31 risque / danger
Pour terminer ce long marathon automnal, un texte dramatico-comique en trois actes, sans arrière-pensée prosélytique pour tel ou tel mode de jeu.
Que Saint Gygax qui observe toutes les tables aux côtés de Bahamut, soit fier des fruits de son œuvre …Et qu’il continue à tout jamais de nous insuffler son inspiration divine… Les lignes suivantes sont aussi dédiées à tous les grosbills de la terre…
D'où viennent toutes ces idées :
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Un samedi soir, quelque part entre Cergy Pontoise et Marne la Vallée....
- DM : Les Gars, vos persos sont près pour un TKP ce soir ? Je vais vous défoncer !
- Gert de Malbrande : Non, tu rigoles, plutôt un TKM, on a eu une semaine de merde ! On va les défoncer tes monstres, oui !
- DM : Donnez-moi vos feuilles de perso de suite. Je verrai si je ne peux pas les caser comme zombi dans mon prochain module. Ce soir c’est du costaud, vous allez enfin trembler devant le danger.
- Helendor Khamil : Mouais, et après tu fais vite pour nous donner le trésor, demain je vais chez ma belle-mère…
- DM : Go, alors… Ça se passe dans la baronnie de Malebrande près des ruines de Melidan Lune d’Eté où le grand père de Guert gouverne. Vous ne l’avez pas vu depuis 10 ans. En fait depuis qu’il vous a envoyé dans la cabane hantée pour votre toute première mission.
- Marchélion Sargerme : Ah oui là où mon guerrier 1, Malerbolt, est mort mangé par un rat géant ! Ça fait longtemps…Du coup, j’ai fait mon mago, il n’a donc jamais vu le baron.
- Bert La Rondine : Notre premier frisson ! Maintenant on voit le danger, on fonce. Initiative et flouf un bon pilier de feu. A l’époque on grelottait dans nos slips de broigne !
- DM : Donc, vous rentrez de votre dernière beuverie qui faisait suite à l’aventure du dragon noir et faites halte pour désaouler au château de pépé… Tiens, Le Géant des Montagnes et Bowdi arrivent…
- Le Géant des Montagnes : Désolé mais les anciens Chemins Secrets Des Nains étaient bloqués à Chatelet …
- Bowdi : Et l'échoppe "de celui qui ne dort pas" n’avait plus de jus de cranberry. T'as oublié de me filer les pouvoirs de la dague ?
- DM : Vous entrez par la grande porte du château. Tout le monde si joyeux d’habitude semble attristé. Ce n’est pas l’image de la contrée qui vous restait en mémoire …
(Trois coups frappent, la lumière s’éteint et le rideau s’ouvre dans l’imaginaire des joueurs…)
Je sors, tu lances un sort … Ils règlent mon sort.
Acte I – Au commencement fût la Bête
Le dragon avait depuis longtemps fait des antiques ruines de Mélidan Lune d’Eté son repaire. S’entourant d’adorateurs et de servants, il avait mis, depuis peu, la baronnie voisine en coupe réglée s’arrogeant même le droit de collecter l’impôt. Le cruel despote régnait sans partage sur la campagne environnante faisant fi des autorités légales.
De retour de lointaines aventures avec quelques compagnons, le petit fils du baron outré par cette situation prit les choses en main. En fait, l’héritier et ses conseillers étaient plus attirés par l’appât du gain que par le sort de cette ancienne terre de cocagne. Il monta sur le champ une expédition pour déloger le tyran de la montagne.
Acte II – Puis vint le doute.
Quelques heures plus tard…
- Je sors, ou je ne sors pas ? Si je sors, je me fais décapiter. Si je ne sors pas, je me fais enfouir sous des tonnes de boue.
Assis sur son tas d’or, le dragon était acculé dans sa grotte. L’équipée avait déferlé sur ses gardiens à une vitesse jamais observée par un œil d’Ancien.
Habitué à faire régner la terreur sur son petit monde. Il était à son tour terrorisé par une poignée d’aventuriers survitaminés qui semblaient lancer tous les sorts de la terre sans jamais se reposer.
Le dragon était dans une impasse, au sens propre comme au sens figuré. Son esprit si aiguisé d’ordinaire semblait empoissé par le dilemme.
- Allez, je sors !
Acte III – Les certitudes se révèlent.
La créature serpentiforme s’avança menaçante à l’entrée de sa caverne, cornes et écailles dressées. Sa vision nocturne lui permettrait de détecter les plus infimes mouvements dans l’obscurité. Les formes furtives des aventuriers ne lui échappèrent pas. Il prit une large inspiration.
Un énorme coup dans le dos, lui ouvrit une large plaie aussitôt cautérisée par un pilier de feu. Deux flèches acérées lui crevèrent les yeux. Dans un bruit de tonnerre un marteau titanesque lui fracassa la mâchoire inférieure et lui éclata les tympans. Sans répit, un froid tout droit venu des Enfers gerça ses brûlures encore douloureuses. Puis, dans une furie indescriptible, un guerrier se jeta sur lui. L’aile droite vola en premier, suivi de son antérieur droit et enfin sa tête fut promptement décollée.
Il pensait que la peur inspirerait suffisamment de crainte pour le sauvegarder. Oubliant naïvement le pouvoir de la convoitise, il se croyait à l’abri du danger.
Les acteurs de la pièce :
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Le monstre :
Albarok Le Cruel, Dépeceur des Monts du Levant et Sommité à l’Anneau Sigillaire de la Confrérie des Draconidés de l’Est - Dragon bleu très ancien, cupide et très confiant, spécialiste des sorts d’effroi, de charme et de suggestion et peu confronté au doute, surnommé La Cruelle Terreur des Monts de l’Est.
Le groupe d’aventuriers par ordre d’apparition :
Helendor Khamil - Voleur – Elfe haut – AL N : spécialiste du piqué-planté, usant et abusant de son anneau de contrôle des élémentaires de l’air, seul le magicien parvient à discuter avec lui en aventure, il passe son temps invisible et en vol, surnommé le Frelon Elfique.
Bert La Rondine - Prêtre – Humain – AL CG : spécialiste du pilier de feu, il est capable de cuisiner avec ce sort, mais la viande est souvent carbonisée à l’extérieur et crue à cœur, il se demande à ce jour quelle maladie pourrait âtre soignée par ce sort, son minion lui déconseille l’expérimentation humaine, surnommé Frère Pillar ou Striky.
Derthernlan Jarensil - Ranger – Humain – AL NG : spécialiste à l’arc, beau et bronzé, habituellement une longue crinière blonde (1m) le suit partout et un bouc hirsute le précède. En ce moment, il est chauve, glabre et cloqué à la suite d’une rencontre fortuite avec un dragon noir. En outre, il est super doué pour orienter le groupe avec sa baguette de suzeraineté et dénicher des tavernes sordides, surnommé Bowdhi ou Point Blank.
Granouik Le Géant - Guerrier / Prêtre – Nain des montagnes - AL LN : spécialiste en aplatissage de crânes au marteau de guerre lourd, surnommé Talonnette (en privé et dans son dos par l’elfe) car il veut toujours que le magicien lui lance un sort d’agrandissement pour pouvoir manier son marteau du Tonnerre d’où son véritable surnom, le Géant des Montagnes.
Marchélion Sargerme Magicien – Humain – AL N : spécialiste du cône de froid, il est capable de le placer dans n’importe quelle situation sans toucher un de ses partenaires (une capacité spéciale hors DMG bien sûr…). Du fait de sa petite taille, 1,55m, et de son habilité pour lancer des sorts à aire d’effet dans des endroits très contraints, il est surnommé PlacePartout.
Gert de Malbrande - Guerrier – Humain - AL LN – spécialiste au cimeterre, il utilise une arme sharpness of speed. Malgré l’avantage de son arme, il choisit souvent de frapper en dernier pour achever lui-même les adversaires. Mégalomane, il se voit un peu comme le passeur des âmes de ses victimes vers l’au-delà, surnommé la Faucheuse.
Glossaire :
TKP : Total Kill Party ; synonymes : embrouille entre copains, vol de doudou.
TKM : Total Kill Monsters ; synonyme : ils vont se gaver et la prochaine fois, je serai encore plus dans la merde.
Edits 1 à 3 : correction de mise en forme et de l'orthographe