19/10 : queue de cheval : Les oripeaux de la Kelpie
Les aventuriers sont prévenus : tout ce qui brille n’est pas de l’or surtout si l’on s’en approche de près. La
Kelpie, une créature du Fiend Folio (page 55 de la traduction du DDD et page 55 de l’original) illustre parfaitement cela. Cette créature est semblable à un tas d’algue mais peut prendre la forme d’une belle femme ou d’une monture parfaite afin d’attirer les imprudents jusqu’à son antre pour mieux les noyer ou les dévorer.
Originellement, les Kelpies sont des créatures issues du folklore écossais (mais qu’on retrouve avec des variantes dans la plupart des régions littorales de l’arc celtique, de l’Irlande à la Galice). Dans les légendes écossaises, elles peuvent prendre forme humaine, mais elles sont bien plus souvent des chevaux. Car c’est sous cette forme qu’elles attirent le plus l’attention, ce qui peut se comprendre dans le contexte où les bons chevaux de monte sont rares. Une fois approchées par un dresseur intéressé, elles se laissent chevaucher, jusqu’à ce que, d’un bond vers leur repaire, elles conduisent leur cavalier et malheureuse victime à la noyade. En revanche, si le cavalier parvient à s’imposer et à épuiser la Kelpie, elle lui doit un service (se transformant en infatigable monture pendant un an ou lui apportant de l’or de trésors qu’elle récolte au fond de la mer).
Dans D&D, le monstre possède quelques particularités techniques qui font de lui un adversaire retors mais vulnérable. De manière générale, la Kelpie ne peut guère quitter son antre car elle ne peut sortir de l'eau que de 1 à 3 heures. Lorsqu'elle est dans son antre, n'émerge que le haut du corps de la Kelpie (sous la forme d'une femme ou d'un cheval). De plus, lorsqu'elle change de forme, la Kelpie garde une apparence algueuse qui fait qu'on peut aisément la reconnaître. Quiconque examine de près la puissante monture ou la jolie demoiselle, s'apercevra qu'il s'agit en fait d'une créature d'algue, ce qui a de quoi calmer bien des ardeurs. Pour améliorer ses chances d'attirer une proie, la Kelpie utilise son pouvour de charme personne (la sauvegarde se fait avec un malus de 2, ce qui n'est pas insignifiant). Enfin, rappeleons que la Kelpie ne s'en prend qu'aux hommes car elle aurait été créée par Olhydra, princesse des créatures aquatiques maléfiques, pour punir les marins mâles de leurs transgressions.
De ces limites peuvent découler des difficultés à utiliser la créature. Voici une idée de scénario mettant en scène la créature.
Idée de scénario: la queue du cheval vert:
Dans un village côtier, la tradition est que pour signifier son amour au grand jour et demander en mariage une jeune femme, l’enamouré doit clouer devant la porte de sa bien-aimée une couronne en crin de queue de cheval.
Il y a quelques jours, Enguérand un jeune homme d’une famille riche récemment installée au village aperçu un magnifique cheval vert-émeraude en train de se baigner dans le marécage à proximité. Peu instruit des choses de la vie mais profondément amoureux de Siletta, une beauté locale, il maîtrisa sa peur et tenta de s’emparer des poils de la queue du cheval vert.
La Kelpie, qui avait pris l’apparence du cheval vert, eut tôt fait d’ajouter le jeune homme à sa liste de victimes. Et c’était tant mieux car elle avait grand faim. En effet, depuis quelques lunes, un autre habitant s’est installé dans le marais et concurrence la Kelpie pour attraper les rares proies qui passent à proximité du marais. Une sorcière des Profondeurs s’est établie et, avec son pouvoir de regard mortel, s’avère bien plus efficace que la Kelpie lorsqu’il s’agit de se trouver de la chair fraiche.
Le scénario pourrait se diviser en trois phases :
- Investigation : les PJ sont embauchés pour retrouver Enguerrand. Ils apprennent que c’était un jeune homme timide, guère acclimaté au village et regrettant les lumières de la grande ville. Sa famille s’est installée dans le village pour faire des affaires et avait peu de temps pour prendre soin de cet adolescent malheureux. Dans le village, on lui parlait peu car lui-même n’engageait pas la conversation et poussait des soupirs quand les autres jeunes parlaient de pêche et de l’art de réparer les filets. Du coup, personne ne lui a dit que ses promenades quotidiennes du côté des marais étaient un peu dangereuses. Des PJ qui enquêtent en profondeur pourront entendre parler de Siletta qui faisait rougir Enguerrand à chaque fois qu’il la croisait. Mais même la belle n’a pas conscience qu’elle a brisé le cœur de cet adolescent solitaire.
- Promenons nous dans le marais pendant que la Kelpie n’y est pas (en fait, si, elle y est). Lorsque les PJ se promènent dans le marais, vous pouvez jouer quelques rencontres aléatoires ou faire intervenir la Kelpie tout de suite. Celle-ci a repéré les PJ et comprend qu’elle peut tirer partie de leur curiosité. Elle prendra la forme d’une jeune femme et appellera au secours : si les PJ répondent, elle prétendra qu’elle est emprisonnée dans la fange par une méchante sorcière. Si on lui parle d’Enguerrand, elle dira qu’il a justement été victime de la sorcière et si l’on commente son apparence, elle dira qu’elle a été maudite par la vilaine sorcière mais qu’elle est en fait une sirène qui peut récompenser richement les personnages.
- Chasse aux sorcières: Les PJ peuvent décider que quelque chose est louche et s’en prendre directement à la Kelpie (auquel cas il existe un risque cumulatif de 5 % par round que cela attire la sorcière des Profondeurs, ravie de voir les PJ se débarrasser de sa rivale et attendant patiemment que le combat finisse pour s’en prendre aux survivants). Ils peuvent aussi aller chasser la sorcière d’abord, auquel cas la Kelpie apparaîtra soit de manière opportuniste pour s’en prendre aux survivants et aux trainards si le groupe est affaibli, soit en utilisant son pouvoir de charme (elle a eu le temps d’observer les PJ et sait peut être lesquels parmi les PJ sont les plus susceptibles d’être affectés par son pouvoir). Enfin, rappelons que si le groupe a la chance d’être un groupe féminin, la Kelpie ne les attaquera pas d’elle-même et ne peut pas se servir de son pouvoir de charme.
Variante : notre ami Enguerrand est peut-être un peu moins niais que nous l’avons dépeint, à moins qu’il ne soit simplement plus chanceux (enfin, relativement). Dans cette variante, il est parvenu à chevaucher la Kelpie et a obtenu d’elle un beau t’as d’or (ce qui peut constituer, selon les goûts et les cultures, un excellent viatique pour celui qui souhaite faire un beau mariage). Malheureusement pour lui, il est tombé sur la Sorcière des Profondeurs peu après et a promptement fini dans le marais de celle-ci. Les PJ peuvent donc trouver un beau trésor s’ils explorent le marais. Une autre possibilité est que Enguerrand soit sorti du marais promptement, ait pris son or, ses cliques et ses claques (sans qu’on le voie) et soit parti s’établir dans sa ville natale (renonçant à ses projets de mariage pour mener une vie de célibataire heureux).