Re: Objets magiques
Publié : Mer 15 Avr 2020 12:35
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Le marteau d'ouverture +2 permet d'enfoncer les portes d'un coup de marteau comme avec une force de 18/00, c'est à dire sur un 16 ou 6 si verrouillé magiquement, et sans faire de sauvegarde contre les chocs violents.Le marteau du forgeron +1 accorde un bonus de 1 aux jets finals de réalisation d'un objet magique quand utilisé pour forger le*dit objet. Il permet de fabriquer ou réparer les armures en moitié moins de temps.
Le marteau d'absorption est magique et considéré comme +3 vis à vis des créatures pouvant être touchées. Par défaut, ce marteau ne possède pas de bonus magiques au combat. Par contre en cas de touché réussi contre une armure magique, absorbe temporairement 1 point de magie. C'est à dire qu'il abaisse la valeur de l'armure d'un point (une +2 devient +1) et le marteau gagne ce point. Il devient +1 puis +2, puis +3 ...... +6, tant qu'il y a des points à accumuler jusqu'à un maximum de +8 (pour éviter qu'avant un combat le porteur ne se serve sur les matériels de protection magique porté par ses camarades pour augmenter la puissance du marteau à des +20. Ces points restent dans le marteau seulement 1 tour après la fin du combat avant de disparaitre. Les armures et boucliers ainsi drainés récupèrent alors leur magie. Les points de CA accordés par une cape de protection ou un manteau sont aussi absorbés par le marteau.
Le marteau + 4 des élémentaires inflige double dommage sur toutes les créatures à base de pierre ou d'éléments à base de terre, sable, boue, cristaux, etc. ce qui inclus les élémentaires de terre et les golems de pierre ou de glaise. En contrepartie, les créatures élémentaires ressentent la présence du marteau à 20 m et font de son porteur leur cible prioritaire ; si possible par des attaques à distance.