Races stellaires

11 Nov 2010 10:46 #3565 par petit cornu
Races stellaires a été créé par petit cornu
Les Xixchil
Descendants directs des légendaires Xix'Rii, les Xixchil sont les maîtres de nombreux mondes où aucun peuple des Sphères Connues ne s'est jamais aventuré. Secrets et mystérieux, les Xixchil ne se déplacent jamais en grand nombre et passent individuellement pour des hédonistes sans attrait pour les intrigues ou la violence. Mais les Xixchil ne font qu'afficher une façade, et beaucoup de Seigneurs stellaires se méfient d'eux et de leurs présents, à base d'améliorations physiques ou mentales crées à partir d'une forme corrompue des Hautes sciences Junanes, la Génomancie.
Les Xixchil se déplacent indifféremment dans l'Espace sauvage et dans le Phlogiston, à bord de vastes bâtiments propulsés par une version avancée d'Orbe Tyrannoeil. Ils peuvent en outre utiliser une magie dimensionnelle semblable à celle des Arcanes pour aller d'une Sphère à l'autre, et leurs connaissances en matière de mondes lointains semble illimitée.
Les Xixchil n'ont que peu d'intérêts dans les Sphères Connues mais semblent apprécier le foisonnement des espèces et l'évolution des peuples qu'ils observent et parfois encouragent. Nul n'a encore jamais osé menacer leurs mondes, mais des rapports indiquent régulièrement la présence dans le Phlogiston, non loin des portails de leurs Sphères de cristal, de vastes flottes semblables à des ruches titanesques, suffisamment bien armées pour anéantir plusieurs Armada en un bref combat.


Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Xixchil bénéficie d'un bonus de +4 en Intelligence mais subit un malus de -2 en Charisme et en Force.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Xixchil n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Un Xixchil possède une carapace de chitine lui octroyant une classe d'armure naturelle de +4.
Bien que cette capacité ne semble pas être apparue naturellement chez les Xixchil, tous possèdent une résistance aux pouvoirs magiques et psioniques, leur conférant un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre ces forces.
Dons: Culture spatiale.
Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d'Art de la magie, Connaissances – Mystères [Génomancie], Connaissances – Planétologie, Connaissances – Spelljamming, Connaissances – Phlogiston, Connaissances – Sphères.
Phéromones: La capacité de perception phéromonale d'un Xixchil lui permet en outre de bénéficier d'un bonus de +2 en Détection lorsqu'il recherche un individu déjà rencontré, cette capacité fonctionne 3/ jour.
Mémoire collective: Comme sa résistance aux pouvoirs magiques et psioniques, la capacité de mémoire collective semble avoir été héritée de nombreuses manipulations génomanciennes. Tous les Xixchil peuvent ainsi puiser dans des souvenirs appartenant à (modificateur de Constitution) créatures préalablement marquées par des phéromones spéciales et devant se trouver dans un rayon de 9m du Xixchil. En puisant dans ces souvenirs, il peut temporairement bénéficier d'un don ou d'une compétence qu'il ne maîtrise normalement pas, cela au niveau de la créature et pour une durée de (niveau) rounds. Un Xixchil peut employer cette mémoire collective 1/ jour.


Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères d'un Xixchil multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.
Pièces jointes :

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  • petit cornu
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11 Nov 2010 23:16 #3569 par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Races stellaires
Wow, dis donc, t'as un sacré débit ;)

Encore une création personnelle ?

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  • Chrysalid
12 Nov 2010 06:07 #3571 par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Re:Races stellaires
merci, mais ça fait 20 ans que j'écris pour spelljammer, accumulant des notes un peu partout, donc un site comme celui-ci, plein de gens motivés et passionnés, ça me donne envie de partager.

Les xixchil existent en plusieurs versions dans D&D, c'est ma mouture personnelle. Je préciserai quand ça ne vient pas de moi.

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  • petit cornu
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12 Nov 2010 06:13 #3572 par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Re:Races stellaires
Les Rastipèdes
Les insectes centaures connus sous le nom de Rastipède ne possèdent plus de mondes à eux depuis longtemps et forment une diaspora à travers les Sphères Connues. Négociants servant fréquemment d'intermédiaires entre les mystérieux Arcanes et les autres peuples, les Rastipède sont partout où des affaires peuvent être faites, que cela implique des biens, des créatures ou des forces magiques. Les Rastipède ont fondé leur civilisation en prenant exemple sur les Syllix et leur état d'esprit est identique à celui qui prévalait à l'apogée de l'empire Chitine.
Les Rastipède ne montrent guère de talent dans la manipulation des forces mystiques et très peu maîtrisent les voies de l'Esprit, ils sont cependant tous aptes à manipuler les objets magiques et psioniques, très certainement grâce à une altération de leur espèce par les Xixchil. A l'exception de quelques navires propulsés par des Artefournaises, les Rastipède ne possèdent aucune puissance spatiale et s'en remettent aux autres peuples pour voyager. Très proches des Arcanes, ils restent cependant discrets sur les avantages qu'ils peuvent retirer d'une telle alliance, hormis une capacité de déplacement accrue et des objets magiques inconnus à travers les Sphères Connues.


Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Rastipède bénéficie d'un bonus de +2 en Intelligence mais subit un malus de -2 en Charisme.
Grande taille: En tant que créatures de taille G, les Rastipède reçoivent un malus de -1 à l'attaque et à la classe d'armure ainsi qu'un malus de -4 sur ses tests de Discrétion, ils reçoivent par contre un bonus de +4 sur ses tests de lutte et peuvent transporter une charge double de celle d'une créature de taille moyenne.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Un Rastipède possède une carapace de chitine lui octroyant une classe d'armure naturelle de +2.
Dons: Culture spatiale.
Compétences: Les Rastipède peuvent substituer leur modificateur d'Intelligence à celui de Charisme pour toutes les compétences sociales. Ils bénéficient en outre d'un bonus de +2 en Bluff, Diplomatie, Renseignements et Psychologie.
Phéromones: En utilisant une compétence sociale pour modifier l'attitude d'une créature, le Rastipède peut 1/ jour utiliser des phéromones lui octroyant un bonus de (niveau) sur un test. La capacité de perception phéromonale d'un Rastipède lui permet en outre de bénéficier d'un bonus de +4 en Détection lorsqu'il recherche un individu déjà rencontré, cette capacité fonctionne 3/ jour.


Classe de prédilection: La classe de Négociant des Sphères d'un Rastipède multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.
Pièces jointes :

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  • petit cornu
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12 Nov 2010 19:55 #3575 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Races stellaires
Ouaip ! Y a pas mal à lire sur Spelljammer dis donc ! :smile:

Les dessins sont de toi aussi ?

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

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  • szass
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13 Nov 2010 02:03 #3577 par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Re:Races stellaires
ce sont de vieux dessins, mais oui, ils sont de moi. J'ai pas mal de choses pour spelljammer, mais quand je vois ce que vous avez fait pour planescape, je me sens tout petit!

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  • petit cornu
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13 Nov 2010 08:13 #3579 par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Re:Races stellaires
Les Syndarheem
Les ancêtres des Syndarhaan ont connus les Races Héritières, pratiquement des Puissances aux yeux de ces premiers elfes qui furent asservit et massacrés par milliers, avant que de nouvelles forces ne se dressent et que les rites chamaniques appellant des esprits du Vide ne viennent faire la différence contre des ennemis bien plus puissants. Les Syndarheem ne sont guères nombreux dans les Sphères Connues, mais leur présence est attestée dans l'Histoire de nombreuses cultures qui mentionnent des elfes chevaucheurs de monstres volants descendant des cieux pour ravager leurs mondes.
Plus petits que leurs cousins des Sphères Connues, les Syndarheem arborent d'antiques peintures de guerre et ne se vêtent que d'étoffes chaudes les préservant du froid du Vide. Violents et sans pitié, ils restent un fléau pour les Sphères les plus éloignées.


Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Syndarheem bénéficie d'un bonus de +2 en Dextérité mais subit un malus de -2 en Sagesse.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Syndarheem n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Résistance au froid: Le Syndarheem développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d'un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu'il se trouve exposé à cet élément, de plus, l'effet pétrifiant de l'Espace Sauvage est moindre contre un Syndarheem qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.
Vision elfique: Un Syndarheem peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu'au sein de l'Espace Sauvage, où sa vision est doublée, lié aux forces magiques planétaires un Syndarheem peut en outre percevoir les auras magiques comme s'il possédait en permanence le sort Détection de la magie (Ma0).
Armes raciales: Un Syndarheem est formé au maniement du harpon, de l'arc court et de la hache d'arme, il reçoit un bonus de +1 à l'attaque avec ces armes.
Dons: Enfant du Vide, même si le pré-requis de Sagesse n'est pas remplit.
Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Survie; d'Equitation [Kindori] et de Dressage.
Fureur céleste: Bien qu'ils ne menacent pas encore les Sphères Connues, les Syndarheem sont renommés pour leur capacité à faire plonger leurs montures spatiales à travers les puits gravitationnels des mondes qu'ils veulent piller. En réussissant un test d'Equitation [Kindori] (DD 18+2/ Taille de planète), un Syndarheem peut glisser le long des courants gravitationnels et pénétrer ainsi sans dommage dans une atmosphère. Certains dons permettent à une horde de Syndarheem de déferler des cieux sur des populations très souvent incapables de résister à une telle furie.


Classe de prédilection: La classe de Barbare du Vide d'un Syndarheem multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

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  • petit cornu
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13 Nov 2010 08:15 #3580 par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Re:Races stellaires
Les Syndarhaan
Les elfes qui choisissent de s'élancer dans le Vide rejoignent la nation Syndarhaan, la grande communauté de tous les peuples elfiques à travers les Sphères Connues. Défenseurs du Bien, les Syndarhaan utilisent leurs diversités pour former une grande puissance, admirée par tous les peuples libres, redoutée de tous les tyrans.
Mais malgré une unité de façade, de profondes dissensions existent entre les membres d'une centaine d'ethnies elfiques provenant de cultures très différentes et n'étant liées que par des idées qu'une caste d'elfes nés dans l'Espace Sauvage cherche à imposer aux autres. Les Guerres Gobelinoïdes ont cruellement amoindries l'Armada, la plus grande force spatiale au service du Bien à travers les Sphères Connues, l'émergence de nouvelles nations belliqueuses sur des Courants proches n'a fait que hâter le déclin et nombre de Grands Amiraux, le titre des meneurs du peuple Syndarhaan, ont choisit de se séparer de leurs frères et sœurs afin de défendre une cité ou une lune, sans plus se soucier des mondes voisins. Mais tout n'est pas sombre pour ce peuple puissant, de nouvelles Sphères de cristal sont découvertes et, comme un signe de renouveau offetr par Corellon Larethian, de brillantes cultures elfiques découvrent les étoiles, rejoignant l'Armada afin d'explorer les Sphères et protéger les peuples.


Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Syndarhaan bénéficie d'un bonus de +2 en Charisme mais subit un malus de -2 en Sagesse.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Syndarhaan n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Résistance au froid: Le Syndarhaan développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d'un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu'il se trouve exposé à cet élément, de plus, l'effet pétrifiant de l'Espace Sauvage est moindre contre un Syndarhaan qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.
Vision elfique: Un Syndarhaan peut percevoir clairement dans des conditions de faible éclairage qu'au sein de l'Espace Sauvage, où sa vision est doublée, lié aux forces magiques planétaires un Syndarhaan peut en outre percevoir les auras magiques comme s'il possédait en permanence le sort Détection de la magie (Ma0).
Armes raciales: Un Syndarhaan est formé au maniement de la râpière, de la dague et de la hache d'arme, il reçoit un bonus de +1 à l'attaque avec ces armes.
Dons: Enfant du Vide, même si le pré-requis de Sagesse n'est pas remplit.
Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et de Profession – Matelot du Vide.
Empathie végétale: Le plus secret et aussi le plus puissant pouvoir magique des Syndarhaan résulte d'un pacte avec les forces de la Nature et conférant à chacun la capacité d'influer sur la pousse des végétaux dans une zone égale à (modificateur de Charisme) m². L'empathie végétale reste inefficace contre les végétaux intelligents mais permet d'élaborer des coques de spelljammers d'un tonnage égal à 1/m². Un personnage du 8ème niveau peut en outre façonner un Timon organique lui permettant de s'élever dans les airs mais en restant limité au champ gravitationnel de la planète. Les plus grands artisans Syndarhaan usent de ce don pour façonner les grandes nefs de l'Armada.


Classe de prédilection: La classe d'Ensorceleur Dracostellaire d'un Syndarhaan multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

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  • petit cornu
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16 Nov 2010 21:16 #3605 par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Re:Races stellaires
Les Scro
Fléau des Sphères Connues et initiateurs des Secondes Guerres Goblinoïdes, les Scro forment un peuple discipliné et redoutable, tourné vers la guerre à outrance et l'expansion de leur foi. Grands rassembleurs des peuples goblinoïdes à travers l'univers, les Scro ont su faire taire les dissensions pour former une armée puissante et terriblement efficace. Longtemps considérés comme de vulgaires pirates menaçant les navires marchands mal protégés, il n'aura fallu que quelques décennies aux peuples des Sphères Connues pour découvrir la véritable puissance des Scro.
Rassemblés en clans aggressifs où seule la force prévaut, les Scro sont gouvernés par une caste de prêtres guerriers menant leur peuple et leurs milliers de vassaux vers des mondes que les Puissances Scro leurs désignent en rêve. La flotte spatiale de ce peuple est composée d'un ensemble hétéroclite d'épaves restaurées et de vaisseaux goblinoïdes, mais les Scro possèdent eux aussi des spelljammers, basés sur des modèles Vodanes et modifiés afin de pouvoir être propulsé par la magie divine des prêtres.


Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Scro possède un bonus de Force de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Scro n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Vision Scro: Un Scro peut distinguer les reliefs dans l'obscurité la plus totale, grâce à la chaleur émise, il peut en outre voir au double de la distance ordinaire dans des conditions de faible illumination.
Armes raciales: Le Scro est formé au maniement du sabre, du coutelas, de la hache d'arme, de l'arbalète légère et de la masse d'arme. Il reçoit un bonus de +1 à l'attaque et aux dégâts avec ces armes.
Dons: Enfant du Vide, Contrôle du souffle.
Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d'Intimidation et de Saut.
Ferveur martiale: Les Scro naissent afin de servir leurs Puissances, ils reçoivent en échange la force de vaincre leurs adversaires en obtenant un bonus de (modificateur de Force) sur leur jet d'attaque, de dégâts ou de classe d'armure durant (niveau) rounds, 1/ jour.


Classe de prédilection: La classe de Guerrier des Sphères d'un Scro multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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  • petit cornu
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16 Nov 2010 21:19 #3606 par petit cornu
Réponse de petit cornu sur le sujet Re:Races stellaires
Les Sauriens
Continuellement oppressés par les autres peuples du Vide depuis l'ère des Races Héritières, les Sauriens en ont désormais finit avec leur esclavage et beaucoup de tribus unissent leurs forces afin de fonder de grandes nations dans les Sphères Connues. Très différentes les unes des autres, les ethnies sauriennes sont reconnues et redoutées par les plus jeunes civilisations du Vide qui voient en eux des barbares impitoyables et aux mœurs répugnants. Mais les puissants Seigneurs stellaires savent pour leur part que si nombre de tribus sauriennes sont primitives, d'autres démontrent un désir d'évolution rapide ainsi qu'une grande sagesse, en totale harmonie avec les mondes qu'ils occupent. Des rumeurs mentionnent l'existence de nations sauriennes excessivement anciennes et dans lesquelles règnent des mages aussi puissants que les plus renommés parmi les peuples des Races majeures.


SAURUSIEN
Au sein de l'Anneau Primordial existe une Sphère où vivent les Sauriens Saurusiens, descendants dégénérés d'une brillante et antique civilisation qui régna sur plusieurs mondes avant de voir sa gloire emportée par la magie nécromancienne de ses mages. Revenut à un état primitif, les Saurusiens conservent cependant une culture basée sur la nécromancie, forme de magie magnifiée au sein de la Sphère de Saurus. Voyageant sur le dos de monstrueuses créatures mortes vivantes, les tribus Saurusiennes s'affrontent pour les ressources de leur Espace sauvage, mais plusieurs conservent les connaissances de leurs ancêtres et attendent patiemment qu'un passage vers le Phlogiston s'ouvre. Comptant parmi eux des centaines d'adeptes nécromants, les Saurusiens pourraient bien un jour prochain représenter une réelle menace pour les peuples des Sphères Connues.


Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Saurusien possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Intelligence.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Saurusiens n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Résistance au froid: Le Saurusien développe une grande résistance au froid lié au Vide, il bénéficie d'un bonus de +4 sur son jet de Vigueur lorsqu'il se trouve exposé à cet élément, de plus, l'effet pétrifiant de l'Espace Sauvage est moindre contre un Saurusien qui voit son corps se rigidifier deux fois moins vite que la norme.
Vision nocturne: Les Saurusiens voient deux fois plus loin que la norme dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Bonus sur les jets de sauvegarde contre les affaiblissements temporaires de caractéristiques liés à la nécromancie et aux créatures non mortes.
Compétences: Bonus racial de +2 aux tests de Dressage et de Survie.
Magie raciale: Un Saurusien baigne dans les gaz empoisonnés et chargés d'énergie négative de sa Sphère natale, il développe très tôt les pouvoirs surnaturels suivants: Destruction de morts vivants (Ma0) et Fatigue (Ma0), tous les deux 1/ jour.


Classe de prédilection: La classe de Magicien des Sphères des Sphères d'un Saurusien multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


COLIAREEN
Les Sauriens du monde de Coliar, au sein de la Sphère de cristal de Toralikis, sont les héritiers d'une longue tradition draconique dans laquelle ils puisent afin de développer une culture originale au sein des îles flottantes du monde gazeux. Des Hiérophantes mènent le peuple Coliaréen vers la prospérité tout en conservant le fragile équilibre des forces. Un pacte avec les dragons des airs permet aux Coliaréens d'évoluer sans redouter des attaques d'autres peuples du Vide.
Adeptes du spelljamming, les Coliaréens apprécient les longs voyages à travers leur Sphère de cristal, ils restent rares à suivre les Courants du Phlogiston et préfèrent se rapprocher du soleil pour favoriser l'éclosion de leurs pontes. Fiers et avides de liberté, les Coliaréens ne recherchent aucune alliance mais répondent avec violence à toute provocation de la part de peuples se considérant supérieurs à eux.


Traits raciaux:
Caractéristiques: Un Coliaréen possède un bonus de Constitution de +2 mais subit un malus de -2 en Charisme.
Taille moyenne: En tant que créatures de taille M, les Coliaréens n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
Membranes de vol: Né au sein d'un monde gazeux, le Coliaréen s'est depuis longtemps adapté à son environnement et se voit doté de membranes lui permettant de flotter sur les courants chauds reliant deux îles volantes. Il peut ainsi accomplir (modificateur de Constitution) x15m en planant avec une totale maîtrise mais peut doubler cette distance en réussissant un jet de Concentration (DD 15).
Héritage draconique: Les Coliaréens ont hérités du savoir de leurs alliés, les dragons des airs, en matière de vol au sein des volutes gazeuses de Coliar. 1/ jour, ils peuvent ainsi puiser dans la magie d'un monde gazeux afin de bénéficier de l'équivalent d'un sort de Vol (Ma3).
Compétences: Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat – Cuir et Survie.
Allié draconique: Les Druides Coliaréens lient tous les nouveaux nés de leur peuple à un œuf de dragon des airs, créant ainsi un lien se renforçant avec le temps et bénéficiant aux deux. Un Coliaréen lié ne rencontrera jamais le dragon auquel il est lié, sauf s'il appartient à une classe permettant l'appel d'un compagnon animal, qui sera dé lors remplacé par le dragon des airs. Malgré tout, le Coliaréen peut retirer de ce lien un bonus de +1 point de vie/ niveau ainsi qu'une résistance à la magie de 5.


Classe de prédilection: La classe de Druide Vacuu d'un Coliaréen multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.

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