[AD&D2] Construction d'une classe de moine

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Gaspard De La Nuit
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[AD&D2] Construction d'une classe de moine

Messagepar Gaspard De La Nuit » Mer 28 Fév 2018 16:59

Suite à la demande de Tontonhans pour son perso dans ma campagne, nous avons essayé de reconstruire une classe de moine pour ADD2, adepte des arts martiaux.
Commentaires, critiques, tout est bon :D
Tontonhans va donc playtester cette classe dans une partie en ligne.

Gaspard De La Nuit a écrit :Le moine est défini comme l'artiste martial par excellence. Son approche mêle la technique autant que la spiritualité, ce qui est sa supériorité sur le ninja et le guerrier, qui ne parviendront jamais qu'à maîtriser la technique.
Je me base sur les règles d'art martiaux du Manuel Complet du Ninja (hereafter MCN), complétées de quelques houserules.

Général :
  • Pré-requis : Sagesse 16, Constitution 15, Dextérité 12, Intelligence 12
  • DV : d6 + bonus constitution (1d6 au niveau 1)
  • TACO sur la table des Clercs
  • JdS sur la table des Psionistes.
  • Point d'expérience sur la table des Psionistes
  • Alignement : tout loyal


Compétences :
  • Compétences martiales et diverses comme le clerc : 2 + 1/4 ; 4 + 1/3 (le moine peut avoir accès à certaines comp diverses du MCN).
  • Accès aux groupes : Général, Guerrier, Prêtre, Roublard, Psioniste.
  • Le moine niv 1 commence avec le style d'art martial de son choix +3 manoeuvres spéciales de rang 1 sans avoir besoin de les acheter.
  • Le moine peut acheter ses manoeuvres spéciales avec les compétences diverses et martiales.
  • Au niveau 1, le moine ne peut posséder que des manoeuvres de rang 1 (voir de rang 2, à l'appréciation du MJ) ; les manoeuvres de rang 3+ doivent être enseignées par un maître contre rémunération (donation au monastère, service rendu, etc...).
  • Le moine n'a accès qu'aux armes accessibles au sein de son art martial.

Talents de voleur :
  • Déplacement silencieux (base 5%)
  • Se cacher dans l'ombre (5%)
  • Détecter les bruits (10%)
  • Grimper (30%)
  • 20 points à répartir au niveau 1 + 15 points/niveau au delà, + ajustements de Dextérité ; pas plus de la moitié dans un talent à chaque niveau

Combat : quand il se bat à mains nues :
  • Le moine ne bénéficie pas du bonus au Toucher et aux Dégâts de la Force, mais utilise le bonus de Sagesse au Toucher.
  • Le moine peut choisir d'infliger des dégâts létaux ou non létaux (niv 1 : 25% des dégâts sont réels, niv 7 : 50%, niv 12 : 75%, niv 15 : 100%).
  • Sur un coup critique (18, 19 ou 20 naturel ET marge de 8 pour toucher), la cible a droit à un jet de choc métabolique (ou JP contre la mort) sous peine de mourir, en cas de réussite, elle prend quand même double dégât et est étourdie pour 1d3r. La aussi, le moine peut choisir de tuer ou d'assommer la cible.
  • Le moine a le même nombre d'attaque par round qu'un spécialiste en arme de mêlée, auquel on ajoute l'attaque par round bonus de l'art martial, soit : Niv 1-6 -> 5/2 ; Niv 7-12 -> 3/1 ; Niv 13+ -> 7/2.
  • +1 aux Dégâts/2niveaux (max +5) quand il se bat avec une arme de moine (à définir), pour laquelle il n'a qu'une attaque par round.
  • Quand il se bat avec une créature plus grande de deux catégories de taille OU de CA 0, les dégâts fait avec les mains sont divisés par 2. Optionnellement, on peut utiliser la table des malus en fonction des armures dans le MCN.

Art Martial :
Pour la classe d'armure et les dégâts, je trouve que les arts martiaux décrits dans le MCN équilibre bien les aspects défensifs et offensifs du combat, je vais donc garder les ajustements des arts martiaux et les adapter comme suit.
Les multiplicateurs de backstab du voleur sont la représentation de sa connaissance (ou de sa perception) fine des points vitaux. Je les reprend pour le moine et je l'applique à la CA et aux dégâts des arts martiaux (il sait protéger et renforcer psychiquement ses points vitaux comme utiliser cette connaissance en combat, sans avoir besoin de frapper par surprise, mais uniquement avec ses mains sans arme). Néanmoins, je décale d'un niveau.
Niv1 : x1
Niv 2-5 : x2
Niv 6-9 : x3
Niv 10-13 : x4
Niv 14+ : x5
La classe d'armure ne peut descendre en dessous de 0 de cette façon.
A bas niveau, on choisit l'ajustement de CA le plus avantageux entre celui des arts martiaux et celui de Dextérité.
Pour les dégâts, c'est le nombre de dés qui est multiplié.

Je vais prendre trois exemples à différents niveaux.
Moine avec Aikijutsu (soft/body)
Niveau 1 : CA 7, #Att 5/2, Deg 1
Niveau 2 : CA 4, #Att 5/2, Deg 2
Niveau 6 : CA 1, #Att 5/2, Deg 3
Niveau 10 : CA 0, #Att 3/1, Deg 4
Niveau 14 : CA 0, #Att 7/2, Deg 5
=> profil défensif

Moine avec Karaté (hard/hand)
Niveau 1 : CA 9 (ou ajust Dex, descend à 6 avec 18), #Att 5/2, Deg 1d4
Niveau 2 : CA 8 (idem), #Att 5/2, Deg 2d4
Niveau 6 : CA 7 (idem), #Att 5/2, Deg 3d4
Niveau 10 : CA 6 (idem), #Att 3/1, Deg 4d4
Niveau 14 : CA 5, #Att 7/2, Deg 5d4
=> profil offensif

Moine avec Jujutsu (soft/hard/body)
Niveau 1 : CA 8 (idem), #Att 5/2, Deg 1d2
Niveau 2 : CA 6 (idem), #Att 5/2, Deg 2d2
Niveau 6 : CA 4, #Att 5/2, Deg 3d2
Niveau 10 : CA 2, #Att 3/1, Deg 4d2
Niveau 14 : CA 0, #Att 7/2, Deg 5d2
=> profil mixte

S'il souhaite prendre plus d'un art martial :
L'art choisi au niveau 1 est l'art principal du moine, et il DOIT y consacrer au moins la moitié de ses compétences, jusqu'à le maîtriser complètement. Il peut prendre un autre art, dans lequel le nombre de manoeuvres qu'il connait ne peut excéder la moitié du nombre de celles qu'il connait dans son art principal, au moins jusqu'à ce qu'il est fini l'apprentissage de ce dernier.
Lorsqu'il se bat avec l'art secondaire, le facteur multiplicatif est diminué de 1 : au niveau 6, il est de x2 au lieu de x3.

De plus, lorsque l'artiste martial (tout pratiquant) fait une attaque normale (i.e. sans manoeuvre spéciale), on consulte la table 16 p 40 pour savoir quel type de coup a été donné, les dégâts s'additionne avec les dégâts de base de l'art martial.
Par exemple le premier moine ci-dessus, niveau 6 infligera entre 3 et 7 points de dégât ; le deuxième moine fera entre 3 et 16 ; le troisième entre 3 et 10.

Autres capacités spéciales :
Niveau 1 : 25% des dégâts sont réels

Niveau 2 : Méditation (I)
1h méditation = 2h sommeil (+ insensibilité faim, soif, intempéries)
Le moine novice (niv 1) passe en fait tout le premier niveau à apprendre à méditer. Le moine DOIT méditer tous les jours. La méditation remplace le sommeil : le moine doit méditer un minimum de 4h par jour. S'il ne médite pas pendant une durée supérieure à 1jour/niveau, il perd la totalité de ses capacités hors-norme et redevient un technicien. Il les récupère après avoir méditer la même période que celle passée à ne pas méditer.
Il n'y a pas de limite à la durée que peut méditer le moine : 20h d'affilée, etc... il récupère alors les pv deux fois plus vite que la normale.
Il gagne la capacité de se soigner lui-même : 1/j, 1d6+1/2niv pv (max +5).

Niveau 3 : All-around sight (I) : surpris 1 sur 1d6

Niveau 4 : Combat aveugle (I) : comme la compétence, qui me semble plus avantageuse que la manoeuvre (à vérifier)

Niveau 5 : Méditation (II) : Le corps s'est endurci : immunité aux poisons et aux maladies naturels
Contre les poisons et maladies magiques, la méditation agit comme un sort de Ralentissement du poison.

Niveau 6 : Résistance mentale (I) : +2JP contre sorts manipulant l'esprit y compris charme et illusion et les pouvoirs psy.

Niveau 7 : Attaque avec le chi (I) : 50% des dégâts sont réels

Niveau 9 : Capacités psioniques (voir ci-dessous)

Niveau 10 : All-around signt (II) : jamais surpris

Niveau 12 : Ironskin (I) : -2CA, peut amener la CA à -2 ; 75% des dégâts sont réels

Niveau 13 : Lévitation (I)

Niveau 15 : paume vibratoire, dite encore ''technique des cinq doigts et de la paume qui fait exploser le coeur'' :D ; 100% des dégâts sont réels

Niveau 16 : Méditation (III) : ne subit plus les effets du vieillissements.

Le moine peut apprendre les manoeuvres spéciales (I) plus tôt en dépensant les points de compétence correspondant, toujours en respectant l'ordre (j'ai changé l'ordre car j'ai trouvé que Combat aveugle pouvait être appris plus tôt par rapport aux autres capacités).

Pouvoirs psionique : dés le niveau 9, suivant les règles des Psionistes
(Première discipline = discipline principale ; obligation d'avoir au moins le double de dévotions que de sciences dans une discipline ; Point de pouvoir à évaluer)
Niveau // Niveau de psioniste // Nbre Discipline // Nbre science // Nbre dévotions // Nbre modes de défense

09 // 1 // 1 // 1 // 2 // 1
10 // 2 // 1 // 1 // 3 // 1
11 // 3 // 2 // 1 // 4 // 1
12 // 4 // 2 // 1 // 5 // 1
13 // 5 // 2 // 2 // 5 // 1
14 // 6 // 2 // 2 // 6 // 1
15 // 7 // 2 // 2 // 7 // 2
16 // 8 // 2 // 3 // 7 // 2
17 // 9 // 2 // 3 // 8 // 2
18 // 9 // 2 // 3 // 9 // 2
19 // 9 // 2 // 4 // 9 // 2
20 // 9 // 2 // 4 // 10 // 2

Objets magiques : pas plus de 5, dont deux armes, le tout ''prêté'' par le monastère.
Pas d'objet magique modifiant les attributs.


Un monastère typique ne comprendra que quelques moines psionistes, les autres seront soit des moines guerrier (manuel du prêtre), soit des prêtres, soit des moines ''Nom de la Rose'' ^^
Quelques règles monastiques typiques :
  • pendant deux mois de l'année, le moine a l'interdiction formelle de se battre. C'est généralement une période où il reste au monastère, et il s'arrange pour partir en voyage à un autre moment. S'il ne peut rejoindre son monastère, l'interdiction demeure où qu'il soit.
  • l'enseignement des arts et artisanats propres au monastère aux novices, est un devoir auquel aucun moine ne peut se soustraire.
  • Communauté de bien : le moine ne possède rien en propre. Tout revient au monastère, y compris argent et objets magiques. Le monastère peut les lui prêter, et les lui reprendre.
  • Voeu de silence tout le long du niveau 1 et encore tous les trois niveaux (1-4-7-10 etc...)
    work in progress

Première rupture de voeu : perte des pouvoirs pendant 24 h
Deuxième récidive : perte des pouvoirs pendant 1 mois
Troisième récidive : perte définitive
Possibilité de rattraper le coup avec pénitence et quête appropriée (ou pas, jugement du md)
Trois voeux au niveau 1 + 1 voeu tous les 4 niveaux
Dernière édition par Gaspard De La Nuit le Ven 23 Mars 2018 11:29, édité 11 fois.
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar LLyr » Mer 28 Fév 2018 17:27

C'est moi ou cette classe est particulièrement bourrine/gros Bill/déséquilibrée ?

Je trouvais déjà le ranger limite, mais là, c'est un too much le guerrier-pretre-voleur-psi non ?

Sa seule limitation c'est méditer et en prime cest un boost pas vraiment une limitation.
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar Tontonhans » Mer 28 Fév 2018 17:42

Le moine à toujours été dans toutes les éditions une classe guerrier/prêtre/voleur, même si en Add de base il était plutot faiblard avec des d4 en points de vie.
La version Dragon que j'ai beaucoup jouée lui permettait de survivre jusqu'à haut niveau plus facilement.
En 3.5 il tape dur aussi.
Ici l'idée c'était de se servir du manuel du ninja pour préciser ses talents d'arts martiaux, mais si on le compare à un guerrier qui choisit de se spécialiser en arts martiaux, il est en dessous question combat.
Ses pouvoirs spéciaux "automatiques" sont dégraissés par rapport aux autres éditions, n'ont été gardes que ceux qui sont communs aux trois éditions.
Ensuite toutes les limitations ne sont pas détaillées ici, le moine Add2 garde toutes les limitations du moine: nombre limité d'objets magiques, pas de possibilité de garder des po, alignement loyal obligatoire, et concernant le perso que je vais en l'occurrence jouer, interdiction de combattre autrement qu'au corps à corps.
La seule interrogation pour moi c'est les psioniques....je n'ai pas d'idée de ce que ça représente en termes de puissance...m'enfin à partir du niveau 9....en face (en tous cas chez moi) y'a du lourd....
Mais si vous relisez le moine OA ou le moine Dragon ou le moine 3.5....ben vous verrez qu'ils ne font pas semblant non plus..
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar LLyr » Mer 28 Fév 2018 17:49

A petit niv il est bien meilleur qu'un guerrier spécialisé : backstab, tue sur 18 a 20 ou 5 au dessus de toucher en gros 2 fois sur 3, 5 att tous les deux rds...

Et surtout AUCUNE restriction notable voir incapacitante.(il na que des + pas de -)

Une machine a tuer.
Très clairement un perso comme je ne l'accepterait pas chez moi, mais ce n'est que mon avis bien sur (il se fait que chez moi les moines sont des voleurs avec le profils investigateurs, façon le nom de la rose
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar chepa » Mer 28 Fév 2018 18:11

je trouve pour ma part que cela lui fait beaucoup de compétence/talents/avantages par rapport aux autres classes/profils
étant sur la relecture du manuel complet du ninja aucun des profils n'a une telle puissance, mais surtout beaucoup plus de restriction

trouver/désamorcer des pièges ne me parait pas adéquat
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar Gaspard De La Nuit » Mer 28 Fév 2018 18:19

J'ai pensé la classe comme un analogue du paladin. J'ai remplacé les capacités décrites en add1 par un accès tardif aux capacités psioniques.
J'en profite pour préciser ma règle pour les coups critques :
18, 19 ou 20 naturel ET marge de 5 : un 20 naturel avec 4 de marge n'est qu'une réussite normale.
Marge de 5-6 : max de dégâts
Marge de 7-8 : double dégât (ou max si plus avantageux)
Marge de 9+ : JP contre mort, si raté la cible meurt, sinon double dégât et étourdie 1d3r
Le moine a juste une chance de tuer avec une marge plus faible.

Il y a une part d'héritage de add1. Pour ma part, je retirerais bien quelques talents de voleur effectivement.
Le problème, c'est que certains styles ont beaucoup de manoeuvres spéciales, ce qui est gourmand en compétences (diverses et martiales), mais le moine se doit de toutes les connaître... non ?
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar chepa » Mer 28 Fév 2018 18:33

je viens de lire le moine OA et il est nettement moins costaud, je pense que tu devrais t'en inspirer
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar Sylvaticus » Mer 28 Fév 2018 20:58

Pour info, il y a déjà un "moine guerrier" dans le Manuel complet du prêtre, page 99.
Inconvénient : il est moins gros bill...
Avantage : il sera plus facilement accepté par le MJ...
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar Tontonhans » Mer 28 Fév 2018 21:53

Hé hé hé....moi je dis y'a le bla bla....et y'a les résultats....je ne sais pas si parmi vous il y en a qui ont joué beaucoup de moines à Add....moi oui.....En Add, le moine c'est un monstre au dessus du niveau 16....le probleme c'est qu'il meurt toujours avant le niveau 9.....mdr

Vous trouvez que ce moine Add2 est gros bill? Ok, organisons un petit combat à la moitié d'une carrière de deux classes....(comparer les classes en dessous du niveau 7 est une vaste blague.....si on fait ça on éradique les cavaliers et les barbares et tous les magiciens se suicident)

Comparons donc le mano a mano d'un guerrier niveau 11 Add2 et d'un moine niveau 11 dans la version de Gaspard......

Même tirage de base 17,16,15,15,10,10

Le moine va appliquer F10 I15 S17 C16 D15 Ch10 Points de vie moyens du moine au niveau 11: (54+10)/2 +18+4 =54
Le guerrier va appliquer F17 I10 S15 C16 D15 Ch10 Points de vie moyens du guerrier au niveau 11: (90+10)/2 +18+6=74

Le moine est spécialisé dans un style Jujutsu THACO 14-3=11, le guerrier est spécialisé (+1/+2) à l'épée longue THACO 10-1-1-2=6

Objets magiques réalistes au niveau 11: le moine anneau de protection +2, cape elfique, corde d'escalade; le guerrier plate+2, bouclier+2, epée longue +2
Classe d'armure du moine CA 0 Guerrier plate et bouclier CA -3

Nombre d'attaques du moine 3/1 Guerrier 2/1
Dégats du moine 4d2 +0-4 (moyenne 8) Dégats du guerrier 1d8+5 (moyenne 9,5)

Sur 10 rounds le moine a 30 attaques à 30% de chances de succes soit 9 attaques de reussies à 8 dégats de moyenne soit 72 de dégats soit 7,2 pt de dégat/round mais un moine divise ses degats par deux si son adversaire a une CA de 0 ou moins.....soit 3,6 pt/round

Sur 10 rounds le guerrier a 20 attaques à 70% de chances de réussite soit 14 attaques qui passent à 9,5 degats en moyenne soit 133 de degats soit 13,3 pt de dégat/round.

Résultat le moine super gros bill il fait en degat pur 3 pt/round au niveau 11 contre un guerrier niveau 11 qui lui en colle 13 par round.....et aucun des pouvoirs spéciaux du moine acquis au niveau 11 ne va pouvoir changer la donne de manière notable. Il faut au moine
25 rounds pour tuer le guerrier, il faut au guerrier 5 rounds pour tuer le moine.

Je peux vous refaire la même avec un magicien niveau 11 en face, ou un pretre niveau 11, ....le voleur niveau 11 s'en tire moins bien il est vrai.....mais le moine, avec sa limitation à 3 objets magiques dès que ça monte en niveau et sans porter armure ou bouclier ben ça se gâte....


Sinon Gaspard petite boulette je crois normalement Désamorcage de pièges est viré des compétences du moine depuis dragon.
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Re: Construction d'une classe de Moine ADD2

Messagepar Outsider » Mer 28 Fév 2018 22:27

Ninjaté par Tontonhans, c'est un signe.

Si on considère la table des ajustements des armes contre le type d'armure, on s'aperçoit que combattre à main nue est bien pénalisant.
C'est bien contre des CA 10. Mais contre une plate, il va souffrir.
Sauf erreur de ma part, ce doit être en ADD2 (peut être le C&T) où attaquer à main nue offre une attaque d'opportunité au préalable.

Le moine ADD1 semblait puissant et le devient à haut niveau, et encore plus avec l'Arcana. Mais faut il encore y arriver et cela est quand même fonction de l'adversaire. Il peut toujours essayer de se fritter à main nue un dragon bien ancien.
Dans le style asiatique, le samouraï de Casus Belli était lui puissant, du moins le devenait réellement à partir du moment où sa CA atteignait 0. C'est à dire vers le niveau 8-10 (bonus de dexté module). Avant, avec une CA 10 par défaut (bonus dexté) et un code de l'honneur aussi contraignant que le paladin, le MD pouvait s'arracher les cheveux pour espérer le voir survivre à une partie typique.

Avec l'arrivée de l'oriental adventure, les classes asiatiques ont de suite été bien moins puissantes que ces moine ADD1 ou samouraï décrit supra. Elles étaient intéressantes et suffisamment diversifiées pour proposer différents types de guerriers orientaux, à la fois similaires et différents.

Testez, testez et il sera temps ensuite de valider/adapter/modifier/corriger cette nouvelle classe.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5

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