[A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

MD : Gaspard de la Nuit
Règles : AD&D2
Univers : Mythes & Légendes / Spelljammer / Planescape
Livres de référence : Council of Wyrms, Manuel complet des elfes, des nains, des gnomes, Mythes et Légendes (Mythologie celte)
Niveau : ?

Modérateur : Gaspard De La Nuit

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LLyr
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[A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par LLyr »

Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier
Dragon d'Acier, prêtre d'Oghma / Elfe marchand-antiquaire (en devenir)
Belserion Temps-du-Rêve
ImageImage
Belserion-Draconique
Force : 13Dextérité : 14Constitution : 10
Toucher : 0
Dégâts : 0
Poids : 22.5 kg
Charge maximale : 70 kg
Enfoncer : 7
B&H : 4%
Réflexe : 0
Tir : 0
Défensif : 0
PV23/23
Choc métabolique : 70%
Résurrection : 85%
Poison : 0
Régénération : -
Intelligence : 16 Sagesse : 13Charisme : 9
Nombre langues : 3 (+2points de compétences diverses)
Niv sorts : 8ème
% apprentissage sort : 70%
Nombre max sorts : 11
Illusions : -
Ajustement contre la magie : 0
Sorts bonus : 1 du 1er
Échec de sort : 0%
Immunité aux sorts : -
Nombre max de compagnons : 3
Loyauté : -1
Réaction : 0
Compétences Draconiques
Métamorphose
  • Quand un dragon utilise la capacité de métamorphose d'autrui (qu'elle soit naturelle ou bien un sortilège appris), il doit faire un jet de choc métabolique. S'il est dans sa forme naturelle de dragon et qu'il essaie de prendre une autre forme, un échec signifie que la métamorphose ne fonctionne pas. Après un round complet, il peut tenter à nouveau (s'il en a encore la capacité).
    Si le dragon est dans une autre forme (humaine ou demi-humaine par exemple) et essaie de reprendre sa forme naturelle, un echec implique que non seulement la transformation n'a pas lieu mais aussi que le dragon a oublié sa vraie forme. Pour un nombre d'années égal à la marge de l'échec, le dragon doit rester dans sa forme actuelle. Dans cette forme, il oublie tous ses souvenirs liés à sa vie draconnique et vis sa vie comme les autres membres de l'espèce dont il a pris la forme. Une fois que la moitié du temps se soit écoulé, le dragon amnésique peut essayer de se souvenir de sa forme véritable (voir Intelligence). Une fois le temps totalement écoulé, le dragon peut tenter un nouveau jet de choc métabolique pour reprendre sa forme naturelle, suivant les mêmes modalités.
    Quand le dragon atteint l'âge 7, il n'est plus soumis à cette règle et il peut changer de forme sans risquer de se retrouver coincé dans une forme.
  • Un dragon piégé sous une autre forme à cause d'un échec au jet de choc métabolique peut tenter de recouvrer ses souvenirs, mais pas sa forme véritable, à l'aide d'un jet d'apprentissage de sort, lorsque la moitié du temps imparti est écoulé.
  • Cette créature peut également faire appel à sa faculté de métamorphose jusqu'à un maximum de 5 fois par jour. Tout changement de forme dure tant que le dragon n'a pas décidé de changer de nouveau ; le fait de reprendre son apparence normale ne constitue pas un changement.
Souffle
  • le souffle du dragon d'acier est un cube de gaz toxique. Le dragon peut contrôler son souffle avec une précision extrême, ce qui lui permet de créer un cube pouvant être, soit très petit, soit aussi grand que ce qu'indique la table d-dessous (le chiffre donné avant les dégâts représente la longueur maximale d'un côté du cube).
  • Toute créature prise dans l'aire d'effet doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison (à -2) pour ne pas mourir aussitôt. Ce gaz est absorbé par les pores de la peau et il n'est donc nul besoin de respirer pour être affecté. On peut toutefois se protéger partiellement en se couvrant uniformément de graisse (le malus au jet de sauvegarde disparaît).
  • Les victimes réussissant leur jet de sauvegarde subissent tout de même les dégâts indiqués d-dessous. S'il n'y a pas de vent, le gaz reste actif pendant 2 rounds. Les dragons d'acier sont immunisés contre toutes les formes de poison.
Immunités
  • Les dragons d'acier sont immunisés contre les sorts de magicien compris entre le 1er et le 4eme niveau.
  • Ils jettent leurs sorts et utilisent leurs pouvoirs magiques au 8eme niveau, plus leur modificateur au combat.
  • Au fil des années, ils gagnent les pouvoirs suivants : Jeune : tour mineur, 2 fois par jour. Juvénile : amitié, 1 fois par jour. Adulte : charme-personnes, 3 fois par jour. Âge mûr : suggestion, 1 fois par jour. Vieux : discours captivant, 1 fois par jour.
Points particuliers
  • Catégorie d'âge : Nouveau né (#1 - 0/5 ans)
  • Modificateur aux DV : -6 (11DV base)
  • Modificateur au combat : +1
  • Aura de terreur : Aucune
  • Modif au jet de sauv.(terreur) : Aucun
  • XP : 0
  • Prochain Niveau : 16000
  • DV : 4d8+8
Compétences Martiales Draconiques : 3
  • Souffle (1)
  • Vol (1)
  • Griffe (2)
Compétences Martiales Humanoïdes : 0
Compétences Diverses : 4+2
Langue vivante dragon d'acier (gratuit, int)16/20
Langue vivante Dragon neutre (gratuit, int)16/20
Langue vivante Celte (int)16/20
"Kindredbond" (?)0/20
Sens du Danger (Sag+1)14/20
Chant (Cha)9/20
Observation (Int)16/20
Chasse (Sag-1)12/20
Reste 2 points à répartir pour le niv 1 et les compétences non-innées
Reste 2 points de langues
Sortilèges
(*) : Appris
#1#2#3
- - -
Équipement
  • Coquille d’œuf cassée
    po : 908
    pa : 749
    pc : 212
  • Deux cotes de maille,
  • deux épées longues,
  • deux dagues,
  • une corde de soie de dix mètres.
  • Une hache,
  • une arbalète de poing, 15 carreaux,
  • un bouclier et une cote de maille naine.
  • Une chevalière marquée d'une enclume, évoquant le symbole de Gobniu.
  • Une armure de cuir,
  • deux épées courtes,
  • une paire de bottes de bonne facture,
  • un sac contenant du minerai argentée(environ quinze kilos).
Histoire
Au sein de la ville de Douarnenez le commerce, les arts et la vie mondaine bat son plein.
Au sein de cette cité plusieurs familles ont pignon sur rue et s'assurent la pérennité autour d'un des axes d'influence de la ville.

L'une de ces familles à pour sobriquet "les Mécènes" : armateurs, amateurs d'art ou plutôt des Arts, du bien vivre, pourvoyeurs de festivals et de diverses actions culturelles dans la ville. Famille riche s'il en est elle tire sa fierté de leur premier ancêtre le seigneur Angrarothir Temps-du-Rêve (le noble seigneur de fer en sindarin) qui donna son nom et patronyme à sa ligne sous l'appellation d'Aube Acier.

Leur "fortune" hors trésors draconiques se situe dans le négoce, les navires, les achats d’œuvres d'arts qu'ils mettent à disposition de la ville. Au final on peut dire que la ville est leur antre à ciel ouvert

Ils s'attachèrent depuis des temps immémoriaux un clan elfe les Elvhenan, littéralement "nos cœurs", qui rendirent la proximité entre les deux familles inséparables aux yeux de tous.

Ce que peu savent c'est Angrarothir existe toujours, et il est toujours à la tête de la famille. Le pouvoir de métamorphose de Dragon d'acier leur permettant de simuler efficacement la vieillesse, puis la mort et enfin la continuité.

Mais voici qu'Angrarothir et sa compagne Hanal’ghilan, L’Eclaireuse, eurent au cours des siècles plusieurs œufs qu'ils choyèrent et élevèrent de leur éclosion à l'adolescence avant de les laisser partir pour une autre cité, une succursale comme aime à plaisanter le patriarche.

Le dernier en date vient d'éclore, il a été baptisé Belserion pour ses parents, Arthur pour le commun des mortels.

Comme le veut la tradition familiale un nombre de femmes enceintes des Elvhenan étaient aussi présentes pour cet évènement. Et comme à chaque éclosion, le "miracle" survint, une de ces femmes eut des contractions et donna naissance d'un enfant au moment où la coquille se brisa.

Ainsi naquirent en même temps le dragon et l'elfe, Belserion Temps-du-Rêve / Arthur Aube Acier et Émeraude Elvhenan. Ils sont des âmes-liées, la même partie d'une même âme mélangée dans deux êtres.

Ce fut grande fête et réjouissances et depuis les deux êtres sont inséparables, proches, très proches même, chantant à l'unisson, priant d'une seule voie : une symbiose, une passion permanente.

Émeraude a déjà des penchants protecteur, chaque enfant des deux familles étant élevés et grandissant avec son "alter ego". Arthur lui rend bien, si tenté qu'un dragon puisse avoir des sentiments amoureux bien sur.

Si on se projette quelques années plus tard (peut être) cela deviendra encore plus encore lié
- les âmes-liées le seront toujours autant, si ce n'est plus encore.
- Arthur aura pris une place d’antiquaire, de mécène tirant sa fortune du commerce,de l'import export et du négoce ne pouvant hériter de sa famille. On le surnommera "Le Mécène" comme son "ancêtre" son père pour ce qu'il fait pour la ville et ses artistes.
- Émeraude l'a affublé du sobriquet de "Triple A" du fait de ses initiales
- Il a une apparence d'un homme de 40 ans aux cheveux blancs cendrés, connu pour être un très grand négociant redoutable de la ville mais aussi un mécène (qui est donc son "surnom" humain, son nom draconique restant secret), amoureux des arts en tout genre, du bien vivre, pourvoyeur de festivals et de diverses actions culturelles dans la ville.
- On lui prête un passé de spadassin, de dandin, d'épicurien
- Il n'emploie que des femmes et de toute espèce confondu, y compris des humains, petites-gens.... jamais d'homme (de "mâle") par contre.
- Sa "fortune" hors trésors draconique se situe dans son négoce, ses navires, ses achats d'oeuvres d'arts qu'il met à disposition de la ville. Au final on peut dire que la ville est son antre à ciel ouvert

Émeraude
- femme elfe d'une vingtaine/trentaine d'année en apparence, elle en a en fait beaucoup plus
- C'est une guerrière (tu accepterais une guerrière-barde ou alors une guerrière-mage-voleur à défaut ?)
- On lui prête une relation particulière avec son employeur (ce qui est le cas d'ailleurs)
- Elle est foncièrement amoureuse et liée à Arthur et sait qui il est réellement puisque sa famille est au service de celle d'Arthur depuis sa "création".
- Elle est a la fois son point fort dans la communauté, le représentation le cas échéant dans les gala, mais aussi son point faible sur fait de leur relation quasi maritale.
- Elle est très protectrice, voir une peu jalouse, sans être fanatique, envers les personne qui côtoie son amant. Elle est tout charme et délicatesse avec ce dernier, amoureuse comme aux premiers jours, bien qu'elle se permette souvent de le remettre à sa place parfois vertement.
Dernière édition par LLyr le Mer 20 Mars 2019 12:36, édité 27 fois.
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur Aube d'Acier

Message par Toko »

Waow, trop la classe la feuille de perso !
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Gaspard De La Nuit
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par Gaspard De La Nuit »

Quelques remarques :
As tu vraiment besoin de mettre les caractéristiques en double alors que ce sont les mêmes pour le deux formes ? C'est juste l'interprétation qui change. C'est toi qui vois.
Tu as 10 en constitution, pas 8 ;)
La compétence Griffe est gratuite, tu peux donc prendre une autre compétence martiale.
Les compétences diverses, tu ne peux prendre que celles qui sont marquées d'une astérisque, c'est à dire accessibles aux nouveau-nés.
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par LLyr »

Effectivement, j'ai virer le second qui était pour son aspect humain, mais y aura les compétences "humanoïdes" pour faire la différence
En parlant de compétence, je dirai flute de flute : pêche ? chasse ? survie mouarf :)
Ceci dit j'ai chant à la place de sculpture ça pourrait le faire pour un futur prêtre d'Oghma (même s'il chante comme une casserole)
donc bah chant et sens du danger dans ce cas

j'ai pris donc griffe 2 pour le reste
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par Gaspard De La Nuit »

Lecture/ecriture, c'est pas des compétences instinctives ! :o
Ton bonus de langue de l'intel, c'est 5. Du coup la moitié arrondie à l'inférieur, c'est 2, pas 3... :roll:
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par LLyr »

bah draconique et elfe, pas en lecture mais aux moins parler :p (vu qu'il a deux langues a choisir)
j'avais compris le contraire pour le le bonus d'int/2
donc ça fait3 langues + 2 point... de toute façon que je ne dépense pas
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par Gaspard De La Nuit »

Langue vivante draconique, c'est la langue des dragons neutres que tu parles plus la langue des dragons d'acier.
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par LLyr »

Donc si je comprends bien les 3 langues du au bonus intelligence je les mets aussi de coté le temps que le perso les apprenne c'est ça ? (chuis un peu paumé désolé)
j'aurai donc 3 langues et 2 points de compétences à dépenser au niveau 1, je dois juste dépenser mes 4 points de compétences diverses avec les compétences avec un * (c'est ça ?)
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par Gaspard De La Nuit »

C'est vrai que c'est bizarre de faire commencer à la naissance ^^
Tu parles les langues que tu as un peu entendue quand tu étais dans l'oeuf : dragon d'acier, dragon neutre et Celte (les elfes parlent celte). Les deux premières, tu les as gratos. Pour les autres, oui,tu les gardes pour plus tard ;)
Oui pour les autres compétences.
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Re: [A FINIR] Belserion Temps-du-Rêve / Arthur "Triple A" Aube d'Acier

Message par LLyr »

C'est noté
donc je prend chasse et observation pour compléter les 4 points de compétences innée (en plus de sens du danger et chant)
et j'ai rajouté une photos avec Émeraude (oui c'est une petite fille comme prévu)
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