Races stellaires
16 Nov 2010 21:23 #3607
par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Les Nains des Sphères Connues
Les Nains
Dans les Sphères, les Nains n'ont encore jamais réussi à unifier leurs forces afin de forger une nation puissante. Présents depuis des siècles dans le Vide, chaque communauté conserve son indépendance et tente de prospérer. Mais les ennemis sont nombreux, et les Nains doivent maintenant accepter de profonds changements au sein de leur culture. Deux ethnies sont reconnues à travers les Sphères Connues mais bien d'autres excellent dans les travaux de la forge et de la taille des gemmes et même si les Nains sont depuis toujours considérés comme appartenant à une race mineure, leur présence est particulièrement prisée au sein de toutes les plus grandes métropoles.
Terribles adversaires pour les pillards et les Barbares du Vide, les Nains se rassemblent dans de grandes forteresses propulsées grâce à d'antiques Artefournaises au sein desquelles ils forgent sans relâche, aussi bien pour le négoce avec les marchands de passage que pour leurs escales dans les grands ports en mesure de les accueillir.
UURGARD
Héritiers d'antiques traditions, les Uurgard ont su éviter le déclin des civilisations antiques en s'ouvrant aux autres cultures, et si leurs vastes métropoles souterraines ne sont que très rarement fréquentées par d'autres, la présence d'une communauté Uurgard dans toutes les grandes cités des Sphères Connues est chose courante. Forgerons renommés, guerriers redoutables et Magicien des Sphèress algemmistes sans rivaux, les Uurgard sont particulièrement porté sur le négoce de leurs ressources et voyagent beaucoup à travers le Vide afin de faire fortune. Contrairement aux autres ethnies des Sphères Connues, les nains Uurgard élaborent leurs propres spelljammers, toujours à partir d'astéroïdes qu'ils sculptent en forme de statues géantes ou de formes simples ciselées de runes.
Les Uurgard forment un peuple mineur mais particulièrement apprécié, ils font du négoce avec tous les peuples sans trop se soucier de moralité, et peuvent s'aventurer sans crainte en des mondes considérés comme hostiles par les Races majeures.
Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Uurgard possède un bonus de Charisme de +2 mais subit un malus de -2 en Intelligence.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Uurgard n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais ils peuvent se déplacer à ce rythme même en subissant un encombrement modéré.
Un Uurgard bénéficie d'un bonus de +4 contre la magie élémentaire sous toutes ses formes.
Dons raciaux: Culture spatiale.
Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d'Artisanat, de Diplomatie et d'Utilisation d'objets magiques.
Algemmie: L'art traditionnel de tous les Uurgard est l'Algemmie, permettant à un nain d'imprégner une pierre précieuse de magie. Pour chaque tranche de 100po de gemme, l'Uurgard doit sacrifier soit 25 points d'expérience, soit 5 points de magie de manière définitive. Le coût d'élaboration d'une gemme naine équivaut à sa valeur totale. Il faut 1 jour/ 500po pour la concevoir et seuls les sorts du 1er au 3ème niveau peuvent être employés, ils ne servent qu'un nombre de fois égal à (niveau de classe).
Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un Uurgard multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
SURTHAAN
Les Surthaan sont des nomades vivant à bord de vastes citadelles évoluant au sein du Vide et ne s'aventurant que rarement au sein du Phlogiston. Divisés en clans guerriers, les Surthaan évitent la proximité des mondes peuplés et sont réputés connaître de nombreux lieux secrets des Races anciennes. Rassemblés en communautés de quelques centaines d'individus, les Surthaan exploitent les ceintures d'astéroïdes afin d'agrandir leurs citadelles qui sont propulsées dans le Vide grâce à de très anciennes Artefournaises. Ils sont réfractaires à la magie et n'apprécient guère les démonstrations d'adeptes profanes, leur préférant les miracles divins. Ne quittant que très rarement leur communauté, les Surthaan restent un peuple très mystérieux et fascinant.
Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Surthaan possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Surthaan n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais ils peuvent se déplacer à ce rythme même en subissant un encombrement modéré ou lourd.
Un Surthaan bénéficie d'un bonus de +2 contre la magie élémentaire sous toutes ses formes.
Armes raciales: Le Surthaan bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque lorsqu'il manie la hache d'arme, le marteau de guerre et l'arbalète lourde.
Vision nocturne: Les Lunaires voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Dons raciaux: Enfant du Vide.
Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d'Artisanat et de Connaissances - Planétologie.
Honneur du clan: Un Surthaan incarne les valeurs de son clan et cherche à les mettre en valeur lorsqu'il s'aventure hors de sa citadelle. 1/ jour, il bénéficie d'un bonus égal à (modificateur de Force) sur un jet de son choix impliquant la démonstration des valeurs Surthaan.
Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Surthaan multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Dans les Sphères, les Nains n'ont encore jamais réussi à unifier leurs forces afin de forger une nation puissante. Présents depuis des siècles dans le Vide, chaque communauté conserve son indépendance et tente de prospérer. Mais les ennemis sont nombreux, et les Nains doivent maintenant accepter de profonds changements au sein de leur culture. Deux ethnies sont reconnues à travers les Sphères Connues mais bien d'autres excellent dans les travaux de la forge et de la taille des gemmes et même si les Nains sont depuis toujours considérés comme appartenant à une race mineure, leur présence est particulièrement prisée au sein de toutes les plus grandes métropoles.
Terribles adversaires pour les pillards et les Barbares du Vide, les Nains se rassemblent dans de grandes forteresses propulsées grâce à d'antiques Artefournaises au sein desquelles ils forgent sans relâche, aussi bien pour le négoce avec les marchands de passage que pour leurs escales dans les grands ports en mesure de les accueillir.
UURGARD
Héritiers d'antiques traditions, les Uurgard ont su éviter le déclin des civilisations antiques en s'ouvrant aux autres cultures, et si leurs vastes métropoles souterraines ne sont que très rarement fréquentées par d'autres, la présence d'une communauté Uurgard dans toutes les grandes cités des Sphères Connues est chose courante. Forgerons renommés, guerriers redoutables et Magicien des Sphèress algemmistes sans rivaux, les Uurgard sont particulièrement porté sur le négoce de leurs ressources et voyagent beaucoup à travers le Vide afin de faire fortune. Contrairement aux autres ethnies des Sphères Connues, les nains Uurgard élaborent leurs propres spelljammers, toujours à partir d'astéroïdes qu'ils sculptent en forme de statues géantes ou de formes simples ciselées de runes.
Les Uurgard forment un peuple mineur mais particulièrement apprécié, ils font du négoce avec tous les peuples sans trop se soucier de moralité, et peuvent s'aventurer sans crainte en des mondes considérés comme hostiles par les Races majeures.
Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Uurgard possède un bonus de Charisme de +2 mais subit un malus de -2 en Intelligence.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Uurgard n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais ils peuvent se déplacer à ce rythme même en subissant un encombrement modéré.
Un Uurgard bénéficie d'un bonus de +4 contre la magie élémentaire sous toutes ses formes.
Dons raciaux: Culture spatiale.
Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d'Artisanat, de Diplomatie et d'Utilisation d'objets magiques.
Algemmie: L'art traditionnel de tous les Uurgard est l'Algemmie, permettant à un nain d'imprégner une pierre précieuse de magie. Pour chaque tranche de 100po de gemme, l'Uurgard doit sacrifier soit 25 points d'expérience, soit 5 points de magie de manière définitive. Le coût d'élaboration d'une gemme naine équivaut à sa valeur totale. Il faut 1 jour/ 500po pour la concevoir et seuls les sorts du 1er au 3ème niveau peuvent être employés, ils ne servent qu'un nombre de fois égal à (niveau de classe).
Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d’un Uurgard multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
SURTHAAN
Les Surthaan sont des nomades vivant à bord de vastes citadelles évoluant au sein du Vide et ne s'aventurant que rarement au sein du Phlogiston. Divisés en clans guerriers, les Surthaan évitent la proximité des mondes peuplés et sont réputés connaître de nombreux lieux secrets des Races anciennes. Rassemblés en communautés de quelques centaines d'individus, les Surthaan exploitent les ceintures d'astéroïdes afin d'agrandir leurs citadelles qui sont propulsées dans le Vide grâce à de très anciennes Artefournaises. Ils sont réfractaires à la magie et n'apprécient guère les démonstrations d'adeptes profanes, leur préférant les miracles divins. Ne quittant que très rarement leur communauté, les Surthaan restent un peuple très mystérieux et fascinant.
Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Surthaan possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Surthaan n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres mais ils peuvent se déplacer à ce rythme même en subissant un encombrement modéré ou lourd.
Un Surthaan bénéficie d'un bonus de +2 contre la magie élémentaire sous toutes ses formes.
Armes raciales: Le Surthaan bénéficie d'un bonus de +1 à l'attaque lorsqu'il manie la hache d'arme, le marteau de guerre et l'arbalète lourde.
Vision nocturne: Les Lunaires voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Dons raciaux: Enfant du Vide.
Compétences: Bonus racial de +4 aux tests d'Artisanat et de Connaissances - Planétologie.
Honneur du clan: Un Surthaan incarne les valeurs de son clan et cherche à les mettre en valeur lorsqu'il s'aventure hors de sa citadelle. 1/ jour, il bénéficie d'un bonus égal à (modificateur de Force) sur un jet de son choix impliquant la démonstration des valeurs Surthaan.
Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d’un Surthaan multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
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- petit cornu
- Auteur du sujet
17 Nov 2010 13:33 #3612
par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Les K'r'r'r
Les K'r'r'r
Se targuant d'avoir servi les Junans, en des temps extrêmement reculés, les K'r'r'r estiment être les dignes descendants de leurs maîtres depuis longtemps disparus et méprisent les jeunes espèces s'élançant dans le Vide, qu'ils considèrent comme leur territoire ancestral. Jugés comme une Race mineure au sein des Sphères Connues, les K'r'r'r n'en restent pas moins très appréciés pour leur savoir concernant les vaisseaux vivants des temps jadis, ils sont en outre de bons négociants, capable de dissimuler leur dégoût pour les races bipèdes derrière une totale neutralité.
Se déplaçant à travers l'Espace sauvage à bord de vaisseaux colonies, les K'r'r'r ne font que très rarement escale dans les grandes cités des autres espèces, préférant l'apesanteur et le froid du Vide pour leur troc. Ils se réapprovisionnent en air et en vivres au sein d'amas d'astéroïdes dans lesquels ils possèdent des ports secrets très anciens ainsi que des cavernes emplis de cultures en gravité zéro. Ces astéroïdes sont strictement interdits à tout autre membre d'une espèce différente et nul ne sait vraiment comment les K'r'r'r peuvent bien se détendre ou se reproduire. Etrangement, rares sont les K'r'r'r à s'aventurer au sein du Phlogiston et très peu de leurs vaisseaux organiques sont conçus pour les longs voyages sur les courants irisés.
Traits raciaux:
Caractéristiques: Le K'r'r'r reçoit un bonus de +1 en Dextérité et en Intelligence, il subit par contre un malus de -2 en Force.
Petite taille: En tant que créatures de taille P, les K'r'r'r ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
Vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Pattes d'araignées: Un K'r'r'r possède en permanence l'équivalent du sort pattes d'araignées (Ma1).
Résistance de (modificateur d'Intelligence) aux facultés psioniques du 1er au 3ème niveau. Cette capacité naturelle s'ajoute à une éventuelle résistance manifestée.
Vision du Vide: Le K'r'r'r peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu'au sein de l'Espace Sauvage, où sa vision est doublée.
Hexopode: Le personnage ne peut être chargé ou agripper comme un adversaire ordinaire.
Dons raciaux: Enfant du Vide.
Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Connaissances – Psijamming, Diplomatie et Profession – Matelot du Vide.
Osmose de Juna: L'héritage des K'r'r'r laissé par les Junans leur permet de fusionner leur esprit avec n'importe quel vaisseau vivant sur lequel ils se trouvent, qu'il soit de conception K'r'r'r ou non. Un jet de Concentration (DD 18+ 5/ dés de vie) est requis afin de manœuvrer et tous les dons permettant d'éventuelles manœuvres spéciales sont dans ce cas inappicables.
Classe de prédilection: La classe de Prodige des Sphères d'un K'r'r'r multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Se targuant d'avoir servi les Junans, en des temps extrêmement reculés, les K'r'r'r estiment être les dignes descendants de leurs maîtres depuis longtemps disparus et méprisent les jeunes espèces s'élançant dans le Vide, qu'ils considèrent comme leur territoire ancestral. Jugés comme une Race mineure au sein des Sphères Connues, les K'r'r'r n'en restent pas moins très appréciés pour leur savoir concernant les vaisseaux vivants des temps jadis, ils sont en outre de bons négociants, capable de dissimuler leur dégoût pour les races bipèdes derrière une totale neutralité.
Se déplaçant à travers l'Espace sauvage à bord de vaisseaux colonies, les K'r'r'r ne font que très rarement escale dans les grandes cités des autres espèces, préférant l'apesanteur et le froid du Vide pour leur troc. Ils se réapprovisionnent en air et en vivres au sein d'amas d'astéroïdes dans lesquels ils possèdent des ports secrets très anciens ainsi que des cavernes emplis de cultures en gravité zéro. Ces astéroïdes sont strictement interdits à tout autre membre d'une espèce différente et nul ne sait vraiment comment les K'r'r'r peuvent bien se détendre ou se reproduire. Etrangement, rares sont les K'r'r'r à s'aventurer au sein du Phlogiston et très peu de leurs vaisseaux organiques sont conçus pour les longs voyages sur les courants irisés.
Traits raciaux:
Caractéristiques: Le K'r'r'r reçoit un bonus de +1 en Dextérité et en Intelligence, il subit par contre un malus de -2 en Force.
Petite taille: En tant que créatures de taille P, les K'r'r'r ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et un de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les créatures de taille M, et la charge qu’ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M).
Vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Pattes d'araignées: Un K'r'r'r possède en permanence l'équivalent du sort pattes d'araignées (Ma1).
Résistance de (modificateur d'Intelligence) aux facultés psioniques du 1er au 3ème niveau. Cette capacité naturelle s'ajoute à une éventuelle résistance manifestée.
Vision du Vide: Le K'r'r'r peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu'au sein de l'Espace Sauvage, où sa vision est doublée.
Hexopode: Le personnage ne peut être chargé ou agripper comme un adversaire ordinaire.
Dons raciaux: Enfant du Vide.
Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Connaissances – Psijamming, Diplomatie et Profession – Matelot du Vide.
Osmose de Juna: L'héritage des K'r'r'r laissé par les Junans leur permet de fusionner leur esprit avec n'importe quel vaisseau vivant sur lequel ils se trouvent, qu'il soit de conception K'r'r'r ou non. Un jet de Concentration (DD 18+ 5/ dés de vie) est requis afin de manœuvrer et tous les dons permettant d'éventuelles manœuvres spéciales sont dans ce cas inappicables.
Classe de prédilection: La classe de Prodige des Sphères d'un K'r'r'r multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
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- petit cornu
- Auteur du sujet
17 Nov 2010 17:41 #3613
par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Races stellaires
Krr'k'akar, avec un nom pareil devrait être un membre de cette étrange race.
www.ratcreve.com/planescape/personnalite...ge/699-krrkakar.html
www.ratcreve.com/planescape/personnalite...ge/699-krrkakar.html
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- Lithoss
17 Nov 2010 17:43 #3614
par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Races stellaires
Y a-t-il moyen d'avoir des illustrations pour chacune de ces races?
Je me dis que les races de spelljammer me rappellent un peu les bestioles variées de la bd le Vagabond des Limbes. www.coinbd.com/bd/series/658/le-vagabond-des-limbes.html
Je me dis que les races de spelljammer me rappellent un peu les bestioles variées de la bd le Vagabond des Limbes. www.coinbd.com/bd/series/658/le-vagabond-des-limbes.html
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- Lithoss
17 Nov 2010 21:24 #3615
par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Re:Races stellaires
des illustrations existent mais sont assez anciennes et souvent peu parlantes, j'essaie pour ma part de les crayonner à ma sauce pour ma campagne, rapidement je posterai les illustrations correspondantes.
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- petit cornu
- Auteur du sujet