quelqu’un qui serait peut être de sa famille.
Les bonnes poires, pardon, les émissaires tout trouvés, Léandre Cassagalda rédige une réponse que les Pjs devront transmettre au Grand Ardoisier de Karstmine, située à sept jours de marche à travers la forêt profonde.

Scène 2 : Du grand Justin !
Les Pjs redescendent dans les bas quartiers (Point de vue hauteur) et retournent à la taverne du Rat crevé et loue la dernière chambre disponible. Tous les trois sont confinés dans une petite chambre sans lustre mais propre. N’aillant qu’un seul et grand lit, les filles demandent au nain de dormir sur la carpette, ce qu’il accepte en maugréant. Une bassine de fonte trône dans la chambre, se qui donne l’idée a Justin de prendre son bain annuel. Il se fait monter de l’eau chaude et se déshabille devant les demoiselles atterrées. Les vêtements du nain tiennent debout tous seuls, les filles exhortent Justin de les laver ou de les jeter. Il descend, vêtu uniquement de la carpette enroulée autour de lui, en parler au tavernier. Celui-ci, de mauvaise humeur, lui indique qu’il n’y a pas de service teinturerie à l’auberge. Justin s’en va vers les cuisines et réclame une bassine d’eau chaude qu’il n’obtient pas et jette ses vêtements dans la marmite de soupe au pois qui mijote sur le feu. Se faisant engueuler par les deux cuisinières, il s’en va, s’emparant de la marmite et se rend sur la rue faire sa lessive. L’aubergiste excédé monte à la chambre des Pjs leur dire sa façon de penser et réclamer un dédommagement pour la soupe gâchée. Violette, de la fenêtre de leur chambre, située à l’étage et donnant sur la rue, alerte Justin. Radin comme pas deux, il laisse sa lessive au pois sur le trottoir, alors que des gardes pointent déjà le bout du nez, remonte dans la chambre pour plus d’explication. Dégoulinant de soupe au pois, Justin est prié de retourné dans le bain. Remuant en tous sens dans la bassine, le nain fait déborder l’eau qui se repend sur le plancher. L’eau s’infiltre et perle dans la grande salle de la taverne. S’en est trop pour le tavernier qui remonte demander des explications aux clients pour le moins chahuteurs. De peur de devoir encore payer des dommages, Justin veut quitter la taverne sans rien payer. Il se précipite, nu, vers la fenêtre et saute du premier étage avant de se fracasser sur le trottoir devant des gardes médusés. A moitié assommé, le nain est conduit au post de garde le plus proche et laissé en cellule de dégrisement. Après une discutions franche avec le tavernier, les deux demoiselles promettent de payer les dégâts (avec la bourse du nain, aillant laisser derrière lui toute ses affaires) et passe une nuit sereine.
Le lendemain, elles décident de récupérer Justin au poste de garde. Elles préfèrent laisser les vieux vêtements crasseux et emplis de soupe de pois du nain avec les autres ordures de la taverne. Gentilles, elles partent acheter de nouveaux habits au nain, mais ne trouvant rien a sa taille décident de lui donner une leçon en lui achetant une merveilleuse robe rose ornée de motifs faits de grandes fleurs blanches. Elles récupèrent Justin au poste de garde après avoir payé la caution et oblige le nain à vêtir son accoutrement qui le fit entrer dans les annales de la communauté naine d’Eliandrilh. Après une journée passée dans son habit de lumière, le groupe trouve enfin en magasin nain et achète des vêtements corrects pour Justin.
Les Pjs se mirent en quête d’informations sur Karstmine, en vain. Flocon émet l’idée de trouver la communauté halfeline d’Eliandrilh pour quémander des détails sur la communauté du petit peuple vivant au fin fond de la forêt profonde. Ils atterrirent au Chaudron halfelin, où ils prirent un bon repas chaud. Ils apprirent que Karstmine se trouve bien à sept jours de marches a travers la forêt en s’enfonçant vers le sud. Les Pjs s’équipèrent en conséquence.

Chapitre 3 : Sur la route de Karstmine
Scène 1 : La forêt profonde !
Les Pjs sont partit pour sept jours de marches s’ils ne se perdent pas. La première journée, bien que monotone, se passe sans encombre. La nuit venue, les bruits de la forêt emplissent la nuit. Trinette, la belette, alertée par on ne sait quel animal grimpa dans les arbres et poursuivit celui-ci. Une branche tomba de l’arbre, Flocon la reçut en pleine tête, mais rien de grave.
La seconde journée fut marquée par une attaque de striges, ces insectes géants attaquèrent le groupe, Justin fut prit à la gorge par l’une des bestioles. Violette, qui venait de dégommer l’un des insectes tout comme Flocon, voulut venir en aide à Justin grâce à son lance-pierre et atteint le nain en pleine face ! Celui-ci fou de rage arriva à étriper son opposant et lui explosa la tête. L’elfe et l’halfelin abattirent encore, chacune, un des monstres volants avant que les survivants ne prennent la fuite.
La troisième journée fut marquée par de bonnes décisions du groupe qui leur évita de se perdre dans l’ogre végétal.
Le quatrième jour, l’attention des Pjs fut attirée vers la cime des arbres, un éclaireur de la communauté elfe de la forêt profonde fut débusqué par Trinette la belette, celui-ci se présentât sous le nom d’Arëwen. Il guida le groupe jusqu’au lendemain avant de reprendre sa route. A peine quelques instants de marche et les Pjs furent plongés dans l’obscurité, ils crurent à une éclipse et levèrent les yeux au ciel. Une gigantesque île sortie des flots survole la forêt. Cette immense terre se déplaçant lentement est surplombée de hauts bâtiments de couleur blanche et fille vers Eliandrilh.
Après une demi-journée de marche, Justin fut heurté par un Faune, un combat acharné s’en suivis et le bestiau mourut d’un coup de hache naine bien placée, les jets de projectiles des demoiselles loupant leur cible.
La nuit se passa dans le calme, au petit matin après une ou deux heures de marche, alors que la lassitude commence à faire son effet, le groupe s’arrêta net devant trois étranges personnages, dans les arbres autour d’eux, deux archers les encerclent sans aucune animosité. Il s’agit d’une patrouille de Karstmine.
Les trois personnages se présentent : Talbün le gnome des forêts, suivit d’un halfelin au nom de Grenache et d’un Léprechaun se présentant sous le nom de Chouffier bientôt rejoint par les deux archers, un autre halfelin ; Joubert et un Lutin ; Pouboulgaz.
Les Pjs déclinèrent les raisons de leur venue et la missive à remettre au Grand Ardoisier Amanite Du Tilleul. Malheureusement Talbün leur annonça que celui-ci a été enlevé la veille par les Korrigans aidés par les Kobolds. La patrouille les invite à les suivre vers Karstmine.

Fin de la première partie.

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  • Mordicus
  • Auteur du sujet
29 Sep 2011 15:52 #4615 par JBridou
Réponse de JBridou sur le sujet Re:Compte-rendu
Je suis un nain irrésistible...

JUSTIN BRIDOU FEVER EVER... :tongue: :tongue: :tongue:

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  • JBridou
29 Sep 2011 16:56 #4616 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Mon dieu, il a trouvé le chemin jusqu'ici..... :tongue:

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  • Mordicus
  • Auteur du sujet
29 Sep 2011 18:46 #4617 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Compte-rendu
:lol:
Bienvenue Justin Bridou !

Ça me donne faim tout ça...

APEROOOOOOOOOO !!!!!!

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
Plus d'informations
08 Oct 2011 22:39 #4637 par JBridou
Réponse de JBridou sur le sujet Re:Compte-rendu
:unsure: Je ne me laisserai pas bouffer ainsi :haha: :haha:

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  • JBridou
09 Oct 2011 14:17 #4639 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
JBridou a écrit:

:unsure: Je ne me laisserai pas bouffer ainsi :haha: :haha:


On verra ça dimanche prochain! :tongue:

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  • Mordicus
  • Auteur du sujet
24 Oct 2011 17:26 #4705 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Compte-rendu partie 2:

Lexique :

Eliandrilh : Cité-état, puissance de la région qui accueil le Conglomérat des états libres. Chaque pays, région et ville indépendante envoie un représentant à Eliandrilh pour défendre les intérêts de son pays, de sa région ou de sa ville indépendante. Eliandrilh est surnommée de diverse manière comme la cité des arts et des sciences, la cité des nuages…
Conglomérât des états libres : Gouvernement en exile, chargé de gérer les actions coordonnées de toutes les régions libres des trois continents en vue de l’invasion des forces de la noirceur.
Forces de la noirceur : Groupes d’êtres abjectes rêvant de plonger le monde dans l’horreur et la terreur. Ces groupes sont dirigés par Agarash, dieu déchu.
Portes dimensionnelles : Portes qui amènent des personnes d’un univers à l’autre et qui devraient acheminer les troupes des Forces de la noirceur sur les mondes connus (Celui des Personnages)
Karstmine : Village oublié, perdu dans la forêt profonde (Bordant Eliandrilh et grande d’une centaine de lieues) où vivent des membres du petits peuples (Gnome des forêts, Halfelin, Lépréchaun, Lutin) qui a vu une scission il y a trois siècles au sein de sa population. Les Kobolds et Korrigans devenant des ennemis au sein même de Karstmine. Ceux-ci contrôlent la partie sud de Karstmine.
Karstmine est un village construit dans un réseau de grottes et couloirs naturels constitués d’un karst (Galeries naturels creusées par l’érosion dans de la roche crayeuses)
Lieue : Ancienne mesure de longueur représentant, selon les régions, une distance de 3000 mètres environs.
Habitants : Ce sont les « gentils » de Karstmine : Gnomes des forêts, Halfelin, Lépréchauns, Lutins.
Autres : Les « autres » sont les « méchants » de Karstmine : Kobolds, Korrigans, Farfadets. (Bien que ces derniers cherchent à changer de camps ou à devenir neutres au même titre que les Ondines et Feux follets) Ils nomment les « Habitants » les « Traîtres » qui n’ont pas voulu se soulever contre les « Grandes-gens » Eux-mêmes se nomment les « Elus »
Dehors : Tout ce qui ne vient pas de Karstmine pour les Kartsminois. Le Dehors les fascine autant qu’il leurs fait peur. C’est le grand inconnu, l’aventure et le danger à la foi.
Grand Ardoisier : Titre honorifique désignant le chef du village de Karstmine. A la création du village, il y a milles ans, les traditions étaient inscrites sur des ardoises à l’aide de craie. Le Grand Ardoisier était le gardien de ces archives, soit l’autorité suprême du village.
Amanite De Tilleul : Halfelin devenu Grand Ardoisier de Karstmine. Il a la particularité d’être le premier Grand Ardoisier de l’histoire de Karstmine de ne pas être né à Karstmine, il vient du « Dehors »
Maître Gorig : Bras droit d’Amanite De Tilleul et grand stratège politique et militaire de Karstmine. Son envoi vers Eliandrilh était un gage d’estime envers la cité état.
Conseil des Treize : Autorité d’Eliandrilh qui dirige la cité. Ce sont eux qui ont invité le Conglomérat des états libres au sein de la cité. Le Conseil des Treize est un nid de vipères où chaque conseiller tire la couverture vers soi et cherche à gagner de l’influence au sein du conseil et du conglomérat.
Léandre Cassagalda : Conseiller Humain influent du Conseil des Treize. Il a envoyé les Pjs comme étant des émissaires d’Eliandrilh sans en avertir les autres conseillers. Il tient à garder certaines informations secrètes.
Intendant : C’est la personne qui gère les affaires courantes d’une ville, région, pays quand le garant de l’autorité (Roi, Président, Duc…) est empêché (Enlèvement, maladie, absence diverse…) il doit rendre le pouvoir une fois que le garant de l’autorité revient.
Emissaire : Agent chargé d’une mission. Officiel d’un pays, région, ville, gouvernement, organisation, guilde….
Ambassadeur : Représentant permanant d’un pays, région, cité indépendante au sein d’une entité étrangère (Pays, région, ville indépendante…) Celui-ci bénéficie de droits et privilèges du a sa fonction « officiel » comme un homme d’état.
Missive : Se dit d’une lettre remise dans les mains d’une personne devant la remettre au destinataire au plus vite.

Chapitre 4 : Arrivée à Karstmine
Scène 1 : Karstmine.
Les Pjs sont entourés par une patrouille de Karstmine, composée de Talbün, Grenache, Chouffier, Joubert et Pouboulgaz.
Les Pjs sont mit au courant de l’enlèvement du Grand Ardoisier de Karstmine, Amanite De Tilleul, chef du village.
Il a été enlevé par les « Autres » : les Kobolds et Korrigans.
Il y a trois siècles, aveuglés par les promesses de gloire et de pouvoir, les Kobolds ont prit les armes contre les autres peuples de Karstmine (Halfelin, Gnome des forêts, Lépréchaun, Lutin). Ils furent aidés dans leur lutte par les Korrigans et les Farfadets.

Les Pjs sont amenés à l’Intendant de Karstmine, le Gnome ; Albérus Montepic qui se charge de gérer Karstmine en l’absence du Grand Ardoisier.
Les Pjs remettent la réponse du Conseiller d’Eliandrilh, Léandre Cassagalda à la Missive envoyé par le Grand Ardoisier et portée, a l’origine, par Maître Gorig et sa garde.
L’Intendant est embêté, la lettre contient des formules cachées, que seul le Grand Ardoisier peut comprendre, sur un sujet des plus important. Il tente de convaincre les Pjs de faire partie de l’expédition qui devrait libérer le Grand Ardoisier, ce que les Pjs acceptent de suite.
On les conduit vers une grotte aménagée qui leur servira d’habitation pendant les deux journées qui précèdent l’expédition montée par les gens de Karstmine pour libérer le Grand Ardoisier.
L’Intendant ne sait comment monter l’expédition, les tacticiens de Karstmine ne sont pas présents : Le Grand Ardoisier, enlevé, Maître Gorig n’est toujours pas rentré.
Justin, n’en manquant pas une, voulant se baigner dans la rivière qui passe sous Karstmine s’y plongea nu, demandant à ses deux compères de lui frotter le dos, sous le regard amusé d’une dizaine d’habitants du lieu.
En soirée, un grand banquet sera donné en l’honneur des « sauveurs » (les pjs). Ce banquet à pour but de les amener à prendre la tête de l’expédition de sauvetage. C’est Pouboulgaz, le Lutin qui est chargé d’inviter les Pjs. Celui-ci est d’autant plus content qu’il est fasciné par ce groupe d’aventuriers. Il n’a jamais vu des gens du « dehors » et encore moins une Elfe et un Nain, de « Grandes-gens » du haut de son demi-mètre. Il rêve un jour de devenir un aventurier comme eux !
Le banquet se passe très bien, le Sanglochon et le vin coulant à flot. Les aventuriers rentrent dans leur grotte, la tête tournante. Ils seront la pointe de la lance de l’expédition qui aura lieu le surlendemain.
Malheureusement, pendant la nuit des Korrigans et Kobolds passent à l’attaque de postes de frontière tenus par les « Habitants » de Karstmine. L’intendant craint que le Grand Ardoisier soit exécuté par les Kobolds. De plus, de nombreux guerriers Kobolds sont hors de leur tanière pour mener les attaques de cette nuit. C’est le moment de frapper, à n’en point douter !
Pouboulgaz s’en va querir les Pjs, tout heureux d’être réveillés après seulement une ou deux heures de sommeil et avec les têtes qui résonnent des chants et musiques des Bardes en plus du vin.
Les Personnages sont conduits à travers les couloirs de Karstmine vers la partie contrôlée par les Kobolds, un réseau de grottes et couloirs naturels qui jouxtent la rivière souterraine.
Les Pjs entrent les premiers dans le long couloir sombre qui mène à la tanière des Kobolds. Leurs alliés disparaîssent vite, leurs craintes les empêchant d’avancer plus loin. Les voilà seuls !
Les Pjs allument une torche, autant entrer en grande pompe !
La première salle découvre quatre Kobolds occupés sur un tas de gravas, le combat s’engage. L’un des Kobold a la tête dur, il survit à plusieurs projectiles : pierres, fléchette empoisonnée. Mais fini par périr sur le fil de la hache du Nain. L’un des quatre Kobolds s’enfuit allerter le reste des gardiens des lieux.
Jamais les Kobolds n’auraient imaginés être attaqués sur leurs terres, inviolées depuis trois siècles, par les pleutres des « Traîtres » de Karstmine. Il ne reste qu’une portion congrue des combattants Kobolds dans leur repaire, les autres étant partit attaquer les bois autours de leurs ennemis.
Les Pjs ne le savent pas, mais les combats s’intensifient autour des demeures de leurs alliés. La chute du Maître Kobold et le retour du Grand Ardoisier devient crucial pour Karstmine.
C’est la panique dans le camp Kobolds, des bruits de pas résonnent dans les couloirs, les Personnages cours vers l’ouest. Justin stoppe nette sa course (de Nain, bref un petit trot d’Elfe) pour se rendre compte de la présence d’une fosse. Cette fosse est remplie de pieux cachés par une peau de cuir recouverte de poussière laissant croire à la continuité du sol. Le Nain étant aussi souple que grand, il ne peut sauter au dessus de la fosse. Heureusement, une aspérité au plafond permet d’y accrocher une corde (1 dé d’action pour modification narrative) et réussi brillamment son balancement comme Violette, l’Halfelin. Flocon, l’elfe pressée par les bruits de pas se rapprochant, défait la corde pour la récupérer et saute au dessus de la fosse et se reçoit sur le bord. Elle risque de basculer dans le vide, le Nain lui tend la main et la sauve d’une mort horrible. Ici, les spéctateurs doivent verser une petite larme en voyant l’entre-aide entre un Nain et une Elfe, mais trêve d’émotion, les Kobolds sont sur leurs pas et sont stoppés par leur propre piège. Ils ne peuvent passer au dessus de la fosse.
Les pjs débouchent sur une nouvelle salle et découvrent deux prisonniers, l’un Gnome l’autre Halfelin. Ils ont une sale mine et des vêtements souillés démontrant une longue détention. Ils sont placés derrière des barreaux rouillés barrés par une serrure vermoulue. Deux Kobolds gardent ces prisonniers, ils sont vite défaits.
Justin trouve la clé et libèrent les deux prisonniers qui révèlent y être enfermés depuis un an. Ils ne savent rien de l’enlèvement du Grand Ardoisier, bien que venant également de Karstmine. Ils leur expliquent juste l’existence d’une grande salle dédiée au Maître Kobold où sont gardés les prisonniers de marque.
Les bruits de course leur arrivent aux oreilles. Ils se précipitent dans un autre couloir qui débouche sur une grande salle à ciel ouvert. La luminosité du matin illumine la salle, des arbres et arbustes poussent au dessus d’eux, à une dizaine de mètres en hauteur. Des Korrigans armés d’arcs à flèches les visent déjà. Impossible de faire demi-tour, des Kobolds se pressent derrière eux.
Une course folle est enclenchée par les Pjs qui résistent aux jets incessants des Korrigans, Violette arrivant même à en abattre un de sa fronde. Justin se prenant une flèche dans le postérieur.
Ils s’enfoncent vers un couloir qui donne sur une pièce vide. Ils doivent faire demi-tour car ils sentent la présence d’un grand nombre de Kobold plus loin devant eux. Rebroussant chemin ils passent devant une porte que Justin ouvre sans mal et tombe sur le garde manger Kobold. Rien d’intéressant culinairement parlant, juste quelques trésors bienvenus.
Ils sont au cœur du domaine Kobold, ceux-ci se regroupent pour chasser les assaillants de leur tanière. Des messagers ont été dépêchés pour avertir leurs troupes de « l’invasion ». Ceux-ci rompent le combat à Karstmine au plus grand bonheur de l’Intendant et de son peuple.
Les Personnages continuent leur progression et passent devant une nouvelle porte en bois. Il s’agit de la demeure du Maître qui est absent. Bien que meublé sans goût, le repaire est fouillé et pillé comme il se doit par les Pjs.
Les Personnages débouchent enfin sur une salle qui décline vers un obscur passage. Cette sortie donne sur une chute d’une dizaine de mètre. La falaise descendant à pic. La rivière se fait entendre bien que cachée par l’obscurité ambiante. Au loin un aplomb rocheux éclairé fait montre d’une agitation certaine. D’après les prisonniers qui restent avec les Pjs, c’est l’entrée de la grande salle. Il n’y a qu’une possibilité pour l’atteindre, descendre ! Accrochant une corde, les Personnages se laissent glisser au désespoir de leurs poursuivants qui les talonnent.
Les Pjs longent la rivière sans tomber dedans, escaladent le piton rocheux avec aise et entrent dans le couloir qui les amène vers une grande pièce éclairée de torches. Un trône grotesque jouxte une cage où est enfermé un Halfelin richement vêtu, le Grand Ardoisier sans aucun doute. Un Kobold ayant une couronne affreuse sur la tête et affublé de loques qui se doivent être de toute beauté pour un Kobold mais d’un goût plus que douteux pour un être civilisé envoie ces gardes affronter les pjs. Cinq Kobolds s’élancent vers un combat magistral.
L’affrontement tourne vite à l’avantage des Pjs. Le Maître Kobolds se retrouve seul après que deux de ses gardes aient rendu les armes. Bien que plus coriace que les simples Kobolds, il ne fait pas le poids face aux personnages. Ceux-ci l’exécutent et libèrent le Grand Ardoisier.
La nouvelle de la mort du Grand Maître Kobold se relait comme une trainée de poudre. Les Kobolds fuient leur repaire et cessent le combat à Karstmine. Les Korrigans se retrouvant seuls, se replient dans les profondeurs de la forêt profonde.
Le Grand Ardoisier Amanite De Tilleul remercie les aventuriers et découvre que l’une d’entre-elles, Violette De Tilleul, n’est autre que la fille de son frère. Elle lui annonce le meurtre de ses parents. Emu, il le reconduit vers Karstmine.
Amanite leur raconte toute l’histoire des missives. La première qu’ils ont reçue des mains de Maître Gorig, qui n’est toujours pas réapparu, est la réponse à la requête d’Eliandrilh qui renoue le dialogue après trois siècles de silence. Quand la cité des arts et des sciences n’avait daigné répondre à la demande d’aide de Karstmine lors du soulèvement Kobold et Korrigan, arguant du fait que c’était une lutte interne qu’Eliandrilh ne pouvait s’y mêler. Eliandrilh voulant consulter les archives de Karstmine où serait révélé, d’après les anciennes prophéties, l’emplacement des portes dimensionnelles d’où passeraient les forces de la noirceur. La réponse que convoyèrent les Pjs, révéla que ces archives furent volées et qu’Eliandrilh ferait bien de faire un geste de rapprochement entre leurs deux cités. Eliandrilh (Léandre Cassagalda) envoya les Pjs avec une réponse à la réponse Karstminesque leur déclarant leur envoyer des émissaires, c'est-à-dire les Pjs, en guise de rapprochement. Bref quelque chose qui ne leur coutait rien et ne les engageait à pas grand-chose, vu que les Pjs ne font pas partie des Castes Eliandiennes. Seulement, Léandre Cassagalda ne pouvait pas imaginer que les trois aventuriers, ne payant pas de mine deviendraient les sauveurs de Karstmine.
Le Grand Ardoisier les nomma émissaires et ambassadeurs officiels de Karstmine. Ce qui obligera Le Conseil d’Eliandrilh à les faire entrer au Conglomérat des états libres qui siège dans la cité des nuages comme gouvernement mondial en exile.
Eliandrilh devra sceller un nouveau pacte de collaboration avec Karstmine de par la main même des trois aventuriers qu’ils envoyèrent de manière mesquine, leur rappelant que le jeu politique n’est pas que l’apanage des tribuns de la cité franche.

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  • Mordicus
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04 Nov 2011 00:13 #4751 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Résumé 3éme partie.

Personnages joueurs présents.
Justin Bridou : Nain des Magmas, Guerrier, Explorateur.
Flocon : Elfe des Bois, Barde, Prêtre.
Violette : Halfelin pieds velus, Druide, Erudit.
Machin : Gnome, Annaliste, Gardienne des traditions gnomes.
Sheldon : Gnome, Roublard, Eclaireur.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 1 : De retour à Karstmine.
Justin, Flocon et Violette reviennent du repaire des Kobolds où ils ont libéré le Grand Ardoisier Amanite De Tilleul, oncle de Violette qui ne se connaissait pas avant. Pendant ce temps, l’Intendant de Karstmine, Albérus Montepic convoque deux gnomes dans son bureau. Il s’agit de Sheldon et de Machin. Il voudrait que ces deux personnes accompagnent le groupe du « Dehors » lors de leur départ de Karstmine. Ils leur serviront de gardes et veilleront à l’intérêt de Karstmine.
Amanite arrive dans le même bureau suivis du groupe des trois.
Les 5 Pjs font connaissance.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 2 : Traversée de la forêt profonde.
Sheldon emmène le groupe dans la forêt profonde. Justin traine derrière, car il est surchargé par toutes les babioles qu’il a emporté du repaire Kobold. La discussion s’anime. Une petite voix perle au-dessus de la quasi-dispute. Pouboulgaz le lutin court vers le groupe en clamant qu’il est un aventurier et que NOUS arrivons ! A la grande joie non dissimulée…he heum…de tout le groupe. Talbün, Grenache, Chouffier, Joubert et Pouboulgaz vont accompagner les personnages. Pouboulgaz a convaincu le Grand Ardoisier de les laisser partir avec eux. Il faut dire que Pouboulgaz a toujours voulu être aventurier et il est assez saoulant avec ça vis-à-vis de son entourage. Le laisser partir sous bonne garde lui fera le plus grand bien et laissera au repos tout Karstmine.
La nuit tombe bien vite. Le premier tour de garde est assuré par Justin et Pouboulgaz, les autres s’endorment comme des souches. Malheureusement Justin fait de même et laisse Pouboulgaz seul pour la nuit. Celui-ci oublie les tours de garde et laisse couler le temps. Un moment Violette et Flocon l’entendent pendant leur sommeil. « Comme tu es mignon, tu es petit comme moi et tu as des ailes » Les filles sortent de leur léthargie doucement. « Tu es tout rouge….ho des flammes sortent de ton nez…aïe, t’as mis le feu à mes chaussures… » Flocon et Violette sortent de leur état comateux et aperçoivent Pouboulgaz assis devant un arbre parlant à un être rayonnant de lumière : un Diablotin ! Ce dernier s’envole, deux autres l’imitent auprès de lui. Pouboulgaz s’enfuit les chausses en feu. Sheldon se réveille également et le combat s’engage. Justin et la garde de Karstmine dorment toujours, ainsi que Machin.
Deux des Diablotins sont tués, le troisième est bien amoché et se consume au sol. Les autres personnages se réveillent, hormis Justin qui cuve son vin.
Machin triture les entrailles du Diablotin survivant pour le faire parler. Il avoue qu’ils étaient là pour les surveiller. Ils comptaient sur les Korrigans pour les aider à ouvrir la porte dimensionnelle vers le neuvième plan au sein même de la forêt profonde. Les Diablotins forment l’avant-garde, les éclaireurs des forces de la noirceur.
Le Diablotin s’éteint avant qu’il n’ait pu avouer le lieu exact de l’apparition futur de la porte dimensionnelle.
Pouboulgaz a les pieds en feu et court partout a travers les arbres. Justin arrive à éteindre les flammes, qui mangent ses chausses, à sa manière. Bien que Violette lui fasse un baume de soin, ses pieds sont rougis et cloqués. Justin devra se le coltiner sur le dos le reste du voyage. Pouboulgaz a la langue bien pendue et saoule ses compagnons d’aventure.
Les Personnages reprennent leur marche.
Le troisième jour, ils arrivent devant les portes du village elfique de la forêt profonde. On ne tient pas à les faire entrer, les elfes ont ouïe dire leur rencontre avec des créatures des plans élémentaires.
Les Pjs se souviennent de leur rencontre, à l’aller, avec l’elfe Arëwen et le mentionne au garde. Après quelques minutes d’attente, c’est Arëwen lui-même qui les fait entrer.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 3 : Le village Elfe.
Une discussion sur les motivations du groupe s’ensuit. Pour Arëwen, il est anormal qu’ils aient été choisi par l’autorité d’Eliandrilh pour une mission aussi importante : retrouver l’emplacement des portes dimensionnelles où passeront les forces de la noirceur pour envahir les terres libres.
Pourquoi ne pas envoyer une délégation officielle et plus expérimentée ?
Les Pjs déclarent qu’ils n’ont vu qu’un seul conseiller : Léandre Cassagalda.
Pour Arëwen, cela cache quelque chose, les Personnages n’ont rencontré aucun autre membre du conseil, on les a envoyé sans que quiconque d’autre, que le seul Léandre Cassagalda, ne soit au courant. De simples étrangers envoyés pour qu’on ne puisse pas mettre en corrélation Eliandrilh avec les aventuriers si ceux-ci devaient échouer.
Arëwen leur préconise de ne pas se rendre directement chez le conseiller, mais de se renseigner sur lui auprès de leur communauté respective. En effet devant lui, se dresse un groupe de Nain, d’Elfe, de Gnomes et d’Halfelin. Une Annaliste, une Barde-Prêtre, et une Druide constitue un panaché des plus détonnant. Qu’ils se servent de ses atouts pour enquêter sur les buts de ce conseiller bien cachotier.
De même, il leur rappelle cet étrange île flottante qui est passée au dessus de la forêt en direction d’Eliandrilh.
Le doute s’installe chez les personnages. Ils passent la nuit dans la cité elfique. Tôt au matin, ils sont priés de quitter le village.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 4 : En avant vers Eliandrilh !
Beaucoup de questions circulent dans les têtes, le conseiller se serait-il servit d’eux. Sheldon qui connait les talents de scribe et de cartographe de Machin lui suggère de dessiner une fausse carte d’Aéra et d’y inscrire des emplacements fictifs des portes menant au neuvième plan. Celle-ci s’exécute, alors que Pouboulgaz continue son monologue incompréhensible. Des doutes à son égard apparaissent également. Comment a-t-il découvert le Diablotin, comment a-t-il pu engager la conversation avec une telle créature ?
Assis sur les épaules du Nain, celui-ci reste bouche bée. Les jambes balançant dans le vide de chaque coté de la tête de Justin, le Nain se saisit de ses petits pieds et lui tord bien décidé à le faire parler. Le lutin hurle autant de peur que de douleur et raconte son histoire invraisemblable. Non, il n’avait jamais vu de Diablotin auparavant. Oui, il lui arrive des choses étranges depuis qu’il est tout petit. Il a mis le feu à sa paillasse deux fois pendant son sommeil sans l’aide d’aucun combustible. Justin lui tire toujours les pieds, Pouboulgaz chante de plus belle. C’est depuis qu’il est parti pécher avec son papa dans le lac perdu de la forêt profonde que tout a commencé. Il est tombé à l’eau et s’est noyé, son père n’a pas su le repêcher et l’a cru mort. Le lutin s’est réveillé au bord d’une cascade, une Ondine le berçant et lui disant de ne plus jamais avoir peur. Depuis, il se prend pour un aventurier et il lui arrive plein de bricoles.
Cette cascade est un mythe, personne ne l’a jamais trouvé et le lac semble avoir disparu.
Justin arrête de torturer le petit être, il n’est pas un Diablotin.
Comme le lutin déclare voir des choses la nuit, on lui propose de dormir le jour, sur les épaules du Nain, et de rester éveillé la nuit. Comme il recommence à parler à tort et à travers, Justin l’assomme pour la seconde fois du voyage.
La question est de savoir s’il faut continuer vers Eliandrilh où essayer de trouver l’emplacement de la future porte dimensionnelle ou encore de retrouver ce fameux lac.
Machin a fini de tracer sa carte, les aventuriers repartent vers Eliandrilh, c’est là-bas qu’ils pourront trouver des réponses à leurs nombreuses questions.
Sheldon n’est plus certain de la direction à prendre. Dans son demi-sommeil, Pouboulgaz marmonne de suivre le soleil de midi.
Après examen de la situation, il s’avère que le Lutin a raison. Il aurait réellement des pouvoirs ?
La journée se passe sans encombre, la luminosité décroit à travers les arbres, il est temps de monter le camp. Le Lutin est réveillé, il lui est demandé de mentionner tout ce qu’il voit d’anormal, mais qu’est-ce qui est anormal pour un esprit aussi enfantin ?
Des gens, des bêtes, des créatures venues d’autres univers. Bref tous ceux qui ne font pas partie de leur groupe.
Lors du premier tour de garde, le Lutin accompli sa tâche avec zèle, qui d’un écureuil, d’un hibou et d’autres animaux de la forêt n’est pas mentionné par la demi-portion avec alarme.
Lors du second tour de garde, Machin lui explique qu’il ne doit pas mentionner tous les animaux de la forêt. D’accord pour Pouboulgaz, il ne mentionnera plus la présence de rongeurs, d’oiseaux, ni de plante carnivore qui dévore Justin…Ce dernier se réveille juste au moment où il se sent happé par la plante. Branle-bas de combat, chacun se réveille d’un bon, mais le monstre végétal attaque avec des sortes de tentacules vertes et filandreuses. La tache promet d’être rude, alors que le Nain se met à beugler, sentant les sucs gastriques de la plante commencer à attaquer ses chairs.
« On m’a juste dit de parler des animaux étranges et des gens, pas des fleurs » braille Pouboulgaz.
Ce n’est pas de sa faute à lui si le nain s’est assis sur une plante carnivore pour passer la nuit !
Le combat est rude et difficile, Justin dérouille à moitié digérer. Les dagues essaient de couper les tentacules, des pierres volent des frondes. Justin tente de dégager un de ses bras clamant qu’on lui lance sa hache. La plante morfle également et gerbe à moitié sa prise qui pend par les jambes. Le Nain, la hache à la main brasse du vent. Les Pjs découpent la plante et s’approche du centre de celle-ci, face à Justin, les derniers coups sont fatals à la plante.
Le Nains est dans un sale état. Il reste deux jours de marche, heureusement ceux-ci se passent sans anicroche. Malgré que Pouboulgaz se plaint d’avoir fait le trajet à pied et qu’il n’y avait qu’a monter sur un aigle de combat elfe ! Quel aigle de combat ? « Ben ceux qui nous ont survolés pendant que vous nous marchions. Vous avez vu je ne dis plus rien quand je vois des animaux ! »
Sortant de la forêt, un chemin court jusqu'à l’immense porte sud d’Eliandrilh, les falaises les couvent de tout coté. Dans le ciel, l’île flottante est stationnée au dessus de la cité, fort près au demeurant. Autour de cette masse rocheuse surplombée de bâtiments d’une blancheur telle que la lumière de Thérma s’y reflète, des aigles de combats elfes tournent autour de cette île. Des Poisson-lunes montent et descendent vers cette terre suspendue dans le vide, immobile.

Chapitre 5 : De Karstmine à Eliandrilh.
Scène 5 : Arrivée à Eliandrilh !
Les aventuriers se pressent devant la porte de la cité et présentent leurs documents précisant qu’ils sont des ambassadeurs de Karstmine. A la vue de ces documents, un garde leur dit qu’ils sont attendus au conseil des treize. Justin préfère se rendre dans le quartier Nain pour y vendre les « trésors » raflés dans le repaire Kobold.
Utilisant un monte-charge nain, les aventuriers arrivèrent au siège du conseil situé au Pic des Mages, sur le Plateau Royal, 16, rue Royale.
Des gens venus de tous les horizons discutent au pied de l’ancien palais royal, il s’agit des suivants des ambassadeurs réunis pour le conglomérat des états libres.
Ils arrivent dans la grande salle du conseil qui est bondée d’ambassadeurs et d’émissaires de tous poils.
Le Conseiller Léandre Cassagalda se dirige vers eux et les invites à les suivre dans une pièce sur le coté. Machin lui tend la carte. Les autres déclarent que Justin n’est plus, ce qui ne lui arrache aucune larme. Il s’en va, seul, vers une salle au fond d’un couloir. Mais les aventuriers veulent des réponses à leurs questions !
- Pourquoi les avoir envoyé eux et pas une délégation officielle d’Eliandrilh ?
« Parce que vous m’avez pris de court, votre missive ne m’a pas laissé le temps de me retourner. Je vous ai envoyé dans l’attente d’envoyer un groupe plus officiel »
« Je ne pensais même pas que vous trouveriez le village des petites-gens, dont la quasi-totalité de la population d’Eliandrilh ignore même l’existence. Alors arriver à retrouver des documents, jamais je n’aurais pensé que vous en auriez été capable ! »
- Pourquoi nous et pas d’autres ?
« Parce que vous étiez les seuls au courant et je ne tenais pas à mettre d’autres personnes dans la confidence ! »
- Pourquoi nous avoir envoyé si vite ?
« Votre ami, le Nain, s’est fait remarquer dans une taverne, il était déjà connu des gardes le premier jour de votre venue, jamais il n’aurait pu rester discret sur le sujet. Vous voir hors de la cité, le temps de trouver une solution était la meilleure des choses. Nous devions encore en discuter avant la venue de l’île… »
- C’est quoi cette île, qui sont-ils et que veulent-ils ?
« Il y a trois mille ans, lors de la première guerre avec les forces de la noirceur, notre salut est venu du sacrifice de l’île elfe de Praéoria. Leurs prêtres ont préféré sacrifier leur île et y engloutir en même temps le reste des troupes de la Noirceur. Nous ne savons comment, elle a surgi des flots et flotte dans les airs, ils sont venus nous sauver d’après eux. »
Le conseiller a peur d’être trahi par des espions qui seraient peut-être au sein même du conseil d’Eliandrilh, voir du conglomérat des états libres.
Ses explications ne semblent pas convaincre totalement les pjs.
Il demande aux aventuriers de les suivre, il va leur faire rencontrer des alliés sur et prouver ainsi ses dires.
Dans cette petite pièce se trouvent Orphael Mansour, représentant officiel d’Eliandrilh. De Joris Meugels, ambassadeur de la ville de Cârn, pays de Cârn. D’Eriel Elédaël, représentant des elfes du nord, de la forêt d’Aladriël. De Goth Brise-os, représentant nain du royaume des Monts du deuil ainsi que d’Aki Conga III, ambassadeur du pays gnome du village d’Erendord.
Toutes ces personnes venues des quatre coins du monde connus sont ici pour discuter des dispositions à prendre avec les informations présentes sur la carte.
Ils doivent trouver les endroits qui devraient voir apparaitre les seuils magiques et empêcher ceux-ci d’apparaitre.
Devant la gravité de la situation, les Pjs avouent que c’est une fausse carte, que Justin n’est pas mort et que c’est l’elfe Arëwen qui leur a mis le doute à l’esprit.
Le conseiller semble déçu, Arëwen est l’un des principaux alliés d’Eliandrilh, ce sont ces aigles de combat qui croisent dans le ciel, tournant autour de l’île flottante de Praéoria.
Les autres personnes discutent entre eux. On frappe à la porte, un garde prévient le conseiller qu’un individu non identifié d’a peine deux pieds de haut baigne dans la soupière froide du buffet du conglomérat.
Les Pjs informent la petite assemblée que cela doit être l’un de leurs suivants, le sieur Pouboulgaz qui se refroidit les pieds.
Justin, qui a fait affaire avec les nains, revient lui aussi au siège du conseil. Le conseiller Cassagalda invite les Personnages à le suivre, il est l’heure de tenir la réunion.
Machin et Sheldon, resté sur le côté, sont abordés par un étrange gnome, bossu et trainant une jambe. Il se nomme Bidishgoud et déclare être le responsable de la victoire gnome au Cirque Rouge. Il leur parle du Gnoma Evangelis, de l’île de Praéoria mais son discours est plutôt confus et les deux compères ne suivent pas vraiment ses divagations. Celui-ci s’en va quand Flocon et Violette arrive avec le conseiller Cassagalda. Justin fait son entrée, à son tour, et retire Pouboulgaz de la soupière. Personne n’osant l’approcher car il n’a rien trouvé de mieux que de déclarer qu’il est un lutin de l’enfer.
Léandre Cassagalda entouré des douze autres conseillers d’Eliandrilh va présider la première réunion du conglomérat des états libres.
Dix-neuf délégations étrangères sont présentes dans la salle, représentée par une cinquantaine de personnes.
L’île stationnaire au dessus d’Eliandrilh est bien la mythique Praéoria revenue des flots. Leur représentant offre 40 000 soldats au conglomérat, ce sont des images des guerriers du temps passé, ils ne sont ni morts, ni vivants, pas même mort-vivants. Ils sont des incarnations de ceux qu’ils furent. Des enveloppes sans âme répondant aux ordres sans se poser de questions. Mais il y a une contrepartie, que Léandre Cassagalda va demander aux membres du conglomérat d’examiner. Ils ont une semaine pour donner leur réponse définitive.
Praéoria prétend pouvoir agir partout sur les mondes connus en une simple journée de voyage alors qu’il faudrait trois mois aux troupes Eliandiennes pour intervenir dans les Milles Provinces, par exemple.
Praéoria ne réclame que trois choses en échange, mais cela serait une véritable mise sous tutelle de la cité.
Ils ont peur que les forces de la noirceur aient déjà des agents actifs au sein d’Eliandrilh. Pour lutter contre un éventuel soulèvement intérieur, ils veulent que tous les groupes armés se fassent enregistrer par la garde blanche, leur propre corps de garde.
Ils craignent la prise de pouvoir de nécromants et autres magiciens, Praéoria veut mettre une sorte d’entonnoir magique au dessus de la ville qui empêcherait toute pratique magique dans la cité et a des lieues à la ronde et enfin, Praéoria veut installer un tribunal martial dont ils seraient les seuls juges.
Le brouhaha monte dans la salle, certain parlent de nouvel ordre moral, de prise de pouvoir de la cité. Les Pjs sont également circonspects sur la situation. Ils auront bien besoin d’une semaine de réflexion.
Le conseil se termine dans la discorde des différentes délégations.

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  • Mordicus
  • Auteur du sujet
04 Nov 2011 17:00 #4752 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Compte-rendu
Merci Mordicus pour tous ces compte rendus très intéressants. :smile:

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
Plus d'informations
05 Nov 2011 02:16 #4757 par Mordicus
Réponse de Mordicus sur le sujet Re:Compte-rendu
Merci, ça fait plaisir de reprendre des parties avec une vrai table!

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  • Mordicus
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Modérateurs: Mordicus
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