Les Fontaines Stellaires

09 Avr 2014 10:13 #5740 par derynnaythas
Les Fontaines Stellaires a été créé par derynnaythas
Les Fontaines stellaires restent sûrement le phénomène le plus connu à travers les millénaires d’Histoire des Soixante Sphères. Pourtant, bon nombre des êtres peuplant cette région de l’Univers n’ont finalement jamais pu apercevoir les cascades de matières élémentaires, s’entremêlant harmonieusement pour former des courants irisés d’une rare intensité.
Les Fontaines stellaires sont au nombre de trois, ce sont des vortex ouverts sur le Plan Ethérée, et puisant en lui d’incroyables quantités d’énergies magiques formant de véritables courants de force s’enroulant autour des courants au sein du Phlogiston. Prit dans ces concentrations élémentaires pures se trouvent les Sphères de cristal des Fontaines, au sein desquels se trouvent des systèmes peuplés de créatures fantastiques, se nourrissant de magie à l’état brut.

Les courants irisés reliant les trois Sphères de cristal sont particulièrement difficiles à traverser, car l’intensité des forces élémentaires émanant des Fontaines consume la majorité des matériaux étrangers aux systèmes planétaires locaux. Accéder à ces courants est encore plus ardu, car il faut pour cela braver des tempêtes élémentaires s’étendant sur des centaines de milliers de lieues au sein du Phlogiston. Plusieurs grands courants existent cependant, permettant aux plus hardis navigateurs de rallier les Fontaines stellaires depuis les Sphères de l’Arbre ou la Ligue d’Ammlyn.
Les vortex tiennent leur nom de Fontaines stellaires du fait d’un phénomène unique et prodigieux, se produisant une ou deux fois par millénaires, et amenant la création d’étoiles au sein même du Phlogiston. Elles résultent de conjonctions élémentaires particulièrement intenses entre les trois vortex, et beaucoup d’entre elles sont noyées dans le brasier cosmique qu’elles déclenchent. La légende veut que celles qui parviennent à briller après le déchaînement élémentaire qu’elles ont suscitées engendrent autour d’elles une Sphère de cristal, afin de se protéger de la fureur de leurs géniteurs.

Avec des tempêtes élémentaires d’une intensité sans égale, et des courants irisés perturbés par un perpétuel déchaînement de forces, les communautés au sein du Phlogiston restent rares, et même les Clans d’Hurwaët ne font que traverser cette région, empruntant des voies secrètes et sécurisées pour leurs nuées.
Cependant, il existe des amas de matières élémentaires pétrifiées, sur lesquelles furent jadis érigés temples et sanctuaires. Désormais en ruines, ces lieux étranges témoignent de l’existence de peuples oubliés et d’entités mystérieuses. Les fidèles de Ptah ont ainsi récemment restaurés un complexe souterrain qui aurait vraisemblablement été le temple d’une déesse à tête de crocodile. Sacralisé par un prêtre du dieu, le lieu est désormais connu comme l’œil de Kurameth, il abrite une congrégation permanente de trente fidèles, et peut accueillir une centaine de pèlerins pour quelques jours. Le site tire son nom d’une vaste caverne dont l’accès fut scellé par un impressionnant vitrail multicolore, et depuis laquelle les fidèles se rassemblent pour prier en contemplant la fureur des éléments au sein du Phlogiston.
L’autre communauté notable au sein de la région extérieure des Fontaines stellaires occupe un antique donjon, creusé dans un planétoïde de feu cristallisé et dont le cœur est un énorme rubis exsudant des filets d’un ichor pourpre. Nul ne sait quel peuple fut à l’origine d’un tel prodige, mais les parois des nombreuses galeries sont intégralement ciselées de glyphes inconnues, pulsant lentement d’un halo rougeoyant.
Ce Cœur de Rubis est le bastion d’une compagnie d’aventuriers originaires de la Sphère de Nehwon, les Braves de Serupthys, qui nettoyèrent la place de tous ses dangers, avant de décider de s’y établir durablement.
Le Cœur abrite désormais une caverne ouverte sur le Vide et servant de port spatial, où une dizaine de spelljammers de moyen tonnage peuvent se côtoyer. La vingtaine de résidents permanents sont des explorateurs aguerris, toujours en quête de défis au sein des systèmes planétaires des Fontaines. Les trois mages de la compagnie consacrent leur temps à étudier les propriétés de la substance qu’ils désignent sous le nom de sang-rubis. Cette dernière semble unique et peut être employée dans la conception d’objets magiques, amplifiant certaines capacités liées au Feu.
Les mages du Cœur de Rubis font le commerce de cette substance, tandis que les deux forgerons de la communauté élaborent des armes damasquinées avec le sang-rubis, vendant aux rares visiteurs, mais plus souvent cédant leurs œuvres à de nouveaux alliés au sein des Sphères de cristal proches.

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  • derynnaythas
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09 Avr 2014 10:14 #5741 par derynnaythas
Réponse de derynnaythas sur le sujet Histoire ancienne des Fontaines Stellaires
De par les prodigieux phénomènes régissant les lois de la magie en ces lieux, les Fontaines Stellaires attirent très tôt les Reigar, qui établissent de fantastiques domaines au sein des trois Sphères de cristal. De cette lointaine antiquité, des noms de Mages légendaires retentiront encore des centaines de millénaires plus tard.
La véritable Grande Histoire des Fontaines débute avec le soulèvement de trois peuples jusqu'alors vassaux des Reigar. Les At’Uru, les Treel et les Nabukii fondent alors une alliance, la première de toute l'Histoire impériale de leurs maîtres. Profitant de la faiblesse de ces derniers, chacun de ces peuples prend le contrôle de mondes qui resteront définitivement dans leur giron, et seront aux cœurs de grands empires.

Et durant une centaine de millénaires, les trois peuples des Fontaines Stellaires parviennent à se fortifier, à évoluer grâce aux connaissances prises à leurs anciens maîtres, mais en développant de nouvelles cultures. Si les At'Uru et les Nabukii puisent leur force dans les abondantes énergies magiques, les Treel favorisent pour leur part l'étude des Voies de l'Esprit, à un tel degré que leur civilisation cristallisera ensuite les principales disciplines psioniques pour les peuples des Sphères Connues.
Vue de l'extérieur, les peuples des Fontaines Stellaires sont destinés à devenir les guides des cultures moins évoluées. Ils sont les Peuples anciens, héritiers des prodiges Reigar. Mais en réalité, chacun convoite les possessions des deux autres, et les conflits restent fréquents au sein des systèmes planétaires. Finalement, il apparaît aux seigneurs guerriers Nabukii que leur puissante culture expansionniste ne pourra désormais plus s'étendre à travers les Fontaines Stellaires. Leurs esclaves leur auront cependant indiqués des Sphères de cristal mal défendues, éloignées de leur propre domaine et pouvant aisément être annexées. Il faut cependant mobiliser toutes les ressources disponibles au sein de Zukonn, ce qui est chose faite en moins d'une génération.
Les Nabukii pensent pouvoir rapidement accroître leur territoire, mais se heurtent finalement aux Kayzonn dans le Phlogiston. Persuadés de leur toute-puissance, ils engagent le combat mais se voient anéanties par les léviathans anciens. Bien que les rescapés fonderont plus tard le grand empire Clydön, la civilisation Nabukii s'éteint belle et bien avec la destruction de la grande flotte de guerre. La Sphère de Zukonn est attaquée peu de temps après par les Treel qui incluent les nouvelles planètes à leur empire.

Peu de temps s'écoule alors, jusqu'à ce que les Sphères des Fontaines Stellaires, comme tant d'autres d'ailleurs, ne reçoivent la visite des Nuées Xix. C'est la Seconde grande migration (~120 000), et nulle force ne peut résister à une telle invasion. Les At'Uru favorisant les lunes comme principaux habitats sont en grande partie épargnés par les insectoïdes, qui les privent cependant de la majorité de leurs ressources planétaires. Les Treel sont également épargnés, car ils privilégient depuis longtemps les ceintures d'astéroïdes aux astres à forte gravité.
Quoiqu'il en soit, les mondes des Fontaines Stellaires sont ravagés, submergés par des nuées de centaines de millions de créatures qui assimilent les peuples vassaux des deux grands empires. Le terrible fléau permet cependant aux Nea'daridh, une ethnie Grommam native des Sphères de l'Arbre, de s'établir dans les Fontaines, après avoir employé des rituels planétaires Kuraa-Vacuu qui éradiquent la menace Xix. Malheureusement pour eux, les At'Uru les remercient en faisant d'eux les esclaves de leur nouvel empire. Leur paisible culture est anéantie et leurs connaissances de mondes lointains permettent à leurs nouveaux maîtres d'aller capturer de nombreux serviteurs.

A peine leur grand empire guerrier est-il reformé que les At'Uru déclenchent de nouvelles hostilités avec un peuple en train de gagner dangereusement en influence ; Les Hurwaetii. Nomades des courants irisés, les systèmes planétaires sont pour eux de simples ressources, et les récentes déprédations des Xix ont affaiblis leurs communautés. Les At'Uru sont depuis longtemps les victimes favorites de grandes razzia, mais ce sont bien eux qui frappent les premiers, en détruisant des colonies Hurwaetii dans les confins de la Sphère de Nislaam. C'est la Troisième Guerre des Sphères (~110 000).
La guerre fait rage au sein des Fontaines Stellaires, et les Treel s'apprêtent à entrer dans le conflit, lorsque les Sharood surgissent de nulle part. Un nouvel Âge des Sphères débute avec eux, une ère de paix, qui déplaît fortement aux At'Uru, durement malmenés par les premières incursions Sharood au sein de leur guerre contre les Hurwaetii. Ces derniers, épuisés, se retirent loin des mondes connus et rebâtissent leurs forces au sein du Phlogiston, à l'écart des civilisations des Fontaines Stellaires.

Bien que les Sharood soient maîtres des Voies de l'Esprit, ils ne partagent pas leur savoir avec les Treel. Ces derniers finissent par comprendre ce que sont ces étranges et puissantes créatures, ils fondent alors le Own-Shaneel, un nouvel empire du Vide, au sein duquel ils expérimentent de nouvelles capacités et favorisent leur expansion future. Une trêve est même conclue avec les At'Uru, qui pour leur part se consacrent également à la guerre contre les Sharood.
Mais il advient finalement que les peuples des Fontaines Stellaires n'ont guère à redouter la menace Sharood ; Placés au sein des Sphères Connues par les Junan, en guise de sentinelles face à un possible retour des Reigar, Ceux-qui-Voient finissent par se contenter d'observer et n'agissent que ponctuellement. Leur domaine occupe des Sphères lointaines, et la menace d'un possible retour des Mages semble les obnubiler en permanence.

Ce sont les Clydön, qui viennent menacer les peuples anciens des Fontaines Stellaires. Les Conquérants ont entamés leur grande expansion, et les At'Uru représentent une civilisation digne d'être annexée à leur empire naissant. Malheureusement pour les Clydön, le peuple ancien de Nislaam est également voué à la guerre, et les puissantes légions d’envahisseurs sont brutalement décimées. Des tentatives d’attaques vers le Own-Shaneel achèvent ce qu’il subsiste de la plus grande force d’invasion Clydön, et leur Empereur-Sorcier doit finalement apprendre la négociation de traités avec les peuples des Fontaines Stellaires.
Officiellement, pour les autres peuples de ce qui deviendra les Soixante Sphères, les mondes At’Uru et Treel sont désormais inclus dans le vaste empire des Sorciers. En réalité, la présence Clydön au sein des Fontaines Stellaires se résumera durant leur règne à quelques émissaires et aventuriers.

Une ère de prospérité touche ensuite les mondes des Fontaines Stellaires. Tandis que les peuples plus faibles ploient sous les invasions des Sorciers, les Treel continuent à développer leurs capacités psioniques et façonnent de formidables reliques. Leur attention se porte une nouvelle fois sur les planètes At’Uru, car ces derniers ont finalement été influencés par les Clydön, et rejettent aussi bien les Voies de l’Esprit que la magie divine de leurs puissants protecteurs élémentaires. Ce sont les Treel qui mobilisent l’attention des nomades Hurwaetii, les anciens adversaires des At’Uru ont évolués après leur cuisante défaite en un peuple fanatisé par un prophète. L’invasion des Clans d’Hurwaët (7034ci) marque le début de la chute de la civilisation maîtresse des mondes de Nislaam. Les At’Uru ne s’appuyant désormais que sur la magie profane ne peuvent rivaliser avec leurs assaillants, qui pour leur part ont développés d’étranges disciplines psioniques. Les envahisseurs sont repoussés, mais plusieurs peuples vassaux profitent de la faiblesse de leurs maîtres pour prendre le contrôle de vastes territoires.
Les At’Uru vivent un soulèvement généralisé, comme celui que connaîtront les Clydön peu de temps après eux. Il faut plusieurs siècles avant que la situation ne se stabilise, et les Treel ont déjà entamé la conquête des Confins de Nislaam. La civilisation At’Uru s’effondre définitivement lors des Incursions des Grandes enclaves Illithid (8998 ci). Les Flagelleurs mentaux frappent durement les Sorciers, ainsi que pratiquement toutes les Sphères de cristal de leur empire. Au sein des Fontaines Stellaires, seuls les Treel parviennent à préserver leurs mondes, laissant les planètes At’Uru en pâture à ces nouveaux adversaires. En position de force, ils forment une alliance avec ce qu’il reste des Sharood, des Nariac, ainsi qu’avec de jeunes peuples vassaux des Clydön.
Fortifiés par les récents conflits, les Treel lancent une grande campagne militaire contre les Sphères de l’Agrégat de Chelonn. Remportant victoire sur victoire, ils en viennent à convoiter les possessions des Sorciers, pour leur part trop amoindris pour offrir une quelconque résistance.

Puis finalement, un Grand Soulèvement (9594ci) emporte les restes du puissant empire Clydön. Les Treel profitent du tumulte pour s’emparer des Sphères de l’Arbre et entament l’invasion des mondes de la future Ligue d’Ammlyn. L’apparition des hordes Syndarheem contraint cependant les Treel à se retrancher dans leurs Sphères mieux contrôlées, puis finalement à fuir les Soixante Sphères, pourchassés par les jeunes peuples.
Lorsque le chaos du Grand Soulèvement s’apaise enfin, les Sphères des Fontaines Stellaires sont débarrassées de l’influence Treel. C’est l’avènement des Zek’l’at’l’K, une ethnie Thor'Kreen disposant de formidables ressources jusqu’alors cachées, et surtout de navires organiques en mesure de rallier les mondes et les peuples à leur cause.
Le temps que des alliances soient conclues au sein des Fontaines Stellaires, tous les Thor'Kreen s’unissent autour d’une nouvelle Reine nommée Xyk'Lek'Trelkl. Elle possède l’antique don de Saut interplanétaire, qu’elle transmet à sa progéniture, et fonde l’Empire Chi’Tan (10543ci). L’Âge des Prétendants débute avec la venue de cinq peuples puissants, anciens vassaux des Sorciers, ils en sont les héritiers proclamés et fondent les Vestiges Rhunat, l’un des Sept Empires marchands (10899ci).
Protégés par les phénomènes élémentaires autour des trois Sphères sous leur contrôle, les Vestiges Rhunat cherchent brièvement à consolider leurs possessions, avant de se mobiliser autour d’un grand exode qui entraînera leurs cinq civilisations vers les lointains Orbes impériaux. En quelques générations, les mondes des Fontaines Stellaires sont abandonnés et deviennent autant d’enjeux pour de jeunes peuples du Vide. Les Goshènes, récemment revenu au sein des Sphères Connues, tentent de s’implanter sur les mondes de Janestuur, mais les Nains de l’Enclume les repoussent, pour s’établir durablement et fonder de grands empires, sous l’autorité du Grand Thane Borguilm Amrocladion.

En 11698 ci émerge le Second Empire Chi’Tan, sous le contrôle de la Salamandre. Les Fontaines Stellaires ont été le théâtre d’un terrible conflit durant près d’un siècle et impliquant les Thor'Kreen et un complot Xixhil visant à éradiquer les ethnies Kreen des Sphères Connues. Les Peuples-clients des Syllix s’établissent sur les différents mondes des Fontaines, développant des royaumes prospères sous la férule de la Salamandre.
La Grande Conjonction des Plans (12974ci) amène de profondes altérations des lois multiverselles. Les Plans Extérieurs sont inaccessibles et les cultes élémentaires gagnent en influence. Au sein des Fontaines Stellaires, une grande guerre des Archoélémentaires éclate alors, chacun des seigneurs des Plans Intérieurs cherchant à s’attacher les services d’un peuple. De nombreuses migrations d’entités planaires ont lieu durant cette époque, et

chacune des trois Sphères de cristal fini par abriter une grande civilisation métissée de nombreuses influences ; La Sphère de Nislaam abrite désormais un vaste empire, le Kotorok-Bal’Nahuum, où Nain et Dao ont donnés naissances à un peuple nouveau, les Korok. La Sphère de Zukonn abrite l’empire de Mias’menh’Shaardh, où les Tritons des flammes et les Gobelins Shanko ont engendrés les Baram’En’Shaardh. La Sphère de Janestuur est au cœur d’un vaste empire planaire, le Dorool’Amh’Thulear, où les Marid ont imposé leur culture à une douzaine de peuples du Plan Primaire, mais également à des natifs des Plans Paraélémentaires.

Dès lors, les grands évènements marquant les Sphères Connues ne sont plus guère ressenti par les peuples des Fontaines Stellaires. Les trois grands empires élémentaires sont tournés vers les Plans Intérieurs, puis vers les Plans de la Roue, lorsque les effets de la Grande Conjonction des Plans s’atténuent enfin. L’isolement naturel des Sphères de cristal favorisant des contacts rares, seuls des aventuriers tentent la traversée des courants irisés menant aux Fontaines. Les grandes invasions n’atteignent que rarement cette région du Phlogiston, et les forces nécessaires pour vaincre les Trois Domaines élémentaires sont telles que beaucoup renoncent avant même d’engager leurs armées dans un conflit sans espoir de victoire.

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  • derynnaythas
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09 Avr 2014 10:15 #5742 par derynnaythas
Réponse de derynnaythas sur le sujet La Sphère de Zukonn
Saturée par les énergies élémentaires du Feu et de la Cendre, la Sphère de Zukonn est un orbe particulièrement difficile d’accès et dont les mondes restent très mystérieux pour le commun des mortels. La face extérieure de la Sphère est en permanence dissimulée par d’épais nuages de cendre élémentaire, tourbillonnants sans fin pour former de terribles tempêtes brûlantes. Certaines conjonctions des Fontaines semblent régulièrement embraser le Phlogiston, en un déchaînement pyrétique pouvant s’étendre à des centaines de milliers de lieues.
L’espace Zukonn est accessible par des portails éphémères se formant au cœur même de zones où l’énergie du Feu est tellement intense, qu’elle peut entamer brièvement la matière cristalline. Bien entendu, traverser un tel passage nécessite des protections équivalentes à celles employées pour plonger au cœur même d’un soleil. Les téméraires navigateurs sont donc rares à emprunter ces passages.

Le système de Zukonn se caractérise également par ses trois soleils dorés, illuminant jusqu’aux confins de la Sphère. Deux mondes rocheux subsistent, ainsi que plusieurs ceintures d’astéroïdes s’éparpillant lentement, alors que d’antiques légendes parlaient d’elles comme les anneaux de trois géantes gazeuses qui depuis bien longtemps, se sont embrasées sous l’effet des vagues de flammes traversant le Vide.
Mais si les effets dévastateurs d’un tel phénomène semblent évidents, toute cette énergie élémentaire a également fait naître, au cœur même des ceintures d’astéroïdes, des formes de vie résistantes, proliférant depuis des siècles malgré les rigueurs de leur environnement.
Les Baram’En’Shaardh vouent un culte à leurs trois soleils d’or qu’ils nomment Abn’mahas, le Sauvage, Aled’shaad, le Prophète, et Ajm’naram, l’Intrépide. Une caste cléricale s’est formée autour de ces trois astres, qui abriteraient de très anciennes entités en mesure d’octroyer des pouvoirs à leurs plus fidèles serviteurs. La Triade solaire est un panthéon dominé par les demi-dieux et demi-déesses nées du rayonnement solaire, canalisé par de grands disques laissés par les Reigar, et permettant à quelques élus d’accomplir une rapide et douloureuse Ascension divine.

Kahesh’Baram est le monde le plus régulièrement exposé aux trois soleils, il fut en son temps le point d’entrée des Tritons des flammes dans ce système, et reste encore leur territoire. Monde aride et surchauffé, les Baram’En’Shaardh qui vivent à sa surface occupent des cités aux tours métalliques, accrochées aux flancs de hautes montagnes. Les trois lunes de Kahesh’Baram sont également de vastes désolations de rocailles, mais abritent sous leur surface des nappes phréatiques connues pour être les plus importantes réserves disponibles au sein du Mias’menh’Shaardh.

L’autre monde du système de Zukonn se nomme Nayvay, il est le domaine des Gobelins Shanko, qui conservent de très anciennes traditions mystiques et voient avec crainte se développer la civilisation impériale des Baram’En’Shaardh. La planète est également un désert de roches brûlantes, mais ses pôles, ceinturés de hautes montagnes, sont recouverts par des jungles anciennes, où subsistent encore quelques ruines des At’uru. Les Shanko conservent le monopole des mines équatoriales, d’où ils extraient des minerais façonnés en fabuleux alliages. Membres du Mias’menh’Shaardh, ils font le commerce de leurs métaux précieux avec de nombreux peuples planaires.

Une ceinture d’astéroïdes extérieure est également occupée par quelques communautés Gobelinoïdes qui conservent des traditions liées au spelljamming. Descendants de pillards qui suivirent les Syndarheem durant les Invasions Barbares, en 9708ci. L’ensemble de ces communautés est désigné du nom d’Oroon’Shaardh, elles se regroupent sur une vingtaine de gros planétoïdes et menacent en permanence les mondes du Mias’menh’Shaardh.

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  • derynnaythas
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09 Avr 2014 10:17 #5743 par derynnaythas
Réponse de derynnaythas sur le sujet Kahesh’Baram aux flammes purificatrices
Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 8 547km)
Rotation: 41 heures
Révolution: 820 jours
Lunes: Kaesh’mahas, Kaesh’shaad, Kaesh’naram
Population: 23 548 122 Baram’En’Shaardh, 58 422 Suyanat
Trame magique: Renforcée, magie divine dominante [Trois flammes]

La planète la plus proche des trois soleils dorés est un vaste désert aride, balayé par des vents violents, surchauffés, et charriant continuellement des sables capables d’ensevelir une ville en quelques jours. Il est donc surprenant de trouver autant de formes de vie à sa surface, bien que la majorité d’entre elles soient originaires des Plans Elémentaires.
Les pôles de Kahesh’Baram sont les zones majeures de peuplement, avec leur socle rocheux étendu et des nappes phréatiques aisément accessibles depuis les âges anciens. De hautes montagnes encerclantes protègent les communautés des vents du désert ainsi que des plus dangereux prédateurs vivant sous les sables brûlants. La zone équatoriale est également peuplée, grâce à de profondes fissures plongeant vers les entrailles du monde. De très anciens réseaux de cavernes forment autant d’abris contre les conditions climatiques extrêmes de la surface.

Ports d’accueil: Bien que les populations du Mias’menh’Shaardh connaissent le spelljamming, la navigation au sein du Vide n’est pas très répandue, et reste réservée aux vassaux des Shanko autour de Nayvay. Il n’en fut pas toujours ainsi, et les nombreuses ruines des Nabukii sont là pour témoigner d’une lointaine époque durant laquelle le monde de Kahesh’Baram était au cœur d’un empire des étoiles.
Les Suyanat n’ont que faire d’installations portuaires pouvant accueillir les rares navires parvenant à braver leur ciel tourmenté, ils n’en restent pas moins conscient des traditions spatiales de leurs alliés et maintiennent une ou deux plateformes, ainsi qu’un responsable d’une Maison des Voyageurs, en charge d’accueillir et guider les nouveaux arrivants. Le plus fréquemment, une cité Suyanat dispose d’un quartier fermé où les voyageurs du Vide peuvent être isolés du reste de la population. Avec le temps, ces sérails ont évolués pour devenir des lieux exotiques, au sein même d’une culture planaire complexe et brutale.

De leur côté, les Baram’En’Shaardh se montrent bien plus ouverts, et possèdent plusieurs enclaves portuaires dédiées au commerce avec les populations lunaires. Sans être une puissance spatiale notable, l’Alliance des Sables rouges dispose d’une flotte de quinze bâtiments capables de braver des tempêtes de moyenne intensité. Aucun de ces bâtiments n’est cependant conçu pour autre chose que du cabotage orbital, et seulement deux disposent de véritables Timons, les autres comptent sur leurs voilures solaires pour naviguer autour de Kahesh’Baram.
Principal port marchand de l’Alliance des Sables rouges, Oshkorom est une métropole de moyenne importance, accrochée à une montagne criblée de cavernes jadis peuplées par les Nabukii. Les antiques installations ont retrouvées leur usage premier, et peuvent accueillir l’ensemble de la flotte marchande. Un tiers des cavernes servent au stockage de nombreuses ressources lunaires, qui sont ensuite vendues à la criée par pas moins d’une centaine de ligues de marchands formant le principal pouvoir dans la ville. Les plus fortunés forment un Conseil des Sayajat, véritables seigneurs occupant de luxueux palais de métal, entourés par des armées de serviteurs mortels ou élémentaires. Grâce à sa position la préservant des plus violentes tempêtes, Oshkorom est une métropole prospère, dont la population est totalement tournée vers le commerce avec les lunes voisines. Les interactions avec les autres cités de l’Alliance des Sables rouges restent limitées aux célébrations communes aux traditions Baram’En’Shaardh et du Mias’menh’Shaardh.

Ressources: La planète est riche en minerais précieux, exploités depuis l’Âge des Conquérants par les Nabukii et leurs vassaux. Les nombreuses mines polaires ont par la suite étaient retrouvées par les Baram’En’Shaardh, qui sont grâce à elles devenu très riches. L’usage désormais courant de matériaux provenant des enclaves planaires du Mias’menh’Shaardh n’a en rien réduit la bonne fortune des nombreuses lignées marchandes qui ont simplement étendu leur influence à l’ensemble de l’empire des deux Terres aux Cent volcans.
Ce n’est que durant les derniers siècles que des adeptes du Kuraa-Vacuu se sont établis dans des cavernes isolées, cherchant à imposer le règne végétal, se limitant avant eux à quelques étendues de lichen et de mousses. Depuis lors, de grands jardins ont été commandités par de riches seigneurs, et plusieurs grands projets prennent la forme de véritables forêts souterraines, créant un nouvel environnement dans les entrailles de Kahesh’Baram. Les gardiens de ces écrins végétaux sont peu nombreux, mais assurent une protection efficace face aux peuples du Mias’menh’Shaardh, qui n’ont guère d’affinités avec ce règne et considèrent les essences rares comme autant de moyens d’accroître leur fortune individuelle.

Cultures: Kahesh’Baram est un monde ancien, dont les hautes montagnes ont depuis longtemps été peuplées par des civilisations désormais légendaires. Les Tritons des flammes ont su s’approprier les ressources planétaires, mais doivent désormais les partager avec leurs descendants, les puissants métisses élémentaires nommés Baram’En’Shaardh. De leur alliance est né le Mias’menh’Shaardh, et le surnom des Flammes purificatrices lui a rapidement été donné de par la religion dominante qui s’est répandue parmi les Suyanat, et qui désormais est celle de tous les peuples des deux Terres aux Cent volcans.

Les Tritons des flammes de l’ethnie Suyanat sont les maîtres incontestés de ce monde. Bien que peu nombreux face aux populations de leurs alliés, ils ont su s’adapter à leur environnement et trouver la protection de Puissances brutales, destructrices et promptes à la colère. Jadis conquérants planaires, leur besoin d’expansion s’est apaisé avec la réduction de leur population, et les Suyanat se contentent désormais de régner sur le Mias’menh’Shaardh à travers le jeu des alliances et des vassalités. Si les Baram’En’Shaardh vénèrent le complexe panthéon formé par les rejetons divins de la Triade solaire, les Suyanat eux, vouent leurs âmes aux Puissances elles-mêmes, méprisant les entités ayant accomplies l’Ascension en quête de pouvoir et grâce à quelques reliques retrouvées par hasard. La culture actuelle des Suyanat de Kahesh’Baram est essentiellement tournée vers la religion, et la Voix des Trois flammes tient lieu de maître de toutes les destinés de son peuple. La caste cléricale a depuis longtemps supplantée celle des guerriers, bien que la nature foncièrement belliqueuse des Tritons des flammes prédomine.

Les communautés Suyanat sont regroupées autour du pôle austral du monde, là où la chaîne volcanique des Djianamet leur offre des conditions de vie idéales. Les grandes métropoles de leurs ancêtres ont depuis longtemps été abandonnées, tandis que la nouvelle architecture du Mias’menh’Shaardh s’est lentement imposée. Adoptant les constructions verticales, accrochées aux flancs des montagnes et composées d’alliages métalliques d’origine planaire, les Suyanat se sont également établis sur des promontoires dominant des coulées de magma, certains que la magie de leurs divinités les protégera éternellement.
De fait, le territoire Suyanat est peu fréquenté par les autres peuples du Mias’menh’Shaardh, qui considèrent souvent ce lieu comme une reproduction d’un quelconque Plan infernal. Les Tritons des flammes font cependant le commerce de nombreux produits façonnés par leurs esclaves, et chacune de leurs métropoles abrite un marché couvert où se croisent bon nombre d’entités planaires. Bien que les autres peuples du système de Zukonn désapprouvent les traditions esclavagistes de leurs alliés, les Suyanat prospèrent grâce au commerce de la chair, et malgré leur réputation de cruauté, les Tritons ont apprit à dresser leurs serviteurs par des méthodes plus douces que celles de leurs ancêtres. Spécialisés dans les esclaves-soldats, ils restent connus pour la qualité des officiers qu’ils forment, et leur hiérarchie de castes tend à être reproduite au sein des grands quartiers inférieurs, où vivent les esclaves. Depuis quelques décades, certains maîtres influencés par des coutumes étrangères à leur peuple, ont commencé à affranchir des serviteurs loyaux, qui se sont établis en tant que seigneurs dans les métropoles Suyanat. Encore rares, ces individus adoptent les traditions dans lesquelles ils ont été dressés, et à terme, devraient former une nouvelle caste servant d’intermédiaire entre maîtres Tritons et esclaves.

Au cœur de la société Suyanat se trouve la Très sainte Citadelle d’obsidienne, le Palais de la Voix des Trois flammes, un lieu sacré où sont initiés les membres de la caste cléricale, les Sunajat, qui sont tous élevés depuis leur naissance au sein de vastes quartiers aux parois d’obsidienne, et qui émergent de la citadelle une fois leurs épreuves réussies. Les Tritons des flammes ne tolèrent pas la faiblesse parmi les leurs, et la rigoureuse sélection des Sunajat est connue pour être excessivement sévère. Une fois formés, les prêtres des Trois flammes sont assignés à une citadelle et consacrent leur existence à servir les Puissances de la Triade solaire, aussi bien en rejoignant les armées du Mias’menh’Shaardh partant conquérir les Plans Elémentaires qu’en veillant à ce que chaque fidèle respecte les dogmes du Culte des Trois flammes.

Sous l’autorité de la caste cléricale se trouvent les Natosh, des guerriers élevés depuis le plus jeune âge à combattre selon de strictes codes martiaux, et dont seuls les plus forts survivent à de sanglantes épreuves initiatiques. Les Natosh ont perdu beaucoup de leur prestige tandis que les Baram’En’Shaardh les supplantaient par le nombre. Malgré tout, ils forment encore une caste noble régnant sur les cités et le reste de la population Suyanat. La caste guerrière est divisée en trois grandes écoles martiales, dont l’affiliation détermine le prestige dans la société des Tritons des flammes de Kahesh’Baram. Les Natosh’Dranash forment la cavalerie Suyanat et bénéficie d’un grand prestige parmi les peuples du Mias’menh’Shaardh. Bénéficiant d’un entraînement poussé à l’extrême, les Natosh’Dranash grandissent avec leur monture, mais peuvent chevaucher les différentes espèces domestiquées depuis l’arrivée des Suyanat sur ce monde. Les Natosh’Pranat sont les combattants au corps à corps et apprennent à manier très jeune un large éventail d’armes exotiques. Aussi bien pisteurs que sapeurs, les membres de cette école martiale ont été les plus nombreux à rallier les rangs du Culte des Trois flammes, afin de former un ordre militant destiné à protéger les Sunajat partant guerroyer à travers les Plans Elémentaires. Les Natosh’Kranam sont formés au maniement de la javeline et autres armes de jet. Peu nombreux et méprisés pour la distance qu’ils mettent avec l’ennemi, leur caste est en train de s’éteindre, tandis que les prêtres des Trois flammes deviennent les seuls à pouvoir porter des attaques à distance, grâce à leurs sortilèges, bien plus impressionnants. De petits groupes de Natosh’Kranam ont cependant fait le choix de devenir Oshayat, des sans-castes vivant de leur art pour survivre. Peu nombreux sur Kahesh’Baram, ils tendent à louer leurs services parmi les communautés de la ceinture extérieure d’Oroon’Shaardh.

La troisième caste dominante de la société Suyanat est celle des Shoyod, les esclavagistes, et par extension les négociants, qui assurent la prospérité des cités australes. Ouvertement méprisés par les autres Tritons des flammes, les Shoyod n’en demeurent pas moins la clé de voûte de cette culture cruelle et expansionniste. Suivant les Natosh durant les guerres planaires, ils sont en charge d’évaluer les populations rencontrées, en désignant ceux qui feront de bons esclaves. Par nécessité, nombre de Shoyod sont formés au maniement d’armes traditionnelles, et certains disposent même de la faveur des Puissances de la Triade solaire. Les traditions de leur caste sont nimbées de mystères, et les esclaves qu’ils s’accordent pour leurs palais sont étrangement d’une loyauté inébranlable. Une hiérarchie interne à la caste est officiellement connue, mais ceux qui ont pu longuement observer des membres influents peuvent discerner des lois et des positions toutes autres que celles reconnues. Les Shoyod’Dyash’n sont également connus comme les Trouveurs, ils voyagent beaucoup à travers les Plans d’existence, observant discrètement les individus attirant leur attention, évaluant leurs forces et leurs faiblesses. Egalement officiers au sein des armées Suyanat, ils servent de conseillers et peuvent infléchir le cours d’une bataille, si les prises peuvent s’avérer intéressantes. Les Shoyod’Tyash’n sont en charge de capturer les cibles désignées par les Trouveurs. Toujours en groupes, ils apprennent à traquer leurs victimes jusqu’à l’épuisement. Redoutables pisteurs, ils sont réputés pour ne ressentir aucune crainte face à des adversaires bien plus forts, cherchant inlassablement leurs points faibles. Les Shoyod’Tyash’n bénéficient d’un certain prestige, lorsqu’ils capturent un ennemi puissant de leur peuple, ce sont les membres de leur caste les plus fréquemment vu en dehors des quartiers aux esclaves. Enfin, les Shoyod’Byash’n sont les revendeurs, ceux qui apprennent très jeunes à vanter les qualités de leurs esclaves, afin d’en retirer des sommes intéressantes, mais le plus souvent des faveurs pour l’avenir. Chargés du dressage, ils représentent aux yeux des membres des autres peuples l’image même des Shoyod, sadiques, méprisables et retors. Néanmoins, les Shoyod’Byash’n restent craints, car ils peuvent commander aux esclaves, disposant ainsi de véritables armées personnelles contre lesquelles nulle force ne peut s’opposer.

Les communautés Suyanat sur Kahesh’Baram sont très indépendantes les unes des autres. Avec l’omniprésence des Sunajat, elles sont toutes dominées par les puissants prêtres des citadelles, qui forment un conseil faisant office de gouvernement. Fréquemment, le maître de la citadelle règne seul sur la cité, prêtant parfois attention à quelques conseillers. Mais l’autorité absolue des Sunajat sur les habitants de la métropole à une contrepartie; Un tribut doit être versé à la Très sainte Citadelle d’obsidienne, et celui qui ne satisfait pas les exigences de la Voix des Trois flammes peut perdre sa position dans la hiérarchie, ou pire encore, sa vie.
Les membres des trois castes occupent des quartiers différents, et les interactions sont rares en dehors des périodes de guerre. Les Sunajat jouent de la rivalité entre Natosh et Shoyod, octroyant aux uns ou aux autres le contrôle des rues et l’obtention de privilèges. Tant bien que mal cependant, les trois castes parviennent à former une culture unifiée autour de nombreux rituels religieux, et célébrations sanglantes durant lesquelles les Tritons des flammes se délectent du massacre de nombreux esclaves.

La cité Suyanat classique est divisée en quatre grands quartiers accrochés aux parois d’un volcan en activité, ou d’une montagne pour les plus anciennes métropoles. Ces quartiers sont reliés entre eux par des rampes fréquemment battues par des vents brûlants porteurs de scories. Au plus haut se trouve le Quartier clérical, avec comme pinacle la citadelle du Culte des Trois flammes. Les Sunajat vivent tous dans de somptueux palais fait de métaux précieux et se retrouvent aussi bien dans les nombreux temples que dans les thermes où règne une atmosphère irrespirable pour les représentants des autres peuples du Mias’menh’Shaardh.
Le Quartier militaire est celui des garnisons Natosh, il est lourdement fortifié et abrite forges et écuries. De nombreuses rampes spiralées permettent de rejoindre les autres quartiers, ainsi que l’extérieur, elles sont toutes gardées, par des Tritons des flammes, qui veillent ainsi à contrôler les déplacements au sein de la cité. Le Quartier de dressage est celui des Shoyod, où sont formés les esclaves. Il se situe généralement en contrebas des deux précédents quartiers, isolé et bien gardé par des membres dévoués de la caste. La majorité des visiteurs évitent ce quartier, où les empilements de cages surpeuplées alternent avec les salles de torture, de profondes fosses ainsi que des places où sont châtiés les récalcitrants.
Le Quartier des esclaves est situé en bas de la cité, généralement cerné par des coulées de lave en fusion, ou se dressant au milieu d’un lac de magma. Les esclaves qui vivent en ce lieu s’organisent eux-mêmes, sous une légère surveillance Shoyod. Ils ont été dressés et peuvent donc partager leur existence entre le service à leurs maîtres et des occupations au sein de ce quartier. Depuis l’avènement du Culte des Trois flammes, les conditions de vie se sont améliorées, et l’espoir d’être affranchis reste une bien meilleure motivation que la mort sous les coups de fouets. Les esclaves tendent à reproduire le système de castes des Suyanat, bien qu’aucun ne semble bénéficier de la faveur des dieux. Ce sont les esclaves-soldats qui assurent la sécurité du quartier, et qui règnent officiellement en servant d’intermédiaires avec les Shoyod. Totalement tributaires du bon vouloir de leurs maîtres en ce qui concerne leur approvisionnement, les esclaves s’organisent généralement en profitant du dégoût de leurs maîtres pour tout ce qui touche au négoce. Les zocalo existent bien dans les cités Suyanat, et ils sont donc installés dans le Quartier des esclaves, où malgré la vigilance des Tritons de la caste Shoyod, existe un marché noir favorisant les plus rusés.

Après plusieurs grands désastres qui menacèrent les métropoles Suyanat, ces derniers décidèrent d’ériger des portails planaires loin des murs de leurs cités. Il existe quatre grandes Arches éthériques, lourdement fortifiées et chacune protégée par une armée de serviteurs élémentaires. Véritables forteresses protégeant la planète du reste des Plans Elémentaires, les Arches sont au cœur de la culture Suyanat, qui peut étendre ainsi son territoire grâce à elles, mais également voyager par leur biais vers les autres mondes des Fontaines Stellaires. L’Arche de Jayad’Alnout fut la première à être assemblée grâce à la magie du Culte des Trois flammes. Destinée exclusivement à un usage militaire, elle est entourée d’un véritable labyrinthe autour duquel sont cantonnés plusieurs centaines de combattants. Isolée sur un haut plateau montagneux, la forteresse n’est accessible que par une série de ponts enjambant le vide, et pouvant être rapidement détruits. Cette tactique fut maintes fois répétée, isolant un ennemi menant une attaque surprise sur Kahesh’Baram, tandis que des troupes alliées transitaient par le biais d’une autre Arche.
L’Arche de Suyan’Sanout est également réservée aux armées d’esclaves-soldats des Tritons des flammes, qui vont essentiellement soutenir l’effort de guerre à travers les Plans Elémentaires. Perchée sur un pic rocheux se dressant au milieu d’une mer de magma, la forteresse est principalement un point de transit dans le réseau des Arches de la Sphère de Zukonn.
L’Arche de Tayam’Sanout se situe non loin de celle de Suyan’Sanout, bien que les deux forteresses ne communiquent jamais et que leurs fonctions soient différentes. L’une est en effet vouée à la conquête des Plans Elémentaires par la puissance des armes, l’autre par contre, est vouée au négoce avec les autres peuples de Zukonn. Isolée sur une île perdue au milieu du magma, la place forte dispose du plus grand zocalo connu au sein du territoire Suyanat. Une troupe de Tritons des flammes veille à la sécurité au sein des différents quartiers entourant l’Arche éthérique, et un temple du Culte des Trois flammes assure gîte et couvert aux pèlerins en partance pour les métropoles planaires. Le zocalo de Tayam’Sanout est réputé pour son marché des métaux précieux, avec pas moins de soixante négociants représentants des mines lointaines, faisant acheminer barres et lingots sur de grandes barges volant au-dessus de la mer de magma. La majorité de ces marchands sont des Baram’En’Shaardh, mais quelques Shoyod s’intéressent à ce fructueux négoce.
L’Arche de Pyanto’Kyanout est pour sa part réservée aux membres de la caste Sunajat, qui se rassemblent dans cette forteresse afin de former les prochaines générations de guerriers sacrés qui partiront conquérir des territoires au nom du Culte des Trois flammes. Seuls les membres de la caste cléricale sont autorisés à pénétrer en ce lieu, placé sous l’autorité de l’Œil vigilant, un individu n’en répondant qu’au chef suprême du culte, assurant la défense de la forteresse mais dont la principale fonction est de produire des oracles permettant d’anticiper les mouvements ennemis à travers les Plans Elémentaires.

Le reste de la planète appartient aux Baram’En’Shaardh, un peuple métissé de Triton des flammes et de Gobelin Shanko. Tandis que leurs peuples géniteurs voient leurs populations se réduire au fil des générations, eux ne font que prospérer et étendre leur domaine, non seulement sur les mondes de la Sphère de Zukonn, mais également à travers les Plans Elémentaires. Les Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram forment des communautés indépendantes les unes des autres mais possédant malgré tout une culture commune. Au sein du Mias’menh’Shaardh, les membres de ce peuple qui sont nés sur ce monde se désignent du nom d’Ayanat. Leurs traits sont bien plus proches de ceux des Tritons des flammes, et leurs nombreuses pérégrinations planaires ont laissées des marques caractéristiques, permettant d’identifier la cité d’origine d’un individu. Plus encore, les Ayanat se différencient des autres Baram’En’Shaardh par leur lien de vassalité envers les Ajyam, les élus de leur peuple, choisis par les Puissances de la Triade solaire afin de guider les Baram’En’Shaardh vers une ère glorieuse.

Durant plusieurs siècles, les Ayanat se partageaient pas moins de soixante-huit grands domaines qui se faisaient la guerre au grès des alliances et trahisons. Les Tritons des flammes usaient de ces dissensions intestines afin d’asservir des populations trop faibles pour se défendre, et des menaces planaires amenaient régulièrement ce peuple au bord de l’extinction. Finalement, le Culte des Trois flammes parvint à s’imposer et transforma les domaines désunis en une puissante société de croyants tournés vers l’amélioration de leur espèce. Sous la férule des lignées Ajyam, les Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram deviennent un peuple redoutable, désormais traité en égal par les Suyanat et les autres cultures intégrant le Mias’menh’Shaardh.

Les anciens domaines ont disparus, laissant la place à de vastes Cités-Etats autonomes et vivant du fructueux négoce avec les civilisations des Fontaines Stellaires. Bien qu’il subsiste des dissensions parmi les puissants Ajyam, leur nature même les empêche de s’entretuer, contraignant les plus belliqueux à canaliser leurs ambitions vers les Plans Elémentaires. Bien plus ouverts que les Tritons des flammes, les Ayanat sont désormais le liant essentiel du Mias’menh’Shaardh, voyageant sans cesse à travers le vaste empire planaire, affermissant leur emprise sur des territoires lointains, leur culture rayonne ainsi depuis plusieurs siècles.

La Cité-Etat Ayanat est une immense métropole regroupant plusieurs centaines de milliers d’habitants en son sein. Il en existe seize à ce jour. Majoritairement regroupées autour du pôle septentrional, ces grandes villes aux hautes murailles briseuses de vents furent bâties autour de sources d’eau et de plaines fertiles. Mais depuis la fondation du Mias’menh’Shaardh et le développement des Arches éthériques, les ressources locales n’entrent plus réellement en compte, chaque métropole s’approvisionnant depuis les Plans Elémentaires. Bien que les Suyanat aient plusieurs fois par le passé avertis leurs voisins, ces derniers ont assemblés leurs Arches éthériques en plein cœur de leurs métropoles, formant autour d’elles de vastes zocalo où se croisent des douzaines de peuplades exotiques. Ce grand quartier marchand, qui se retrouve dans toutes les cités Ayanat, est ceint d’une haute muraille, sous la vigilance d’une garnison de soldats d’élite, souvent des combattants élémentaires. Les Cités-Etats des Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram sont également connues pour héberger d’importantes congrégations de Pyromants Jamanat, de redoutables sorciers des flammes offrant leurs services aux plus offrants, mais servant également leur peuple, tout en cherchant à maintenir la prospérité du Mias’menh’Shaardh.

Un Ajyam règne sans partage sur la cité, sa parole fait loi, et sa lignée perpétue son règne. Il faut l’apparition d’un autre Ajyam pour menacer la position de celui qui règne. De tels défis n’existent plus depuis trois siècles, mais la tradition veut que ce soit le peuple qui fasse le choix de son seigneur. Les Seize flamboyants, comme ils aiment à se nommer eux-mêmes, sont virtuellement immortels, imprégnés des énergies solaires grâce à d’antiques artefacts Reigar, qui permettent une forme d’Ascension divine faisant de ceux qui survivent des Quasi-Puissances. Maîtres et maîtresses de pouvoirs défiant l’imagination, cinq d’entre eux peuvent en outre octroyer des sorts à ceux qui les vénèrent. Afin de concilier les traditions anciennes de leur peuple, les Ajyam estiment avoir été bénis par la Triade solaire, et s’identifient comme membre d’un même panthéon. Tandis que les guerres cessaient sur Kahesh’Baram, le Culte des Trois flammes, alors dominé par les Suyanat, décida d’accepter les ambitieux Ajyam au sein de la cosmogonie de la Triade solaire. Aucun Triton des flammes ne rends hommage aux demi-divinités Baram’En’Shaardh, mais leur culte est toléré dans les cités australes.

Un fait notable concernant les Ajyam est leur formidable fécondité. Leur lignée compte rarement moins de trente parents directs, et l’autorité du seigneur étant conférée jusqu’à la septième génération, il est compréhensible que le gouvernement d’une Cité-Etat Ayanat soit sous le contrôle total d’une même famille. La descendance d’un ou d’une Ajyam possède seulement certains pouvoirs, qui vont en s’affaiblissant au fil des générations. A partir de la huitième, parfois jusqu’à la dixième, les rejetons peuvent disposer de quelques talents surnaturels, mais surtout d’une longévité supérieure. Les Ayanat qui naissent ensuite au sein de la lignée régnante sont tout à fait ordinaires. La seule exception est lorsque deux Ajyam engendrent une descendance, le fruit de cette union crée un être immortel, combinant les pouvoirs de ses deux parents. Trois de ces créatures sont connues à travers les légendes des premiers temps de l’Âge flamboyant, ambitieux et rendus fous par leurs dons, ces êtres furent enfermés dans des prisons planaires, et restent autant de sujets d’inquiétude pour les Ajyam.

Placés sous l’autorité de la lignée régnante se trouvent les Ajymanat, les Adorateurs, qui vénèrent leur seigneur et consacrent leur existence à servir la cité. Seuls autorisés à faire du négoce, porter les armes ou pratiquer les rituels cléricaux, ils représentent la plus importante population au sein de la métropole. Liés par leur foi, ils occupent des quartiers concentriques, rassemblés autour de l’immense palais de leur seigneur divin. Tous reçoivent un don en kuna, la monnaie du Mias’menh’Shaardh, octroyé par le seigneur en remerciement des services rendus. Certains individus s’illustrant notablement peuvent recevoir de véritables fortunes, mais tous les Ajymanat se voient rémunérés suffisamment bien pour que jamais l’idée de se soulever contre leur maître ne leur traverse l’esprit.
Inspirée par les antiques cités Shanko, l’architecture Baram’En’Shaardh délaisse la pierre pour n’être composée presque exclusivement que de métaux planaires. Les Cités-Etats Ayanat se caractérisent par leur vaste quartier central, où vivent l’Ajyam et sa lignée, ceinturé par les différents quartiers des Ajymanat, où apparaissent de vastes propriétés au milieu de bâtiments plus modestes. Viennent ensuite des quartiers assemblés de manière plus anarchique, se regroupant autour d’une Arche éthérique ou un bâtiment spécifique à l’Histoire de la cité. Ils enserrent le zocalo et sont le domaine des Najymanat, ceux qui ne vénèrent pas leur seigneur. Majoritairement, ce sont des représentants d’autres peuples ayant fait le choix de se placer sous la protection d’un Ajyam. Très peu de Baram’En’Shaardh sont Najymanat, bien que le cas existe. Mais plus généralement, le seigneur autorise des individus étrangers à son peuple au sein de la cité, en contrepartie de quoi ils versent une dîme proportionnelle à leurs revenus. De puissants seigneurs vivent parmi les Najymanat, car la prospérité d’une Cité-Etat bénéficie à tous. Les plus influents dans ces quartiers reçoivent quelques avantages, en échange de services envers l’Ajyam. Le plus souvent, ils ont en charge la sécurité d’un quartier ainsi que la conscription d’une milice destinée à soutenir l’armée sacrée du seigneur.
Les Pyromants Jamanat sont des Najymanat particuliers. Regroupés autour de grands sanctuaires, ils servent le seigneur sans rien recevoir en retour de sa part. Devant subvenir eux-mêmes à leurs besoins, ils ont développés tout un réseau d’obligés et de négociants qui se voient exemptés de dîme. Jadis bien plus influent qu’aujourd’hui, ils représentèrent longtemps une grande menace pour les Ajyam, qui parvinrent cependant à les vaincre, en les autorisant à vivre. Reconnaissants, les Pyromants servent ainsi mais ne sont pas des fidèles des Ajyam. Certains connaissent la nature profane des origines de ces Quasi-Puissances solaires, et dans le plus grand secret étudient les antiques écrits laissés par les Reigar.
Depuis l’ouverture des Arches éthériques vers les autres mondes des Fontaines Stellaires, nombreux sont les sorciers élémentalistes à avoir choisi l’une ou l’autre des Cités-Etats Ayanat comme sanctuaire. Si les Ajyam sont bien des tyrans éclairés, ils n’en restent pas moins les plus tolérants seigneurs vis-à-vis des affaires magiques. Nombreux sont ceux qui se sont donc établis sur Kahesh’Baram, cela malgré des conditions climatiques difficilement supportables par beaucoup. Les adeptes de ces ordres mystiques étrangers sont sous la protection et la responsabilité des Pyromants Jamanat et ne sont même pas considérés comme des Najymanat, quand bien même certains sorciers sont nés dans la cité. Malgré ce sentiment de ne jamais pouvoir être considéré comme un citoyen à part entière, les mages sont nombreux à vivre dans les quartiers les plus éloignés du palais.

Les seize Cités-Etats Ayanat se regroupent dans des alliances entretenues par les visions des différents Ajyam. L’Alliance des Sables rouges par exemple, rassemble les métropoles de ceux désignés du nom de Belliqueux. Un pacte d’entraide militaire existe entre Muanaj, Samajat, Prewlek, Pantuja et Syajam, qui sont également géographiquement voisines au sein des Vallées profondes. Les cinq Cités-Etats des Anciens forment pour leur part l’Alliance des Flammes éternelles, qui se caractérise par les plus importantes congrégations de fidèles, se retrouvant dans des temples colossaux. Les six plus jeunes Ajyam forment une troisième alliance, bien moins influente sur les affaires du monde et dont les Cités-Etats sont disséminées le long des crevasses équatoriales. Cette Alliance des Failles est tournée vers le négoce et draine une importante population de sorciers et autres adeptes des arts mystiques. Les Pyromants Jamanat sont connus pour servir de plus proches conseillers aux jeunes divinités et se permettent bien plus de liberté que partout ailleurs sur Kahesh’Baram. Les Arches éthériques de ces vastes métropoles accrochées aux parois des fissures équatoriales sont d’importantes croisées planaires où préfèrent se rencontrer les représentants de nombreuses peuplades des Fontaines Stellaires, ainsi que ceux des Plans Elémentaires. Les zocalo érigés autour de ces passages sont de larges plateformes suspendues au-dessus du vide, où les architectures de vingt cultures se mêlent harmonieusement et incarnent pour beaucoup l’essence même de Zukonn.

Sites notables: Si Kahesh’Baram est connue avant tout pour l’omniprésence du Culte des Trois flammes à travers toutes les grandes métropoles planétaires, ce monde est également réputé pour ses nombreuses mines, ainsi que pour les ruines laissées par les mystérieux Nabukii.
Vents violents et tempêtes de sable noir refaçonnent régulièrement la surface de Kahesh’Baram, mais des vestiges de temps anciens subsistent malgré tout, essentiellement autour des montagnes polaires, là où l’activité volcanique est moins intense.

Ce qui est connu aujourd’hui des Tritons des flammes sous le nom du Grand sanctuaire Nabukii est un ensemble de salles aménagées sur trente-deux niveaux, au cœur d’une énorme montagne solitaire, non loin du pôle septentrional. Les lieux sont hautement dangereux, piégés par de puissants sorciers afin de garder des salles où sont toujours rassemblées des archives concernant l’Histoire ancienne de ceux qui deviendraient plus tard les terribles Clydön. Les niveaux relativement sûrs de ce grand donjon sont connus pour abriter de longues fresques guerrières, indiquant la propension des Nabukii à guerroyer contre les autres peuples anciens des Fontaines Stellaires. Ces récits gravés dans la roche noire possèdent en outre un sens mystique que des adeptes profanes peuvent déchiffrer afin de découvrir une histoire bien plus subtile, menant à des lieux de pouvoir gardés, mais offrant autant d’opportunités de suivre une forme primitive d’Ascension, grâce à des fragments de connaissance Reigar étudiés par les Nabukii.
Seuls les plus anciens Ajyam le soupçonnent, mais le Grand sanctuaire était bien le cœur d’un puissant courant mystique dont les fondements voulaient que là où les Reigar avaient échoués à s’élever vers une forme supérieure, les Nabukii estimaient pouvoir accéder à ces pouvoirs. Au plus profonds des entrailles du donjon se trouve une immense salle dont la voûte est percée d’un puits de jour où d’énormes lentilles d’obsidienne sont disposées afin de permettre à un individu préparé d’approcher au prix de grandes souffrances une forme de divinité.

Les Ruines de Kyanat-Kyorool, bâtie durant les premiers temps de la colonisation Suyanat de la planète fut rapidement abandonnée par ses occupants qui migrèrent vers le pôle austral volcanique, plus adapté à leurs goûts. La grande cité est encore partiellement habitable, de par son architecture cyclopéenne et primitive. Bon nombre de prédateurs y résident, profitant des étroits passages noyés dans les ombres des hautes bâtisses.
Les ruines sont connues de tous les aventuriers de ce monde pour renfermer encore des trésors guerriers remontant à des temps durant lesquels les Tritons des flammes guerroyèrent à travers les Plans Elémentaires. Bien entendu, des glyphes et des gardiens mystiques ont été laissés afin de veiller sur ces reliques d’un temps lointain. Les Ruines de Kyanat-Kyorool sont ainsi connues pour accueillir les Soixante-seize fléaux de Kzayapoor, un assortiment d’armes forgées par les Dao à partir d’alliages extraordinaires et imprégnés d’une puissante magie. Seulement dix-neuf de ces fléaux ont jusqu’à présent été découverts, et nombre de guerriers renommés convoitent de telles armes.

Kaesh’mahas
La petite lune est souvent surnommée la Forge, car les communautés Shanko qui s’y sont établis depuis plusieurs siècles apprécient les minerais locaux, employés pour la forge de tous les éléments métalliques des spelljammers. Bien que sa surface soit un désert en tout point semblable à celui de Kahesh’Baram, son sous-sol est occupé par une succession de lacs profonds et reliés entre eux par des canaux aménagés par une peuplade inconnue, qui n’a rien laissé d’autre sur son identité qu’un ingénieux système d’irrigation.
Les Gobelins Shanko n’apprécient guère la proximité d’une telle quantité d’eau et leurs communautés sont établies dans un réseau de cavernes à mi-distance de la surface, implantées à la verticale des lacs les plus importants dont les ressources sont remontées à partir de nombreux puits. Onze grandes villes existent à ce niveau, et trois autres sont des ports lacustres peuplés par des communautés vassales des Shanko.

Kaesh’mahas est une entité indépendante, sous l’autorité d’un conseil des seigneurs Shankarugg qui possède une voix au sein du Mias’menh’Shaardh. Bien que les cités soient autonomes, beaucoup de leurs ressources vitales sont mutualisées et le commerce reste basé sur les métaux et les pierres précieuses. Bien que vivant dans les entrailles lunaires, les Shanko restent un peuple du Vide et entretiennent leurs cavernes à ciel ouvert, qui sont autant de ports spatiaux pour de petites flottilles d’une dizaine de bâtiments aux faibles tonnages. En cas de menace pesant sur la lune de Kaesh’mahas ou ses voisines, les seigneurs peuvent assembler une flotte défensive d’une vingtaine de navires armés. La plupart du temps cependant, les cités lunaires restent bien trop difficiles d’accès pour qu’une flotte d’invasion ne se risque dans les puits d’accès. Les litiges se règlent majoritairement par des négociations économiques.

Les forgerons Shanko de Kaesh’mahas se sont depuis quelques décennies spécialisés dans l’élaboration de voilures solaires, façonnées à partir d’un alliage propre à cet astre, la mahas’eryat. Bien moins couteuses que l’enchantement de Timons, les voilures solaires remplacent lentement ces derniers, offrant aux armateurs Shanko de Nayvay et du reste du système de Zukonn de s’affranchir de l’ingérence Arcane dans les affaires locales.

Kaesh’shaad
Seconde lune de Kahesh’Baram par la taille, Kaesh’shaad est une lande aride et rocailleuse possédant une longue chaîne montagneuse enserrant son équateur. Un vent chaud souffle en permanence et donne son surnom de Hurleuse à cette lune.
Trois grandes communautés Shanko se sont établies récemment dans les ruines d’ancêtres mystérieusement disparus. Ce sont des marchands faisant le négoce des nombreuses carapaces d’insectes géants pullulant dans de très anciennes galeries s’enfonçant dans les entrailles de Kaesh’shaad. Brogg-Suarugg est une cité de haute altitude servant de mouillage à une trentaine de navires, officiellement de prospecteurs, plus communément connus pour être des pirates écumant ce secteur du système Zukonn. De nombreuses ruines Nabukii indiquent l’antiquité de l’occupation des lieux, et des aventuriers bravent fréquemment les dangers de plusieurs niveaux souterrains, en quête de reliques des anciens.
Sotogg-Shyron est une autre ville Shanko bâtie sur des ruines plus anciennes. Les premiers occupants de cette métropole troglodytique s’étendant sur une paroi abrupte et sculptée de visages cauchemardesques devaient être des esclaves des Nabukii. Les sorciers Shanko ont migrés en nombre dans les profondes cavernes de la cité, ayant découvert là de sombres secrets nécromantiques. Les négociants qui vivent là sont liés par le sang aux sorciers Shanokk qui règnent dans les ténèbres, ils font le commerce d’objets magiques aux effets néfastes, de poisons et de créatures dressées pour le meurtre.
Dernière des grands comptoirs Shanko de Kaesh’shaad, Botogg-Runegg passe pour une cité prospère, avec un vaste zocalo occupant le plateau central d’un ensemble de cinq larges surfaces sur lesquelles se dresse la métropole en ruines. Tout le commerce des carapaces insectoïdes se concentre là, avec des artisans capables d’ajuster les meilleures pièces avec la plus grande précision. Là encore, des sorciers Shanokk enchantent des armures sur commande. Une Arche éthérique se dresse au cœur du zocalo, elle permet à de nombreux acheteurs de venir de très loin afin de trouver la protection correspondant à leur statut.
Pour les plus courageux, Botogg-Runegg est également le point de départ vers les Ruches anciennes, de vastes donjons s’étendant apparemment sous toute la surface de Kaesh’shaad et abritant de nombreuses créatures disparues depuis longtemps du reste des Sphères Connues. Les aventuriers avides de butin peuvent en ramener des œufs de bêtes oubliées, se vendant à prix d’or dans le zocalo Shanko, ils peuvent également y trouver les carcasses de monstres qui feront d’excellentes armures, une fois travaillées par les artisans de Botogg-Runegg. La plupart du temps, cependant, ceux qui reviennent des Ruches anciennes sont porteurs de symbiotes pondus dans leur chair par de mystérieuses créatures, qui les tuent de cent abominables manières avant de libérer des essaims d’horreurs chitineuses.

Kaesh’naram
La plus petite lune du système de Kahesh’Baram est un désert de sable brun balayé en permanence par des vents surchauffés et rendant toute navigation impossible. Les Shanko sont très peu nombreux à occuper cet astre, qui est essentiellement dominé par quelques enclaves autonomes Baram’En’Shaardh. Très différents de leurs cousins de Kahesh’Baram, ce sont des négociants n’ayant pratiquement aucun contact avec les autres peuples du Mias’menh’Shaardh et faisant usage d’Arches éthériques afin de se déplacer à travers les mondes des Fontaines Stellaires.
Les Baram’En’Shaardh de Kaesh’naram se désignent eux-mêmes du nom de Tawanat, ils reconnaissent leur lignage et peuvent associer leurs ressources à celles d’autres ethnies de leur espèce, mais préfèrent vivre en autarcie, dans les entrailles de leur petit domaine lunaire. De nombreux Pyromants Jamanat se sont établis dans les métropoles souterraines, bâties en équilibre au-dessus d’un noyau de magma en fusion. Les Tawanat sont clairement marqués par leur ascendance élémentaire de Triton des flammes, leurs coutumes furent longtemps tournées vers la guerre, jusqu’à ce que les glorieuses campagnes planaires des Suyanat ne finissent par les décimer en trop grand nombre.
De ce leg sanglant, les Tawanat ont conservé un rigoureux entraînement martial, faisant d’eux des négociants n’ayant guère besoin de recruter mercenaires ou protecteurs extérieurs à leur famille. Les Baram’En’Shaardh de Kaesh’naram vénèrent le Culte des Trois flammes et se soumettent à leur Voix, beaucoup parmi les plus jeunes servent d’ailleurs dans la nouvelle armée sacrée sur Kahesh’Baram. Tant bien que mal, les Ayanat tentent depuis longtemps de s’établir autour des temples, mais leurs cousins Tawanat pratiquent une forme bien plus informelle des rites sacrés, leurs cités ne comptant pas d’Ajyam à leur tête.

Cinq grandes métropoles souterraines sont connues des autres peuples du Mias’menh’Shaardh, mais quelques paroles de Pyromants voyageant beaucoup révèlent que deux fois plus existeraient, au plus près du noyau lunaire en fusion. Ce sont des Cités-Etats, sans lien avec le passé des mondes et peuples anciens de Zukonn. Les Tawanat sont d’ailleurs particulièrement fiers de leurs ancêtres, qui se refusèrent à vivre au milieu de ruines. Leurs cités sont faites de hautes spires et de dômes, forgés dans de prodigieux alliages, accrochées à des ensembles de pitons rocheux et de parois tombant dans le magma du noyau. Les niveaux inférieurs sont ceux des forges, où les Tawanat consacrent une grande part de leur temps. Les niveaux intermédiaires, où la température chute à cinquante degrés Celsius, sont les quartiers de vie, divisés entre les familles formant la communauté. Enfin, les niveaux les plus élevés sont ceux du zocalo et des étrangers qui choisissent d’habiter temporairement en ces lieux surchauffés, le temps de faire fortune avant de repartir vers des vents plus frais.

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  • derynnaythas
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09 Avr 2014 10:18 #5744 par derynnaythas
Réponse de derynnaythas sur le sujet Nayvay au sang de saphir
Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 7584km)
Rotation: 31 heures
Révolution: 620 jours
Lunes: Yotay
Population: 782 549 Shanko, 358 416 Baram’En’Shaardh
Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Shanokk)

La planète extérieure du système est également un vaste désert aux sables brûlants, où les nappes phréatiques restent de précieuses ressources. Hormis quelques prédateurs, nulle peuplade ne vit dans cette désolation régulièrement transformée par des tempêtes d’une force rarement égalée ailleurs dans le système de Zukonn.
Les pôles sont ceinturés de hautes chaînes montagneuses au sein desquelles se trouvent de profondes vallées fertiles, parcourues par des rivières sinueuses. Les massifs montagneux protègent également de très anciennes jungles au sein desquelles s’élèvent encore quelques ruines des conquérants At’uru.

Ports d’accueil: Nayvay est ce qu’il subsiste d’un grand empire Shanko, né des cendres de l’ère des Soixante Sphères. L’Empire marchand du Boktomaguruug fut une grande union des ethnies gobelinoïdes que les Clydön avaient estimés dignes de recevoir un fragment de leur savoir. Bien qu’ils n’égalèrent jamais leurs maîtres, l’ambition dévorante des Sorciers Shanokk, qui menèrent leur peuple à travers les Sphères, ne fut stoppée que par des peuples puissants. Pour les sages en quête d’Histoire ancienne, visiter les métropoles Shanko de Nayvay est un véritable retour à l’ère impériale des Sorciers.
Toutes les métropoles Shanko sont des ports spatiaux, certains à usage exclusivement militaire, d’autres tournés vers le commerce. Leurs zocalo combinent la vitalité de ports prospères et l’influence émanant des Arches éthériques propres aux civilisations des Fontaines Stellaires. Nul n’a encore dénombré les spelljammers présents sur ce monde, mais ils se comptent par centaines, avec une quantité non négligeable de vaisseaux remontant à l’ère Clydön.

Yoshott-Puaru est considéré comme le plus grand port Shanko de Nayvay, avec ses hautes murailles et ses nombreuses ziggourats, ce sont cinquante-trois forts qui défendent les vastes quartiers portuaires, hébergeant une troupe permanente de quatre milliers de soldats de métier. Une centaine de milliers d’habitants vit du négoce des métaux mystiques Shanko ainsi que des esclaves en provenance de tous les mondes et toutes les dimensions reliées à l’Arche éthérique. Les Gobelins ne font plus eux-mêmes le commerce des esclaves, mais laissent leurs alliés commerciaux le pratiquer dans des espaces spécifiquement aménagés, se contentant de prélever de lourdes taxes. Il est fort probable que de nouvelles lois réformatrices soient votées dans les futures décennies, afin de bannir ce négoce de Nayvay, bon nombre de puissants Shanko voyant plus d’intérêts à faire des affaires avec des collaborateurs plus fiables que Néogi et Illithids.
Comme les autres métropoles Shanko, Yoshott-Puaru est placée sous l’autorité d’un Shankarugg, seigneur guerrier descendant d’une longue lignée de dirigeants et luttant afin de conserver sa place ainsi que sa vie. Une douzaine de telles lignées existent dans chaque cité Shanko, mais ce sont plus de vingt qui se querellent continuellement dans Yoshott-Puaru, engendrant un climat d’instabilité politique permanent. Chacune de ces lignées dispose de ses propres ressources marchandes et militaires, seules des alliances incertaines permettent de maintenir un certain ordre au sein de l’ensemble des quartiers. La société Shanko de Nayvay est dominée par la lignée impériale, une grande famille de seigneurs investis de pouvoirs mystiques hérités de l’ère Clydön. Le Shankarugg actuel de Yoshott-Puaru, Yem’k-Shuna-Pranagg, est un lointain cousin, et bénéficie ainsi de certains atouts face à ses rivaux au sein de la cité.
La grande métropole est divisée en trente-huit quartiers séparés les uns des autres par des murailles, protégés par les milices privées des familles qui vivent dans la crainte de l’assassinat ou du coup du force. Le Zocalo central entoure l’Arche éthérique et se trouve délimité par les plateformes du port spatial, il est sous la protection du Shankarugg, qui peut compléter la sécurité à l’intérieur par des troupes impériales. Le quartier du Temple des Trois flammes est également sous la responsabilité du seigneur, il abrite une congrégation de fidèles majoritairement Shanko, mais les sommités du culte sont des Tritons des flammes Sumanat, l’ethnie locale bien moins fanatisée que celle des Suyanat de Kahesh’Baram. Les Gobelins Shanko ne sont guère tournés vers la religion, mais les miracles du Culte des Trois flammes ont suffisamment marqués les esprits pour rassembler des fidèles. Enfin, le quartier de la Garnison impériale est lui aussi indépendant vis-à-vis des familles de Yoshott-Puaru. Il abrite la principale garnison de soldats assurant la défense des murailles, incluant quatre milliers de fantassins, ainsi que cinq cent membres d’équipages de la flotte impériale, une vingtaine de vaisseaux de guerre pouvant renforcer la défense de la cité en cas d’attaque en provenance du Vide.

Ressources: Nayvay est un monde riche en ressources minérales. Sa faune et sa flore ont depuis longtemps été altérées par les étranges énergies planaires qui favorisèrent l’apparition des métaux mystiques Shanko. Le rayonnement des trois soleils d’or, combinés aux forces élémentaires libérées par les Gobelins ont ainsi transformées la majorité des espèces vivant au sein des jungles polaires, malheureusement, les plus dangereux prédateurs de ces régions ont développés une forme de conscience rendant mortelle toute incursion sur leur territoire. Les meilleurs chasseurs du Mias’menh’Shaardh viennent exercer ici leurs talents, face à des adversaires redoutables, laissés maîtres des jungles par les Shanko, qui favorisent les hautes montagnes.
Bien qu’ils ne possèdent pas la puissance ésotérique des Saadrah, autres héritiers de la magie Clydön, les Shanko ont pillés les connaissances des Pyrïn, un peuple qui fut décimé par les Sorciers. De ce vol naquirent les cinq alliages mystiques. Elaborés à partir de minerais ordinaires, les alliages sont transfigurés dans des forges imprégnées d’énergies planaires uniques, qui altèrent rapidement leur environnement. Les Gobelins Shanko ont depuis longtemps apprit à interférer sur la trame magique planétaire, et ont ainsi modifié Nayvay en profondeur.

Cultures: Les Nabukii ne semblèrent pas s’être beaucoup intéressé à ce monde. Quelques ruines furent bien découvertes et exploitées par les premiers Shanko, mais elles furent par la suite abandonnées, jugées sans intérêt pour la gloire de l’empire.

A l’apogée de L’Empire marchand du Boktomaguruug, les Gobelins Shanko occupaient déjà Nayvay depuis quelques siècles, sans porter grande importance à ce monde lointain et difficile d’accès. Hormis la faune sauvage et belliqueuse des jungles polaires, aucune forme de vie ne s’était établie sur ce monde depuis des dizaines de millénaires. Plusieurs revers de fortune, ainsi que la venue des Goshènes dans les Sphères Connues, firent que le puissant empire s’effondra, se morcela en territoires conquis. L’arrogante lignée Krumat vint ainsi établir son palais sur sa dernière possession, une planète isolée dans les Fontaines Stellaires.
La société Shanko n’a guère évoluée depuis l’époque où elle était vassale de l’Empire des Soixante Sphères. L’influence Clydön se retrouve partout dans ses traditions, son architecture, et bien entendu, dans l’état d’esprit dominant. Par nécessité, le Boktomaguruug était une nation tournée vers le commerce, plus généralement vers le pillage, mais une fois isolée sur Nayvay, ce furent les traditions sorcières qui reprirent le dessus. La lignée Krumat, jugée trop faible, fut intégralement décimée, et la lignée Shuna prit l’ascendant sur une société tournée vers l’avenir.

Il existe quarante-neuf lignée mystiques Shanko encore vigoureuses, mais autant qui furent brisées au grès des conflits rythmant l’Histoire impériale. Ces familles sont désignées du nom de Shankaru lorsqu’elles règnent sur une cité ou un territoire, Shankrom lorsqu’elles ont connues un revers de fortune et doivent se soumettre pour survivre. Les membres de ces lignées anciennes possèdent tous une marque de naissance les identifiant en tant que seigneurs de ceux qui ne possèdent pas de telles marques, ils disposent également de pouvoirs surnaturels plus ou moins important selon leur âge et ceux détenus par leurs parents.
Les Shanko possèdent une cellule familiale étendue, les affaires de sang comptent pour beaucoup dans leurs guerres intestines, et il est possible pour chacun de rejoindre une lignée Shankaru grâce à une judicieuse union. Les membres des quarante-neuf lignées n’apprécient cependant que très peu diluer leur sang mystique dans une progéniture impure, car leurs pouvoirs s’en trouvent fortement réduits. Les unions avec les Shankrom sont pour leur part des enjeux majeurs et acceptables, bien que les lignées Shankaru favorisent bien entendu les unions au sein même de leurs familles.
La société Shanko a su trouver un certain équilibre entre mâles et femelles, et sa nature patriarcale ou matriarcale est en fonction de qui siège sur le Trône impérial. Ces considérations restent cependant très secondaires, face à la préservation et au possible renforcement des lignées du sang. Tous les enfants d’une même lignée sont élevés ensembles et reçoivent une formation militaire très poussée, les Shanko étant des conquérants impitoyables. Le titre suprême pour un Shankaru est celui de Shankarugg, qui indique sa capacité à commander des troupes, mais également à représenter l’Empire en tant que seigneur. Plusieurs Shankarugg peuvent appartenir à une même lignée. Placés juste sous l’autorité du seigneur se trouvent les Shankat, toujours liés par le sang, et faisant fonction d’officiers militaires et d’émissaires. Viennent ensuite les Shamagg, des intendants en charge des biens et des ressources du Shankarugg, ainsi que de l’éducation des enfants et la gestion des vassaux et des esclaves.
Les membres des lignées Shankrom peuvent pour leur part prétendre au titre de Shorun, l’équivalent d’un Shankarugg à l’échelle de leur famille, sans aucun contrôle sur un territoire mais avec la possibilité de former une milice et avec des devoirs envers la lignée Shankaru dont ils sont vassaux. Il est fréquent que les Shorun soient considérés comme des officiers au sein d’une armée Shanko, ils sont alors considérés comme supérieur en autorité aux Shankat. De même, certains tiennent lieu d’intendants et sont alors placé sous l’autorité des Shamagg.

Ceux des Gobelins n’appartenant pas à une lignée mystique sont des Shandargg, tenant lieux de serviteurs pour les familles Shankaru et Shankrom. Selon leurs prédispositions, ils peuvent devenir des Sunargg, des soldats de métier pouvant se faire remarquer par leurs officiers et accéder à certains privilèges, ils peuvent également devenir Saragg, initiés aux métiers artisanaux et faisant du négoce pour leurs maîtres. Enfin viennent les Shanokk, un cas à part parmi les Shandargg, car totalement indépendants et n’en répondant qu’à ceux de la lignée impériale. Ce sont les sorciers de la civilisation Shanko, véritables conseillers mystiques et redoutables adeptes des arts profanes. Ils sont également perçu avec le plus grand mépris par ceux des quarante-neuf lignées, qui développent avec peine leurs propres rituels ésotériques.
Les Shanokk sont des ensorceleurs tournés vers les plus sombres pratiques magiques connues. Pâles reflets de leurs maîtres Clydön, ils n’en restent pas moins l’un des fondements de la culture Shanko, et disposent de leurs propres rituels manipulant les métaux mystiques. Il est très fréquent qu’un membre de la lignée impériale assigne un ou plusieurs Shanokk à un seigneur Shankaru, autant pour surveiller ce dernier que pour le conseiller sur des questions ésotériques complexes.

La métropole Shanko se développe autour de son port spatial, au milieu duquel est souvent positionné une Arche éthérique. Chacune des lignées Shankaru possède son propre quartier, isolé des autres et disposant de toutes les commodités accessibles à ses gens. Peuple du Vide toujours fortement lié à l’Espace sauvage, les Shanko continuent à évaluer leur richesse et leur position grâce au nombre de vaisseaux qu’ils peuvent armer, ou pour les Shandargg, sur lesquels ils servent. L’hostilité extrême de la faune locale a fait que les Gobelins ont continué à chasser au sein du Vide, accommodant leurs viandes traditionnelles d’épices et de mets en provenance d’autres mondes et dimensions. Le développement des Arches éthériques n’a guère apporté de changements dans les habitudes alimentaires Shanko, et des flottilles de pêche s’élèvent toujours dans les cieux jaunâtres de Nayvay afin de traquer les grandes bêtes de l’Espace sauvage.
Le Trône impérial dispose de sa propre cité, Kuantogg, un ensemble de cavernes à ciel ouvert reliées par de larges galeries fortifiées. L’unique moyen d’accès est un puits fortifié balayé en permanence par des vents violents montant des entrailles du monde. Seuls les meilleurs navigateurs peuvent se poser sur l’étroite plateforme en équilibre au-dessus d’un abîme. La cité impériale a été conçue pour pouvoir héberger des représentants de chacune des quarante-neuf lignées Shankaru dans de luxueux palais, qui n’enlèvent rien au fait que ces individus et leurs suites sont autant d’otages garantissant leur loyauté envers le Trône. Kuantogg est également le lieu où sont formés les meilleurs équipages de spelljammers disponibles dans le système de Zukonn. La flotte impériale comprend deux cent vaisseaux toujours prêts à s’envoler promptement pour intercepter une menace. La capitale est également protégée par plusieurs sanctuaires de Sorciers Shanokk, qui trouvent ici un havre dans leur incessante rivalité avec les Shankaru.

Depuis l’avènement des Baram’En’Shaardh, nés de leurs unions avec les Tritons des flammes, les Shanko voient leur influence s’atténuer, tandis que de nouvelles coutumes naissent au sein de leur société. Artisans de la fondation du Mias’menh’Shaardh, ils ont vu leurs progéniture métissée prendre l’ascendant sur la volonté de leur peuple, jusqu’à devenir les véritables guides de cette grande alliance de Zukonn.
La lignée impériale Shanko reste encore prédominante d’un point de vue militaire, et sa flotte spatiale a le contrôle de toute la région du système. Les métaux mystiques représentent une formidable ressource pour tous les peuples faisant du commerce avec le Mias’menh’Shaardh à travers les Fontaines Stellaires, et bien qu’ils soient ouvertement redoutés, les Sorciers Shanokk sillonnent librement les trois systèmes sans jamais manquer d’emploi par des seigneurs locaux, soucieux de solutions expéditives et de discrétion.

Sites notables: Nayvay est un monde pouvant paraître hostile à la vie, avec des conditions climatiques extrêmes et des jungles peuplées de terribles prédateurs. Malgré tout, des peuplades se sont jadis établies en ces lieux, laissant de prodigieux témoignages d’une époque lointaine.

Les Pyramides At’uru forment la principale attraction du pôle septentrional, cinq hautes structures émergeant de la jungle, saturées par des énergies planaires impossibles à définir mais liées à des forces toujours vivaces. Les Pyramides n’ont été que sommairement explorées, étant lourdement piégées et au cœur d’un territoire hostile, elles sont les sommets d’un complexe réseau de cavernes où se trouvent les légendaires Sources-saphir. Particulièrement difficiles d’accès, ces sources produisent un liquide épais d’un bleu aveuglant amplifiant les capacités des lignées Shanko. Très peu de fioles de ce Saphir existent à la surface de Nayvay, et des expéditions sont régulièrement envoyées depuis les plus grandes cités Shanko, pour bien peu de résultats.
Les Sorciers Shanokk viennent en pèlerinage en ces lieux durant leur formation, car plusieurs salles ont été découvertes dans les pyramides, renfermant des connaissances mystiques complétant le savoir Shanko hérité des Clydön. Il n’est donc pas rare de croiser un sorcier solitaire en quête des secrets encore dissimulés dans les Pyramides At’uru.
Isolées au cœur de la plus dangereuse région des jungles septentrionales, les Pyramides semblent être défendues par d’énormes créatures simiesques, étrangement semblables à des At’uru retournés à un état primitif. Les Shanko tentèrent à maintes reprises de dresser ces créatures, nommées Atuonoc, espérant pouvoir éveiller une conscience atrophiée, mais ils finirent par comprendre que les créatures ne possédaient qu’une vague ressemblance avec les puissants représentants de ce peuple ancien.

Les Mines des Shuna-Pyanat sont des dizaines de complexes miniers situés sous les sables équatoriaux de Nayvay, exploités depuis des siècles par une branche de la famille impériale vivant en totale autarcie dans des cavernes profondes, inaccessibles aussi bien par la voie des airs que par des passages planaires qui furent scellés dès que les premières menaces vinrent peser sur la production de ces mines, véritables métropoles souterraines où la culture Shanko semble avoir conservée toute sa cruauté d’antan. Les Shuna-Pyanat règnent sur de vastes armées d’esclaves excavant les entrailles de Nayvay pour en extraire de précieux minerais. D’innombrables caravanes acheminent ensuite leurs précieuses cargaisons par de sinueuses voies souterraines.
Il semblerait que les seigneurs des différentes mines consacrent leur temps à assassiner leurs parents, formant de brèves alliances pour renverser les plus puissants des leurs. Nombre d’Empereurs tentèrent par le passer d’en appeler à la raison, de menacer ces turbulents serviteurs, mais rien n’y fit, et la lignée Shuna-Pyanat reste ainsi souvent considérée comme maîtresse d’un domaine en dehors des lois impériales. Nul ne souhaite cependant prendre sa place dans l’enfer des mines équatoriales, où les autres lignées Shankaru se sauraient isolée de la vie politique de l’Empire Shanko.

Yol’k-Shuna-Pyanat est considéré par ses pairs comme étant le plus redoutable et ancien Shankarugg. Sa longévité exceptionnelle est renforcée par une réserve secrète de Saphir connue de lui seul, lui permettant de disposer de pouvoirs innés impressionnants. De fait, il parvient régulièrement à unifier les siens pour de brèves périodes, durant lesquelles la production de minerai augmente et permet à tous les Shanko de profiter d’une certaine opulence. Conscient de son influence, Yol’k-Shuna-Pyanat peut certainement être considéré comme l’individu le plus paranoïaque de Nayvay, il fait goûter chaque plat qui lui présenté trois fois, change régulièrement d’appartements au sein de son palais, et bien entendu, ne tolère la présence d’aucun Sorcier Shanokk dans les Mines.
La société des Mines de Shuna-Pyanat vis en totale autarcie, sans jamais côtoyer les autres cultures du Mias’menh’Shaardh, ni même d’autres Shanko. Nul ne sait réellement quelles sont les conditions de vie des dizaines de milliers d’esclaves, et tant que ces derniers assurent la prospérité de l’Empire Shanko, nul ne cherche à s’intéresser aux affaires des Shuna-Pyanat.

Yotay
L’unique lune de Nayvay est un astre doté d’une atmosphère étonnement clémente, d’une surface boisée et de plusieurs lacs où se développe une faune diversifiée. Sanctuaire des Shanokk, Yotay est un lieu d’étude et d’initiations brutales, où les membres de cet ordre ancien ambitionnent de reconquérir leur gloire passée.
Entourés d’esclaves soigneusement sélectionnés pour servir d’assistants, les Shanokk sont regroupés dans de petits sanctuaires disséminés sur toute la surface, développant leurs dons avant d’entreprendre de longs périples afin de partager leur nouveau savoir. L’autorité impériale est ici réduite à quelques petites garnisons assurant la sécurité des sanctuaires grâce à une flottille d’une quinzaine de spelljammers. La lignée impériale préfère garder éloignés ces Shanokk méprisés par le reste de leur peuple.

Si les Shanko de Yotay sont libres d’aller où bon leur semble, ils se voient limités aux voyages à travers le Vide et n’ont pas la permission de disposer de leurs propres Arches éthériques, d’insistantes rumeurs veulent cependant que les sorciers ont depuis longtemps bravés cet interdit et disposeraient même d’un véritable réseau parallèle d’Arches.

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