L'idée de
Romulf est assez séduisante pour compenser l'absence d'avantages raciaux des humains, mais ça serait peut-être un peu trop favoriser les humains par rapport aux elfes, nains, gnomes et petites-personnes car les caractéristiques sont une donnée cruciale puisqu'elles ne changent normalement pas au cours de l'évolution du personnage, et que ça risquerait de susciter des jalousies. De plus, ça voudrait dire que quelque part les humains sont “supérieurs” aux demi-humains puisque nativement ils auraient de meilleures dispositions physiques et mentale. Mais ça pourrait aussi être un bon moyen d'inciter à jouer humain plutôt qu'une autre race
Sur la dernière partie que j'organise actuellement dans les
Royaumes oubliés et qui utilise un système AD&D2 simplifié où j'introduis des règles avancées au compte-goutte pour préserver des mécaniques de jeu simples, adaptables et peu contraignantes, j'applique un bonus d'expérience de 10% pour les humains et de 5% pour les demi-elfes et demi-orques. Dans le même temps, je proscris le bonus de 10% d'expérience dû à des caractéristiques élevées car je le trouve inique puisque cela dépend étroitement du tirage en excluant pratiquement invariablement les paladins, rôdeurs et bardes, et quelque part incite au GrosBillisme. Le bonus d'expérience me semble un bon choix car il s'inscrit rétroactivement dans la continuité avec D&D3 (l'avantage racial de Facilité d'apprentissage, qui s'explique notamment par le dynamisme des humains dû à leur faible espérance de vie comparé aux elfes et aux nains), et que ça me paraît correct avec l'absence de limite de niveaux dans cette édition. Pour l'instant, personne n'a trouvé à y redire (et surtout pas le bénéficiaire)
Sur cette partie, je retrouve pleinement ce qu'a décrit ce bon
Globo avec son sentiment de « Famille Addams » : trois elfes, deux nains, un petit-homme et un humain. Bon, la campagne se situant dans les Vaux il est assez aisé d'y inclure des elfes. Pour les nains et le petit-homme, je l'ai justifié dans la
back story des personnages mais c'est déjà nettement plus saugrenu
Pour ce qui est des gains de points de vie, je joue sur une partie où le MD utilise cette règle du nombre de points de vie récupérés équivalent au niveau par nuit de repos. Ce n'est pas vraiment choquant en jeu, mais cette partie se joue dans le
Temple du Mal élémentaire et l'équipe est plutôt musclée. Pour ce qui est de la partie dans les
Royaumes oubliés que j'ai déjà mentionnée, j'en reste à la règle de base du 1 pv par nuit de repos de 8 heures et de 3 pv par journée de repos complet (et même jusqu'à 6 pv, théoriquement, en utilisant les compétences premiers secours et herboristerie). C'est vrai que comparé aux éditions plus récentes de D&D où un repos “court” suffit à remettre le groupe “
full life” ça peut sembler peu, surtout quand les PJ commencent à avoir des niveaux et un bon stock de points de vie. Mais, d'une part, les joueurs n'hésitent pas à faire cracher les sorts à leur(s) clerc(s) pour regagner des points de vie et prendre un jour ou deux jours pour ce faire, et, d'autre part, qu'il faille plusieurs jours à un groupe pour se remettre d'un ou plusieurs combats éprouvants ça ne me semble pas être une dinguerie dans un système de jeu où les blessures spécifiques sont prohibées. Qu'il faille plus de temps à plus haut niveau, on peut l'expliquer en arguant que les personnages deviennent capables d'encaisser plus de coups sans défaillir, et donc qu'il leur faut plus de temps pour se remettre. De plus, le “temps mort” alloué à la récupération des points de vie peut être utilisé par les mages pour apprendre des sorts ou identifier des objets, et s'il n'existe pas (ce “temps mort”), ceux-là (les mages) peuvent se retrouver à la traîne, pressés par les guerriers. Enfin, avoir une récupération lente des points de vie c'est un moyen de “crédibiliser” un peu le déroulé scénaristique. J'ai mené (à mon grand regret) des campagnes qui se sont déroulées en mode stakhanoviste en quelques mois selon le calendrier de l'univers alors qu'il aurait fallu pour être un tant soit peu réaliste (pour de l'
heroic fantasy, on s'entend) y consacrer plusieurs années de la chronologie
in-game...
Et oui,
Outsider a bien raison, pour une partie dans les
Royaumes oubliés si on adjoint les manuels
Combattants et prêtres des Royaumes,
Magiciens et roublards des Royaumes,
Religions et Avatars,
Demihuman Deities, et
Powers and Pantheons il devient bien difficile de dire qu'il n'y a pas de personnalisation ou de différences entre les classes grâce aux profils
Pour conclure et sans trop m'étendre et pour répondre plus concrètement à
Onirim, je ne pense pas que tes ajustements
homebrew soient contraires à l'esprit de AD&D2. D'autant moins qu'il s'agit sans doute de l'édition de D&D la plus touffue et adaptable, et c'est ce qui fait tout son charme et son intérêt
