J14 - vide
Le coffre de Schrödinger
Dans une pièce au plus profond d’un dédale souterrain, après que des portes furent crochetées, l’hydre aux crochets venimeux terrassée et le trésor découvert, les effluves du mal se dissipaient lentement.
Prince Noir, un temps distrait par l’extraction des poches à venin de l’horreur qui hantait les lieux se retourna enfin vers le coffre ouvert par le nain. La mine déconfite du guerrier en dit long sur sa frustration et il se mit instantanément en colère.
— Vide ? Comment ça vide ? Regarde la fiche du monstre, la crotalydre a un trésor de type V. Avec ma double luckstone et la normale de Théo, ça nous fait 100% de chance d’avoir deux objets quelconques par table. Je le sais, c’est moi qui l’ai créée. Si tu te rappelles bien, j’en ai mis trois dans mon dernier module. Tu veux que je te ressorte la feuille du trésor pour te dire comment vous vous êtes gavés.
— Je sais, j’ai récupéré les bracelets de protection pour mon mago. Mais là, c’est vide.
— C’est pas réglo. On avait dit que l’on ne lésinait pas sur les objets. Toi, Théo tu nous as bien fait tirer les objets conformément aux manuels la dernière fois. Et en plus tu nous as laissé le choix.
— Oui, tu as raison, Gab, les tables c’est les tables. Ton calcul est juste, ce coffre ne devrait pas être vide. Il aurait dû contenir des objets mais pas de potions et de parchemins. Perso, j’aurais bien vu, deux anneaux, une perle et une amulette dans ce petit coffre vide. Mais c’est celui qui est derrière l'écran qui décide.
— On reprend, je le répète, le coffre est vide de chez vide.
— Putain, Bob, tu nous les brises avec tes leçons de morale à deux balles en creux. Blabla… trop d’objets magiques… blabla... persos injouables…blabla…retour aux sources. Tu veux que je poursuive ce verbiage moralisateur ?
— Que veux-tu que je te dise, vide c’est pas plein. Et il n’y a pas d’illusion si tu veux le savoir.
— File les XP, tu ne vas pas t’en tirer comme ça. Ton mago va les regretter ses bracelets.
— 25 250 pour toi et 29 650 pour Théo.
— Enfoiré de guerrier-voleur !
Tous les trois éclatèrent d’un rire réconciliateur.
ndla ► Afficher le texte
Les personnages de cette fiction ne sont tirés d’aucune table de jeu de rôle. Si certains se sentent visés par cette saynète, ce n’est que la fortuité qui a guidé la flèche vers leur coeur.
Par ailleurs, peut-on encore parler de jeu de rôle tant il semble que l’accumulation sans fin de puissance viderait de tout sens cette noble invention censée stimuler l’imaginaire ?
Pour ma part, sans prosélytisme mais avec des certitudes, je me range derrière Prince Noir et je réponds oui à la question. Et, je crie haut et fort : vive les grosbills, vive les tables E.III et vive les luckstones… Seule la dernière phrase du texte précédent est importante.

La crotalydre ► Afficher le texte
CROTALYDRE
FRÉQUENCE : très rare
Nbre RENCONTRÉ : 1 ou (2 à 5 en horde coordonnée)
CLASSE D’ARMURE : 3
DÉPLACEMENT : 54 m
DÉS DE VIE : 9-16
CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 20 % (nid ou petite grotte)
TYPE DE TRÉSOR : V
Nbre D’ATTAQUES : 9 à 16
DÉG TS/ATTAQUE : selon la taille
ATTAQUES SPÉCIALES : voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous
RÉSISTANCE À LA MAGIE : standard
INTELLIGENCE : semi
ALIGNEMENT : neutre
TAILLE : G
CAPACITÉ PSI : sans
Modes d’attaque/défense : sans
NIVEAU/VALEUR EN PX : IX à X / 250 par DV + (DV + 4) par PdV
Les crotalydres sont des monstres reptiliens se rencontrant près de fleuves bordant des déserts chauds et quelques fois au fond de dédales souterrains attirées par des effluves magiques. Leurs grands corps à quatre pattes sont surmontés par 9 à 16 têtes. Chaque tête possède 1 dé de vie complet (8 points de vie). Lorsque toutes les têtes d’une crotalydre sont tuées. Le corps meurt à son tour, mais pas avant. La crotalydre attaque en proportion de son nombre de têtes, chacune d’entre elles étant considérée comme 1 DV pour déterminer sa puissance (remarque : une fois le nombre de DV total déterminé et malgré que des têtes soient tranchées, le monstre garde ses capacités initiales). Une hydre à 9 têtes attaque donc comme un monstre à 9 dés de vie. Il est possible à une crotalydre d’affronter plusieurs adversaires à la fois, quatre têtes au maximum pouvant frapper le même opposant. Les dégâts infligés dépendent du nombre de tête de l’hydre ; 9 et 10 : 1-8 points de dégâts/attaque ; 11 à 13 : 1-10 points de dégâts/attaque ; 14 et 15 : 1-12 points de dégâts/attaque ; 16 : 2-12 points de dégâts/attaque.
Les crotalydres ressemblent beaucoup aux hydres normales de loin. Bien que leur coloration tire plus sur le sable et le marron. A distance, on peut facilement les confondre avec ces dernières. Les plus fins des rangers noteront tout de même que leur démarche est plus basse et plus rapide que l’espèce dite normale. En se rapprochant, la différence avec leurs congénères saute aux yeux. Leur corps recouvert d’écailles possède une silhouette semblable aux hydres, mais au bout de chaque long cou s’agite une tête de crotale géant aux crochets démesurés. Leur nombre de têtes varie de 9 à 16 (8 + 1d8). La morsure de chacune de ses têtes inflige des dégâts normaux accompagnés d’un puissant poison. Pour chaque morsure, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir dans les 4 à 16 minutes (4d4). Une fois empoisonnée, la victime perd 1 point de Force et 1 point de Constitution par round, si une de ces caractéristiques tombe à 0, la victime meurt, et ce, même si le décompte initial n'est pas terminé. De plus, pour chaque morsure dans un round de combat, la victime subit un malus de 1 à son jet de sauvegarde. La queue de la crotalydre émet un son comme le serpent, lorsqu’elle l’agite et ses têtes effectuent une sorte de danse hypnotique. Toute créature qui entend ce son et voit les têtes doit réussir une sauvegarde contre sort ou se retrouver sous l’effet du sort motif hypnotique.
Une fois immobilisée, la victime peut être dévorée par la crotalydre. Elle peut ingérer un humain en un tour, équipement compris. Après avoir dormi 1 mois entier pour 100 kg ingéré, elle recrachera tout l’équipement qui a survécu à l’acide de son estomac (tirer une sauvegarde contre acide pour tous les objets magiques ou pas). Pour les créatures plus grandes qu’un humain, elle les démembrera avant d’en avaler les morceaux.
Ces monstres sont friands de magie, leur 6e sens les fera attaquer la créature ayant le plus de magie sur elle. Ce don inné l’immunise contre les sorts d’invisibilité ou de dissimulation magique. En effet, comme la magie l’attire, tout sort agit comme puissant attractant. La crotalydre est capable de sentir la magie à une distance de 1000 m autour d’elle. C’est d’ailleurs son talon d’Achille, elle pourra facilement être bernée par des sorts d’illusions et se détournera d’assaillants en chair et en os pour attaquer des créatures illusoires par exemple. Son trésor est composé uniquement d’objets magiques quelle amasse dans son nid après les avoir régurgités, elle ne s’intéresse pas aux autres richesses.
Il se peut que lorsque des concentrations de magie importante, notamment en cas de plusieurs crotalydres soient attirées par et viennent voir de quoi il en retourne. Dans ce cas elles seront au nombre de 1d4 +1. Ce groupe sera conduit par la crotalhydre la plus puissante qui dirigera ses congénères de manière concertée pour s’attaquer à la source de magie la plus puissante. Détruire le meneur de cette horde détruira cette cohésion.
Les peaux des crotalydres sont utilisées par certains artisan pour réaliser des superbes ornements de maroquinerie ou d’armure. Une pièce de 50 cm par 50 cm peut se revendre de 10 à 50 po (5d10). Le poison peut, dans des mains expertes, être transformé en poison de type C.