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Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Dim 13 Avr 2025 22:26
par tripodempal

Dernier message de la page précédente :

En fait, je trouve que Lamentations est très proche de BECMI, mais avec l'ajout de quelques compétences qui arrangent beaucoup les choses. La simplicité, mais un set complet. C'est ce qui a orienté mon choix. Par la suite, les joueurs ont trouvé le choix des personnages trop restreints. C'est pour ça qu'on a adopté toute la partie création de perso (classes + races) de OSRIC (qui est du ADD1 en gros).

Je suis d'accord avec toi pour dire que le système conditionne le style de jeu et pour moi c'est un handicap. En fonction de la fiche de perso que les joueurs ont en face d'eux, ils switchent d'un mode de jeu à l'autre. C'est très compliqué de rompre cette mauvais habitude. Le moyen que j'ai trouvé pour brouiller les pistes est de faire jouer des scénarios assez différents pour que les joueurs ne s'habituent pas à un style. (Bon en fait avec cette table, je n'y arrive pas trop, mais c'est le but).
Dans le même genre de contrainte, c'est pour ça que je n'utilise jamais d'univers de jeux ni de ville, ni de PNJ du lore officiel. La plupart des joueurs ne peuvent pas s'empêcher d'avoir des réflexions méta jeu qui cassent complètement le RP et qui m'horripile.
exemple récent sur une autre table du club où je joue : un personnage faisait tout pour pousser le groupe à refuser une mission donné par un PJ parce qu'il ne l'aimait pas. Le PNJ en question était le célèbre Volo que le perso ne connaissait pas, mais le joueur, si.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa 2

Publié : Lun 14 Avr 2025 09:44
par tripodempal
Notes persos :
Maze of the blue medusa plus que la plupart des scénario med fan est basé sur l'ambiance et le bizarre. Il faudrait des descriptions interminables pour rendre justice au scénario et ce n’est pas le but de ces petits résumés de nos parties. À l’inverse, si je me contente de décrire salle après salle leur exploration du temple, ces résumés n’auront aucun intérêt. Je vais donc me contenter de vous présenter les grandes étapes qui, brique après brique, modèlent le labyrinthe, en précisent sa compréhension et m'attardant les interactions de tous ses habitants.


Résumé
Dans la tour de Mordelin, les PJ vérifient leur paquetage, puis se rassemblent au centre d’un grand pentacle, autour d’un guéridon sur lequel est déroulée une toile peinte représentant des formes abstraites et incompréhensibles. Ils serrent le bord de la toile. Mordelin incante le sort de téléportation. Les PJ se retrouvent dans une immense salle, Leurs mains toujours agrippées à la peinture.
J'ai laissé la carte "artistique" aux joueurs imprimée sur en A1 pour qu'ils aient quelques repères.
Face à eux, une grande double porte sans poignée et sur le mur de gauche, le mur est peint sur une longueur de 10 m du sol au plafond. La toile représente une femme corpulente et nue à demi allongée sur une banquette, les bras suspendus à des chaines fixées dans le mur. Elle est représentée dans un salon très chaleureux. Une porte voutée est peinte à l’extrémité droite de la pièce. La femme semble triste. Les personnages sont en pleine contemplation de l’œuvre magnifique aux proportions supérieure à une grandeur nature. C’est le mage qui remarque le premier que l’image ne semble pas figée. Il s’approche jusqu’à la femme et au moment où il pose sa main sur la peinture, l’image est remplacée par celle de trois aventuriers présents dans une sombre pièce aux murs de pierre.

Un « bonjour voyageur » dans son dos le pétrifie et quand il ose se retourner, il constate qu’il est dans la peinture qu’il observait un instant plus tôt. La femme dit être prisonnière de Psatyrella depuis que celle-ci n’est plus satisfaite de ses services. Les autres PJ rejoignent le premier dans la scène sans trouver aucun moyen de sortir. Rose leur indique que s’ils la libèrent, elle saura les renvoyer de l’autre côté.
Elle tient sa promesse. Une fois libre, elle les projette de l’autre côté de l’image, mais reste de son côté et disparaît par la porte peinte.
J'ai laissé tombé l'histoire du vol du tableau et de l'exposition à la lune trop inutilement compliqué (une constante dans les scénario de cette gamme).

De l’autre côté de la double porte, ils pénètrent dans une salle encore plus grande. Une grande femme à la peau bleutée et dotée de cornes fait les cent pas. Une discussion cordiale débute, puis Dame Crucem Capili leur fait part du cruel dilemme qui la ronge. Elle devrait tout détruire, mais ce serait une perte artistique inestimable et un crime effroyable. Les PJ partagent cet avis. Elle veut se laisser un peu de temps avant d’en finir avec la méduse pour sauvegarder le maximum de ce qu’elle a amassé dans son antre. Elle demande aux PJ de parcourir le labyrinthe et de lui ramener toutes les œuvres d'art qu'ils peuvent trouver. En échange, elle promet de se montrer très généreuse.
Les PJ comprennent à qui ils ont affaire et décident d’entrer dans son jeu pour gagner du temps. Finalement, ils tentent de se débarrasser d’elle par la force. Malheureusement, la force n’est pas de leur côté et ils comprennent dans la douleur que cette méthode n’est pas la bonne. Dame Crucem Capili change de ton et les somme d’exécuter ses ordres et de lui ramener toutes les œuvres d’art du labyrinthe. Les PJ partent la queue entre les jambes.

Après avoir évité quelques salles trop étranges, l’une avait une lumière tournante en lévitation, une autre disposait de trois escaliers en colimaçon et en trois dimensions qui défiaient les règles de la physique et dont les lois de la pesanteur semblaient interdire l’usage, ils se retrouvent dans une pièce encore plus surréaliste. Un énorme ver blanc à tête d’enfant fripée munie d’une petite épée sème le chaos sur un échiquier où se livrait une guerre acharnée entre des pièces sculptées dans la pierre dont les plus hautes dépassent les deux mètres. Le gros ver pousse des cris terrifiants de bébé abject. Les PJ font la connaissance de Gibba Gognata qui est très affamée et prétend être le fils de Psatyrella. Ils réussissent à le détourner de l’échiquier.

Un peu plus loin, ils sont attirés par le bruit d’un tac-tac lancinant. Ils découvrent une vieille dame dans une petite salle éclairée de nombreuses bougies. Elle est assise en tailleur et tourne un tambourin. À la vue des PJ, elle est pressée de savoir qui ils sont. Dès qu’elle comprend qu’ils sont de simples visiteurs ignorants de tout, elle se désintéresse d’eux et se contente de répondre à leurs questions, même si elle ne semble pas toutes les comprendre. Derrière elle, quelque chose émet des grognements sourds en provenance une autre salle plongée dans l’obscurité. Les PJ préfèrent laisser la vieille dame à ses méditations.

Plus loin, ils trouvent un escalier qui descend et pensent avoir découvert le moyen de sortir du labyrinthe. Le mage ne le sent pas du tout et préfère rester en haut à les attendre. Les trois autres commencent à descendre pendant un temps infini et sans avoir compris ce qu’il s’était passé, se retrouvent à monter un escalier jusqu’à apercevoir un rai de lumière un peu plus haut. Pris d’une sorte de panique ou d’instinct de survie, ils décident de ne pas aller plus loin et de rebrousser chemin. Ils redescendent l’escalier qui remonte…

Pendant cette première séance, j'ai laissé les joueurs se familiariser avec cet endroit très étrange et psychédélique. La prochaine fois, on ajoute l'utilisations des tables de rencontres avec les occupants mobiles du labyrinthe.

Pour les cartes, c'est ici : https://chronique-fiction.fr/maze-of-the-blue-medusa-2/

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Jeu 15 Mai 2025 11:37
par tripodempal
Note : Je pensais tenir le rythme de parution des résumés, mais il faut reconnaitre qu'écrire des résumés d'exploration de donjon, j'ai peur que ça devienne vite barbant. Je vais donc continuer à espacer les retours que je ferai de nos parties en me concentrant sur les aspects propre au scénario et à la manière dont nous les avons géré.

Vous pourrez trouver les plans et la mind map sur mon site : https://chronique-fiction.fr/maze-of-the-blue-medusa-3/


Les aventuriers entrent dans l’appartement dépouillé d’une femme nue accompagnée d’une chose étrange plus grosse qu’un chien et caparaçonnée comme un tatou. Une discussion amicale s’installe. La femme semble intéressée par ce que le groupe peut lui apprendre. Ils découvrent qu’il s’agit de Chronia Throrn, une des trois perfections. Celle-ci est donc « éternité » qui est frappée de la malédiction de faire vieillir de manière accélérée tout ce qui est proche d’elle. Son compagnon, Fracture-les-os, a la fâcheuse habitude de se nourrir sur Chronia, mourir et renaitre de sa chrysalide, puis recommencer. Par chance et aussi grâce à une grande maitrise de leurs émotions, les personnages réussissent à se tenir à distance de cette étrange créature quand elle commence à s’intéresser à eux et à vouloir les goûter.
Les personnages proposent à Chronia de la faire sortir du labyrinthe, mais celle-ci ne saute pas de joie à l’idée d’être définitivement séparée de Psatyrella ni de ses sœurs.

Un peu plus loin, ils découvrent un gigantesque planétaire envahi par la végétation. Une fois dégagé de toutes les plantes qui l’entravaient, ils découvrent un mécanisme qu’ils réussissent à mettre en marche et le planétaire s’anime. Le mage décode les inscriptions sur une plaque de cuivre et croit comprendre que la boule centrale en cuivre poli représente une étoile et que les boules qui tournent autour représentent des mondes dans le ciel. Il comprend alors qu’une de ces boules représente le monde d’où ils viennent. Pourtant s’il se fie à ses connaissances, la position des mondes ne correspond pas à la réalité qu’il a pu observer.

J'ai transformé Quadri Glotta en un hybride homme-éléphant à quatre langues, dernier représentant dégénéré de son espèce, pour rejoindre la légende du Roi éléphant.
Les personnages décident de se débarrasser de lui, estimant qu'il est un frein à leur exploration. Ils seront plus réservés face au sphinx de métal qu’ils rencontrent un peu plus loin. C’est d’ailleurs le guerrier et sa formidable intelligence (7) qui conceptualise la réponse à l’énigme et c’est le rodeur qui lui souffle le terme exact qui cristallise sa pensée : fossile. Ils évitent ainsi un combat inutile.

Le Cap Fou Nébularis (une grosse tête de pierre sur laquelle est gravé un message), grâce au décryptage du mage, leur apporte enfin une grosse somme d’informations sur l’historique du labyrinthe et sa fréquentation.
Pour le moment, la question de leur sortie n’est pas vraiment évoquée et les aventuriers se contentent d’explorer les salles les unes après les autres à la recherche des trois sœurs et dans l’espoir d’en apprendre plus sur les lieux.
Ils font la rencontre de 4 hommes portant des masques d’oiseaux qui leur ont tendu une embuscade. Les PJ s’en débarrassent avant qu’ils aient pu prendre la fuite. Ces hommes étranges portent leurs masques depuis si longtemps qu’ils semblent avoir commencé à fusionner avec la peau de leur visage. Le rodeur récupère un des masques qu’il nettoie comme il peut et le place sur son visage…

Le paon mécanique, gardien de l'entrée du mariage donne l'occasion d'une scène de RP très sympa dans laquelle les joueurs essaient de le convaincre de les laisser passer sans invitation... jusqu'à ce que le rodeur le convainque d'un coup d'épée.

Le nécrophage Tyko Wort est défait dans sa chambre d’enfant dans laquelle il jouait aux poupées avec d’autres enfants morts. Le paladin du groupe n’a pas eu beaucoup d’hésitations en pénétrant dans cette salle. Dans la pièce d’à côté, un enfant fantomatique qui semblait trop sympathique pour être honnête est laissé dans l’isolement d’une pièce lugubre.


Suite d'exploration du mariage pour la prochaine fois avec une initiative salvatrice.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Ven 23 Mai 2025 17:10
par tripodempal
Suite et fin de la section "les noces funestes" de maze of the blue medusa pour notre 7e séance (~1/5 du scénar)

En sortant de la chambre de Tyko Wort, les aventuriers sont attirés par des bruits et grognements. Ils découvrent une assemblée d’une vingtaine de « personnes » dans un état de décrépitude avancée qui déambulent dans une salle. De grands bols et de nombreuses bouteilles sont disposés contre un des murs sur un long meuble en bois poussiéreux. Ils hésitent à prendre part à ce vin d’honneur morbide, puis font demi-tour. Les participants remarquent leur présence, mais ne montrent aucune agressivité. Dans la pièce d’à côté, deux humains immobiles se tiennent debout sur une estrade, les mains jointes à hauteur de poitrine et la tête légèrement inclinée. Quelques centimètres les séparent d’un baiser qui n’a jamais eu lieu.
Le rodeur, comme à son habitude, prend l’initiative de monter sur l’estrade, mais il se retrouve immobilisé tandis qu’autour de lui ses camarades s’agitent à une vitesse folle. Il parvient laborieusement à s’extraire de cet état.

A ce moment, deux neurones entrent en contact dans la tête du guerrier. Il prend une profonde inspiration et fonce sur l’estrade. Pour les trois autres, il est figé avec les mariés dans un moment de folie. Ils détournent leur attention et explorent les salles voisines. Ils trouvent un magnifique cygne sur un petit chemin d’eau sombre. Il semble en très bon état de conservation comparé à tout ce qui se trouve dans cette zone, mais ne montre aucun signe de vie pour autant. Le rodeur sort le cygne de l’eau.
Le guerrier en apnée pose ses mains derrière les têtes des mariés pour forcer le baiser avec une lenteur infinie.
Ne me demandez pas comment cette idée a germé, mais elle leur a peut-être sauvé la vie tout en précipitant des évènements dangereux. Je vous explique plus loin.
L’arrêt du temps localisé prend fin brutalement. Les mariés s’effondrent au sol, hagards, et tous entendent un cri glaçant qui leur perce les tympans comme si une chose hurlait d’une douleur définitive.

Le guerrier tente de communiquer avec les mariés, mais ceux-ci bégaient des choses incompréhensibles. Ses camarades le rejoignent pour comprendre ce qui est arrivé et ils sont attaqués par trois fantômes. Le rodeur, sérieusement blessé, fuit. Plus loin, il tombe sur le Chevalier Creux décidé à tous les punir pour leur crime. Le rodeur fuit plus loin encore.
Ceux qui sont restés battent les fantômes, puis se dressent face au chevalier. Les coups qu’il leur porte démontrent que sa puissance les surpasse largement, mais ils s’organisent et tiennent bon et ils finissent par l’abattre. Épuisés et au bout de leurs forces, ils se réfugient dans une salle sûre pour se soigner et récupérer de leurs émotions.

Une fois relativement rétablis, ils retournent voir le cygne qui a pourri de manière accélérée et qui s’est entièrement désagrégé. En étudiant la tapisserie du labyrinthe qu’ils ont, ils remarquent qu’ils sont passés à côté d’une salle dont ils n’ont pas trouvé la porte.
Rappel : J’ai imprimé le plan artistique en A1 pour le donner aux joueurs. Les personnages s’en sont servi pour se téléporter dans le labyrinthe. C’est un maigre indice qui leur permet de se repérer.
La magie leur fait découvrir le passage qu’ils cherchaient et derrière, ils découvrent un tombeau dont l’inscription indique « Sophronia Wort » (une des trois ministres qui ont conduit les sœurs dans le labyrinthe).
La morte au corps à moitié desséché ouvre les yeux. Le paladin et le guerrier s’enfuient, terrorisés à la vue du mort-vivant qui sort de son caveau. Le mage lance un sort. Le rodeur tente une attaque, mais découvre que le mort-vivant aspire son énergie vitale chaque fois qu’elle frappe. Il préfère fuir à nouveau et refermer la porte derrière lui.
Après de longues minutes, le paladin et le guerrier réapparaissent et s’excusent de cette émotivité. Ils se remotivent et décident d’affronter la créature. Le combat est terrible et coute cher à l’équipe, mais il se termine par la satisfaction d’avoir débarrassé le labyrinthe d’une de ses créatures les plus effrayantes.
Note : Je n’ai jamais été pour les pertes de niveaux face aux morts-vivants. En tant que joueur, c’était un vrai traumatisme et pas génial au niveau RP. À la place, j’ai remplacé cette aptitude par une perte de points de constitution. La liche en a pris 2 au rodeur et 2 au paladin.

Plus loin, les explorateurs décident de supprimer Torgul Wort le dernier rejeton de Sophronia. C’est un combat couteux en PV alors qu’il ne représentait pas de danger et n’apportait aucune avancée stratégique dans le labyrinthe.


Débriefing sur les noces funestes :
Plusieurs évènements chaotiques indépendants ont franchement facilité la vie des aventuriers.
Maze of the blue medusa n’est pas un scénario figé. Il est soumis à une forte interprétation de la part des MJ qui s’y frottent. Ce qui suit est donc mon interprétation du scénario.

Sophronia Wort, la liche, a plongé les mariés dans un arrêt du temps pour que le baiser n’ait jamais lieu. Elle a enfermé les âmes des mariés dans le cygne qui lui sert également de phylactère. Elle a créé Tyko Wort, Torgul Wort et le Chevalier Creux, mais s’en est lacée. Ceux-ci la détestent et l’ont repoussée dans une salle reculée du labyrinthe.
Lorsque le guerrier provoque le baiser, il provoque également la « mort » de la liche dont la longévité était liée au statuquo entre les époux. Lorsque le rodeur sort le cygne de l’eau, il provoque sa désagrégation et les âmes s’en échappent. Les mariés reprennent connaissance et s’enfuient sans comprendre où ils sont ni où ils vont. La liche retrouve son âme. Elle commence à se régénérer, mais n’est plus immortelle. Quand les aventuriers arrivent devant elle, elle est donc terrifiée, mais dans l’impossibilité de fuir ni d’appeler le chevalier ou les fantômes qui la gardaient. Ils peuvent ainsi la détruire définitivement.

J'ai fait ce débriefing avec les joueurs à la fin de la séance. Cela me paraissait important car à force de jouer sur le côté étrange, il est difficile pour les joueurs d'y comprendre quelque chose. je voulais ainsi leur montrer que certaines bizarreries ont une raison d'être et que leurs actes ont une réelle incidence sur le déroulement du scénario et ce n'est pas un donjon dans lequel on enchaine des salles sans conséquences les unes sur les autres.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Lun 9 Juin 2025 17:54
par tripodempal
Découverte d'Eliator et rencontre avec la deuxième soeur.

Les personnages quittent ce lieu infernal et reviennent sur leur pas vers un passage où ils ont l’idée de trouver une porte secrète. A l'aide de la peinture, ils détectent effectivement une porte dissimulée. Derrière, ils découvrent une sphère de verre pleine de longs rubans de papier couverts de poèmes. Certains sont adressés à Charity Torn, d’autres de la même écriture sont signés Zigmunt Bonventre. Nul doute que l’ancien dirigeant de la triarchie, s’il en est bien l’auteur, est fou amoureux d’une des trois perfections. En fouillant dans la sphère, ils découvrent également un crâne dont les yeux sont remplacés par un rubis et un saphir. Un diamant forme un troisième œil sur le front de ce crâne aux caractéristiques pourtant humaines. La rodeuse décide de séparer les pierres précieuses du crâne et de se les accaparer.
C’est à ce moment qu’un souffle froid leur parvient d’une arche située dans un des murs.

Un spectre apparaît dans l’ouverture de la pièce obscure. Le paladin ressent un profond malaise, mais l’esprit ne semble pas agressif et ils n’engagent pas le combat. Le spectre semble vouloir récupérer le crâne que les personnages sont en train d’observer. Il leur demande gentiment de lui rendre et reconnaît avoir écrit les vers qui sont dans la sphère. Les personnages rendent le crâne du spectre et son attitude change instantanément.
Il pose le crâne sur le corps sans consistance et celui-ci commence lentement à se reformer. Son apparence laiteuse devient tangible. Des os nus apparaissent d’abord, puis de la chair se forme pour les habiller tandis que le spectre semble ressentir une grande jouissance.
Le mort-vivant leur demande de lui remettre ce qu’ils lui ont volé. Le combat s’engage avant qu’il ait repris une forme complète et il est vaincu, non sans difficulté.

Derrière lui, une lourde porte intrigue les explorateurs. Au moment où ils décident de l’ouvrir, une voix féminine leur annonce qu’elle ne souhaite pas recevoir de visite.
Naturellement, ils ouvrent la porte et découvrent une pièce séparée par un paravent.
La voix leur répète qu’elle ne les a pas invités et qu’ils ne sont pas les bienvenus.
Naturellement, la rodeuse contourne le paravent.
De l’autre côté, elle découvre une jeune femme, belle, à moitié nue, vautrée sur une banquette avec quelques bouteilles vides autour d’elle et un verre à la main. La femme s’appelle Charity Torn (une des trois sœurs) et qu’elle n’a aucune intention de quitter ce lieu. Elle doit accepter sa peine pour le bien de ses sujets. De loin, le paladin essaie de la convaincre qu’en restant ici son peuple est voué à souffrir et qu’on l’a trompé en lui faisant croire le contraire.
Impossible de comprendre cette déduction de la part du paladin. Il semble pourtant persuadé de cette information.
Pendant la discussion, Zigmunt Bonventre (l'ex tyran dirigeant la triarchie il y a des miliers d'années) a commencé à se régénérer et se relève. Le guerrier, le mage et le paladin s’aperçoivent horrifiés qu’ils sont dans l’incapacité de porter le moindre coup à leur adversaire. Leur volonté les en empêche. Ils sont réduits à la fuite et à l’abandon de la rodeuse piégée avec Charity. Zygmunt pénètre dans la chambre et frappe la rodeuse incapable de se défendre. Par chance, elle tombe inconsciente avant de mourir et la liche la rejette en dehors de la chambre dont il referme la porte.

De loin, les autres observent la scène. Zygmunt a maintenant l’aspect d’un mort-vivant en décrépitude, mais bien actif et terriblement dangereux. Ils décident tout de même de faire une diversion pour aller chercher le corps de la rodeuse.
La mission d’extraction est une réussite et ils repartent se mettre à l’abri pour faire le point sur la situation.

Les avis divergent à tous points de vue. Le motif de leur présence ici n’est déjà plus très clair. Seul le fait que Dendrosatol ne doit pas être libéré est une évidence. Le fait que Crucem Capili veut le libérer en est une autre. Ils savent également que Psatyrella a enfermé son père.
Tous les trois ont a priori des pouvoirs qui les dépassent de très loin. Il leur vient alors l’idée de faire rencontrer Psatyrella et Crucem Capili. L’une tuera l’autre et avec un peu de chance, ils pourront achever la survivante. Mais est-ce que cela les fera sortir du labyrinthe ?
Cette question revient régulièrement dans leurs préoccupations et ils se rappellent l’escalier qui descend en haut. Après un bon repos et des soins pour la rodeuse, ils décident de refaire le voyage en allant cette fois jusqu’au bout.

L’escalier plonge dans le vide infini et vertigineux de l’espace. Ils descendent pendant un temps indéfinissable des marches blanches sans garde-corps. Leurs esprits se perdent dans les limbes d’un monde incompréhensible. Sans qu’ils s’en rendent compte, ils se retrouvent à gravir des marches en direction d’une source lumineuse au-dessus d’eux. Un rai de lumière sépare deux battants de bois formant une trappe dans un plafond invisible. Ils l'ouvrent et découvrent l’intérieur très lumineux d’un temple blanc immaculé et vide. Ils en font le tour, éblouis, et poussent une immense double porte qui s’ouvre sur l’extérieur dévoilant un monde qui les laisse bouche bée.
Ils se trouvent au somment d’une colline qui domine une immense pairie et plus loin dans la vallée une petite ville active. Des personnes apparemment humaines, dont le visage est dissimulé par un masque de femme poli, se jettent à terre et se prosternent devant eux quand ils les voient. À chaque question, ils se confondent en excuses et se retrouvent dans l’incapacité de se nommer ni d’avoir l’honneur de leur adresser la parole. Ils semblent terrifiés.
La rumeur se propage rapidement jusque dans la vallée. Tous ceux qui étaient à portée de vue au loin disparaissent et une délégation quitte la ville pour venir à leur rencontre. Les personnes qui vivent ici sont en tout point semblables aux bondi réparaté qu’ils ont croisés dans le labyrinthe. Leur seule interlocutrice est la grande prêtresse d’Eliator qui s’inquiète de leur présence.

Après quelques échanges, les personnages comprennent qu’ils sont identifiés à des dieux de l’au-delà. Les habitants craignent la colère qui les a fait descendre jusqu’ici. La rodeuse joue le jeu, mais cela coince quand elle demande de se faire soigner. La pauvre prêtresse se demande alors comment elle pourrait bien « soigner » un Dieu et ce qui lui arrivera si c’est un piège. Devant les explications de la rodeuse, elle commence à douter. Le paladin lui explique alors qu’il y a une méprise et qu’ils ne sont pas des Dieux, mais des personnes comme elle. Dans le doute, ils ont tout de même droit à tous les honneurs : bains, soins en tous genres, repas gargantuesque, etc.
Le paladin s’entretient longuement avec la prêtresse. Ils parlent de théologie et il explique que lui aussi prie un Dieu (la graine du doute est plantée). La prêtresse lui raconte qu’un jour deux êtres comme eux sont arrivés du temple et ils étaient des Dieux. Ils ont parlé d’un combat et d’une libération pour qu'ils ne soient plus des serviteurs et alors une déesse puissante est arrivée à son tour et a pétrifié les deux hommes. Des Dieux inférieurs sont ensuite arrivés pour emporter les statues dans le temple. Ils s’appelaient Halo et Pylos.

Après une journée de laisser-aller dans ce paradis, les aventuriers décident de repartir, chargés de vivre, d’alcool et d’huile de lampe (tout ce que les bondi réparaté peuvent leur offrir). Ils redescendent le long escalier jusqu’à l’au-delà) et retrouvent le labyrinthe.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Jeu 24 Juil 2025 19:28
par tripodempal
Bonjour à tous et merci aux nombreux lecteurs qui passent par ici.

La partie est toujours en cours, mais mes résumés se sont espacés. Je me suis rendu compte que ce scénario très spécial (maze of the blue medusa), n'était pas très "photogénique" sur le long terme. La multitude des PNJ et des situations dans un environnement toujours identique ne le rendait pas très amusant à lire si j'en faisais des résumés alors qu'ils auraient été sûrement pénibles à lire si j'en avais fait des retranscriptions plus longues. le dilemme entre, en dire assez pour vous intéresser, mais pas trop pour ne pas vous faire fuir. Cela, plus le fait d'avoir dû reprendre un travail alimentaire épuisant, m'ont éloigné de notre forum.

Voici donc la suite des aventures dans les jardins de Maze. Bonne lecture.


Les personnages ragaillardis et remotivés redescendent l’escalier qui monte jusqu’au labyrinthe. Ils étudient la toile qui représente ce vaste dédale et en déduisent qu'ils vont éviter, pour le moment, le fond du labyrinthe qui les rapproche dangereusement de Psatyrella et possiblement de Dendrosatol. Les personnages décident donc d’explorer les jardins en espérant ne pas croiser dame Crucem Capili qui attend leur retour, les bras chargés d’œuvres d’art.

L’ambiance change radicalement. Les murs ne sont plus gris et ternes, mais habillés de mousses et des vignes poussent de manière anarchique. Derrière une arche, ils rencontrent Célandine le criquet géant, grand lecteur et amateur de parchemins. Il leur apprend que Zamia Thorne est morte et qu’ils doivent se méfier des hommes oiseaux.
De nombreuses voix qui forment une conversation animée arrivent jusqu’à eux. Ils observent discrètement une assemblée d’une quinzaine d’Okus (les hommes oiseaux) en grande discussion. La rodeuse qui a récupéré un masque d’Oku un peu plus tôt enfile son déguisement et tente de se fondre dans la masse. Malheureusement, elle ne fait pas illusion très longtemps. Dès qu’elle est démasquée, elle est attaquée. Ses compagnons entrent dans la pièce pour lui porter secours. Le combat tourne facilement à leur avantage lorsqu’une voix chevrotante, mais forte attire leur attention. Elle exige l’ordre, mais n’est pas écoutée. La vieille sorcière que les joueurs prennent pour Rinaldini Dodo alors que j’ai toujours employé le pronom « elle » pour parler de ce PNJ prend parti pour les Okus et incante des sorts de nécromancie contre les personnages qui sont débordés.

La rodeuse, isolée et malmenée, décide de contourner le combat et de fuir. Elle se retrouve dans une grande salle envahie par la végétation. Elle cherche une autre issue lorsqu’elle est frappée par une liane. Elle ne réussit pas à éviter l’attaque et se retrouve ligotée par plusieurs plantes. Plus elle se débat, et plus les liens se resserrent.
Ses compagnons sont repoussés par les attaques des capitaines Okus, de la sorcière et de trois golems d’épines qui viennent d’être invoqués. Le mage est à court de sorts. Le paladin et le guerrier sont épuisés. À bout de force, ils décident de se replier dans un endroit sûr. Ils espèrent que la rodeuse a pu s’en tirer, car ils ne peuvent partir à sa recherche dans leur état. Ils décident donc de rebrousser chemin jusqu’à une salle facile à sécuriser pour récupérer leurs forces. Ils laissent passer une bonne journée et une fois reposés, ils sont décidés à retourner chercher la rodeuse.

Dans la vaste salle, ils se taillent un chemin à coups d’épée et de hache et sont agressés à leur tour par les lianes qui essaient de s’emparer d’eux. Ils en viennent à la conclusion que la flore pourrait simplement se défendre de leur agression. Ils décident de se faufiler et progressent lentement jusqu’à un corps de femme nue suspendue dans une sorte de berceau de branchages. Une voix triste et désespérée les interpelle et le paladin les met en garde contre la présence d’un mort-vivant. Ils tentent rapidement de couper les branches qui retiennent la femme en pensant libérer leur amie. Une autre voix les appelle et les supplie de lui venir en aide. Ils découvrent un homme suspendu et ficelé comme un rôti. Il les informe qu’une femme s’est fait attraper la veille. Elle a tenté de se libérer et de crier, mais il n’a plus rien entendu depuis plusieurs heures.
La voix triste se fait de nouveau entendre par des supplications qui n’ont pas de sens.
L’homme ligoté s’avère être un prêtre de Tyr. Il n’a plus de souvenir de son arrivée ni du groupe qui l’accompagnait. Les autres décident de l’adopter en échange de leur rodeuse et quittent cette pièce avant que le mort-vivant les trouve. L’arrivée du prêtre est due au désir de changement de perso du joueur de la rodeuse. Comme c’est la 5e fois, je ne me suis pas donné la peine de faire une introduction compliquée.

De retour sur les lieux du combat de la veille, ils constatent que les corps ont disparu. Ils traversent la zone précédemment occupée par les Okus et arrivent à un tombeau. L’inscription leur indique qu’il s’agit de celui de Rinaldini Dodo. Comme ils pensent l’avoir combattu la veille, ils sont persuadés qu’il ne peut être qu’un mort-vivant. Ils ouvrent le sarcophage et séparent la tête du corps sans perdre de temps. Le sarcophage contient quelques pièces d’or, une pierre précieuse et une paire de gants comme neuve qu’ils emportent avant de reprendre leur exploration.

Un peu plus loin, ils découvrent une salle ronde au dallage noir et blanc éclairée par une sphère qui parcourt le plafond. Le guerrier s’encorde et avance très précautionneusement vers l’autre issue de cette salle, présentant un piège.
Il avait raison. Sans prévenir, le sol disparaît sous ses pieds et il tombe dans le vide. Un instant plus tard, le sol réapparait et coupe la corde qui le reliait au paladin. Le mage, puis le prêtre tente leur chance et disparaissent à leur tour dans le sol sans prévenir.

Tous les espoirs du groupe tiennent dans les capacités de réflexion du paladin qui a la charge de résoudre seul cette énigme.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Ven 29 Août 2025 17:57
par tripodempal
Retour dans Maze Of The Blue Medusa pour la suite de nos aventures :)

Après de nombreux tests et une extrême prudence, le paladin comprend qu’un trou s’ouvre dans le sol lorsque la sphère de lumière passe exactement au-dessus de lui. Le trou prend la forme de l’ombre projetée en fonction de ce que la personne transporte.
Avec du temps et un peu d’entrainement, il réussit à créer un trou au-dessus de ses compagnons sans s'y précipiter lui-même. Il n’a qu’un bref instant pour leur lancer une corde et les tirer un par un.
Pendant cet exercice il entend Dame Crucem Capili dans la pièce d’à côté qui maltraite ses sujets. Sur sa gauche, sur parvient la voix d'un homme qui se lamente continuellement.

Ils décident d’aller de l’avant avec le maximum de discrétion et découvrent un homme habillé de haillons et percé de trois épées qui les supplie de lui venir en aide. Il veut mourir définitivement et pour cela, les visiteurs doivent lui enlever les épées qui le condamnent au supplice éternel. Le pauvre homme se tord chaque fois qu’il ne prend pas garde à son fardeau et que l’une d’elles racle un mur et lui inflige une douleur infernale. Il dit être un Roi maudit de l'ancienne triarchie.
Le paladin arrache une des épées et fait apparaître un fantôme qui lui réclame son arme. Une fois l’effet de surprise passé, celui-ci est détruit. La scène se répète pour les deux épées suivantes et le supplicié décède en les remerciant. Naturellement, les PJ conservent les trois épées.

Après avoir ouvert quelques portes de ce dédale, ils tombent sur un carrefour dont le centre est occupé par un buisson épineux qui s’agite en leur présence. L’un d’eux entreprend de fouiller délicatement le buisson et y découvre un énorme cœur entouré de ronces pulsant une sève répugnante. Dès que les recherches se montrent un peu trop entreprenantes, le buisson se défend et inflige des lacérations au curieux. Le buisson est mis en pièce et le cœur est découpé. Il répand une quantité impressionnante de liquide vital sur toute la surface de la pièce et de celles dont les portes sont ouvertes.

La porte suivante ouvre sur ce qui fut sans doute un jardin magnifique et luxuriant. Mais ça, c’était avant. Aujourd’hui, les plantes sont en décrépitude, les allées envahies de feuilles mortes et de mauvaises herbes. Au milieu de tout cela, un gigantesque ver de terre se frotte aux haies pour récupérer le peu d’humidité qu’elles réussissent à capter.
Le ver ne montre aucun signe d’agressivité et les explorateurs tentent de communiquer avec lui. La seule chose qu’il sait dire et qui semble l’intéresser est « eau ». Ils partagent avec lui un peu de leur réserve. Germandrée est très content, mais malgré leur insistance, ils n’en tireront rien d’autre.
Suite à cette rencontre passionnante, ils décident de prendre un peu de repos.

Le lendemain et constatent que les Bondy Réparatés sont passés faire un peu de ménage derrière eux. C'est plutôt une bonne nouvelle car ils n'en avaient vu aucun depuis leur escapade en Eliator pendant laquelle ils avaient expliqué au peuple d'en dessous que ceux du labyrinthe n'étaient en aucun cas des Dieux à vénérer.

Ils se remettent en route et découvrent une grande roue à aubes envahie de vignes qui plonge dans le sol de pierre. De l’autre côté, un trou dans le haut de l’un des murs les mène dans la salle contiguë. Ils surprennent trois femmes caméléons qui les tiennent à distance avec leur arc pendant que de gigantesques hommes orchidées essaient de les mettre en pièce. Le combat tourne en faveur des PJ. Ils découvrent dans la pièce voisine un laboratoire d’expériences indécent dont le propriétaire se livrait à des expériences abjectes sur des croisements entre des êtres vivants et des plantes. Les restes de croisement obscènes sont encore étalés sur des planches de dissection ou dans des bocaux. Des notes de recherches traduisent le délabrement mental et la perversion du praticien qui œuvrait ici.
La pièce suivante regroupe quelques spécimens de plantes beaucoup plus grandes et plus vivantes qu’à la normale. Sans doute sous l’effet du choc, les PJ se jettent dessus et les mettent en pièces. Ils perdent ainsi de précieux PV dans un combat aussi inutile que satisfaisant.
Plus loin, ils découvrent cette fois des cultures de réceptacles biologique et végétaux pour de hideux cerveaux sous-développés dans différents substrats immondes. Naturellement, tout cela est détruit et piétiné. Un guide de botanique est tout de même sauvegardé "pour la science".
Ils pensaient être au bout de leurs surprises et s’aperçoivent avec effroi que ce n’est pas le cas lorsqu’ils franchissent la porte de la salle suivante. Elle leur fait immédiatement penser à une salle de dépeçage alors qu’il s’agit en fait d’un laboratoire de clonage. Des reproductions à différents stades de réussite de ce qui devait être un corps de femme sont stockées dans des cuves abandonnées ou simplement étendues dans de grands tiroirs. Une fois l’émotion passée, ils constatent que le visage, si altéré qu’il est, ne représente aucune tête connue.
C’est dans leur contemplation morbide qu’ils sont attaqués par surprise par trois ombres. Ces adversaires pas si inoffensifs emportent un point de force (temporaire) du guerrier avant d’être vaincus.

Pendant leur combat, ils ne remarquent pas que la vieille sorcière devant laquelle ils avaient fui les observe pour préparer son attaque. Elle convoque deux golems d’épines qui se précipitent sur les PJ.
Les combattants font barrage sur les grosses créatures et le mage réussit vraiment très bien à contrecarrer les attaques de la sorcière. La rapidité de ces projectiles magiques avorte la brutalité des sorts offensifs, sauf une flèche enflammée qui frappe le paladin. Il découvre une utilisation détournée du sort de dissipation de la magie (version lamention of the flame princess) qui, lorsqu’il est lancé sur l’incantation d’un mage, annule son sort. Malheureusement, il finit par être neutralisé et tombe inconscient. Dès que les golems sont à terre, les combattants ne font qu’une bouchée de la sorcière au corps à corps et ils se jettent avidement sur son cadavre et dépouillent ses appartements de tout ce qui semble précieux (un arc, une dague, un fourreau et un épais grimoire).

Voila pour cette séance mi PMT, mi révélation du domaine de Psatyrella. La suite sera pour la fin des jardins.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Ven 26 Sep 2025 18:58
par tripodempal
Avec cette belle mais douloureuse récolte, le moral des PJ est gonflé à bloc, à l’inverse de leur vitalité et de leur puissance de frappe. Aussi ils décident de se diriger vers les quelques salles des jardins qu’ils avaient laissées de côté. Celle du coin, notamment, qu’ils pensent cacher un ennemi terrifiant (si la carte a la chance d’être symétrique). :lol:

Le mage est ranimé et ils pénètrent avec précaution dans une nouvelle salle. Ils découvrent dans l’obscurité quelque chose de mouvant. Avec un peu d’éclairage, ils s’étonnent de se trouver devant une simple colonne de terre légèrement en mouvement qui s’étire du sol au plafond. Le mage incante une main pour observer la chose de loin. Il la palpe à distance et la main magique se fait écraser par une masse de terre qui rejoint ensuite la colonne.
Il n’en fallait pas plus pour que le guerrier et le paladin se sentent offensés. Ils se jettent à nouveau dans un combat inutile… contre un tas de terre… Au prix d’une nouvelle poignée de PV et de sorts offensifs, ils en viennent à bout. La terre se répand au sol, inerte et laisse apparaitre un bâton planté dans la pierre. Le magicien l’étudie et découvre qu’il était, dans un futur éloigné, imprégné d’une grande magie qui a aujourd’hui disparu.

Le joueur du guerrier profite de l’absence du joueur du mage : « y en a marre de payer 50 PO chaque fois qu’il identifie un objet pour savoir s’il est magique, alors il met le nez dans le grimoire qu'on a trouvé et il apprend tous les sorts de niveau 1 pour voir s’il y a détection de la magie. »
Hélas, ce n'est pas le cas. L’équipe décide donc de sacrifier une partie de ses possessions pour identifier quelques-uns de leurs objets.
Le mage analyse ainsi un arc +1 pour le paladin, une dague +2 pour le guerrier, un fourreau de sécurité pour le prêtre et les gants antiprojectiles de Rinadini pour lui-même.

Pour finir cette séance en beauté, le groupe décide de retourner dans la grande pièce envahie par la jungle pour dénicher Xanthocéras. D’entrée de jeu, l’un des combattants précise qu’ils se mettent à trois devant pour défricher avec le mage en retrait. Et hop, encore une volée d’XP négatifs pour ne pas avoir retenu que les plantes se défendent, mais n’attaquent pas quand on circule discrètement.
Bref le combat s’engage entre les lianes vivantes et les intrus quand une voix forte leur intime de cesser cette folie qui ne rime à rien. Les poils du paladin se hérissent sous son armure. Le guerrier prend immédiatement la fuite en apercevant l'aberration de la nature qui sort de la végétation. Les têtus redoublent d’efforts pour se frayer un chemin jusqu’à elle à coups d'épée.
La liche invoque deux golems d’épine pour se protéger et use de sorts offensifs, camouflé parmi les branches. Le prêtre sauve une fois le mage grâce à un soin en plein combat puis une seconde fois le paladin avec un sort d’héroïsme. Xanthocéras, acculé, tente le tout pour le tout avec une pluie de grêle. Malheureusement pour lui, la protection naturelle du paladin contre les créatures mauvaises annule presque tous les effets de ce sort destructeur. Comme pour Aelfadred, la liche affrontée au corps à corps ne fait pas long feu.

Les vainqueurs découvrent dans un berceau de vigne en hauteur, le corps d’une femme nue et inconsciente. Le mage en tombe immédiatement amoureux. Il loue sa beauté, la grâce de ces frêles chevilles et le calme qu’elle dégage et jure de vouer sa vie à la chérir. Il dit même renoncer à la boisson pour elle et vouloir consacrer chaque jour de sa misérable vie à la couvrir de bonheur. Les autres, plus lucides, remarquent que cette femme ressemble aux brouillons de corps qu’ils ont vus un peu avant. La conclusion collégiale est qu’ils sont en présence de Zamia Thorn. Rien n’y fait pour la réveiller. Le mage hors de contrôle est assommé.
Un peu plus loin, ils découvrent le corps de Naeris, la ranger qui les accompagnait avant de disparaitre. Ils la dépouillent pour retrouver la cotte de mailles +1 que le guerrier lui avait prêtée et le martinet à neuf queues qu’ils avaient trouvé plus tôt.

Ce combat aura eu raison de la volonté de paladin. Fatigué et encore perturbé par son voyage en Eliator, le paladin prend la décision de quitter le groupe et de redescendre dans cet Eden isolé de l’univers. Il a besoin d’échanger avec ces gens pacifiques aux croyances différentes des siennes.

Version complète ici : https://chronique-fiction.fr/maze-of-the-blue-medusa-7/

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Ven 24 Oct 2025 18:35
par tripodempal
On dirait bien que je me suis laissé distancer par le train de leur aventure. Je vais remédier avec une visite des étranges galeries d'art de maze of the blue medusa.
Cette nouvelle session a été l'occasion d'ajout d'un nouveau point de règle sur les psioniques (voir à la fin du résumé).


Ce qui reste du groupe quitte les jardins et pénètre dans la galerie d’art pour découvrir différentes œuvres de plus ou moins bon goût. On pourra citer un vampire coincé dans un tableau qu’ils nourrissent avec le sang d’une tique géante attachée au sol, un gorille bien vivant, et un planétaire que le plus érudit du groupe n’arrive pas à situer.
C’est un peu plus loin qu’ils rencontrent les membres d'une communauté de critiques un peu spéciaux qui passent leur temps à débattre de la beauté de certaines œuvres et de leur place dans les galeries. Deux d’entre eux confrontent leurs avis sous un abdomen répugnant qui pend du plafond et expulse des œufs de différentes couleurs sur une toile quand le prêtre les interpelle avec beaucoup de tact (comme à son habitude). S'en suit un quiproquo involontaire sur et les critiques s’offusquent. Le prêtre insiste. Les critiques se braquent. Ils le menacent avant de s’enfuir courageusement.

Le groupe continue sa visite du musée. Une grosse sauterelle de jade attire leur attention, mais ils retiennent leurs pulsions cleptomanes. Ils sont en pleine contemplation d’une série de peintures quand ils se font interpeler.
Une douzaine de critiques approchent avec véhémence, accompagnés de leurs chefs Bonclerk et Blamphin qui trouvent désobligeant le quiproquo que le prêtre a créé. Une discussion animée s’engage et le combat éclate. Individuellement, ils ne sont pas de taille, mais leur nombre fait leur force, d’autant qu’ils connaissent bien les galeries et prennent les PJ à revers. Le prêtre tente une diversion et libère le gorille, partant du principe que celui-ci va se jeter sur les critiques qui l’ont enfermé. Erreur. Dès que la grille est ouverte la bête lui saute dessus. Un peu plus loin, le guerrier fait barrage comme il peut face au surnombre, mais le mage est grièvement blessé et tombe inconscient. Le combat dure. Les critiques subissent de lourdes pertes. Ils et se replient et les PJ se mettent à l’abri pour se soigner. Le mage qui a frôlé la mort prend le temps de se remettre sur pied et apprend un nouveau sort offensif du grimoire d’Aelfadred.

En attendant que le mage se ressource, le prêtre part seul en excursion.
Après tout, ce n’est pas ce qui a déjà couté la vie à au moins deux de ses personnages…
Il des sculptures de mains géantes et un prisonnier dans une prison de barreaux. Il dit y être emprisonné depuis très longtemps et demande à ce qu’on l’en sorte. Le prêtre très observateur remarque que l’espacement entre les barreaux est largement suffisant pour laisser passer un homme et demande au prisonnier pourquoi il ne sort pas de lui-même. Il apprend que la cage est entourée d’une aura magique qui l’en empêche, mais que lui peut y entrer sans problème. Courageusement, le prêtre rebrousse chemin et rejoint ses camarades.

Le groupe ne veut pas rester sur un statuquo et retourne vers la zone occupée par les critiques pour en découdre, mais cette fois, le combat est interrompu par un terrible rugissement qui crée la panique chez les critiques et l’interrogation chez les PJ. Les critiques rompent le combat et opèrent une retraite en désordre juste avant qu’un énorme tigre de lapis-lazuli et d’ambre pointe sa gueule. Il demande ce qui provoque ce chahut, sans s’intéresser à la réponse. Il paraît intrigué par les nouveaux et les interroge sur leur statut de critique avant de leur demander leur avis sincère sur sa qualité de lion et seigneur des galeries d’art. Le mage et le guerrier se répandent en compliments affables. Le prêtre reste en retrait. Quand le tigre lui demande s’il est muet, il s’en sort par une pirouette et ses compagnons font diversion pour récupérer l'attention du monstre.
Je suis extrêmement déçu qu’aucun des joueurs ne soit tombé dans le piège du tigre. Aucun n’a relevé le fait qu’il n’était pas un lion comme il le prétendait, ce qui n’aurait pas manqué de déclencher un accès de fureur terrible de sa part.

Quelques minutes plus tard, ils font la connaissance de Fortuna couronne de la nuit, une sphinge fatiguée. Elle se dit épuisée par le harcèlement qu'elle subit de la part des critique et les supplie de lui raconter de nouvelles énigmes.

Un peu plus loin, une immense porte de bois finement travaillée attire leur attention. Derrière, ils découvrent un large escalier blanc qui descend au-dessus d’eux dans le néant. Il se sépare en de nombreux passages qui mènent à des portes, sauf une qui semble aboutir à une personne assise sur un trône et éclairée par de fortes sources de lumière.
Pour éviter une longue et mauvaise description, j’ai indiqué aux joueurs que c’était comme si le cube du film du même nom se trouvait dans la bibliothèque du nom de la rose et que toutes les pièces ne cessaient de se réarranger sous leurs yeux. Je sais, ce n'est pas très bien...
Le prêtre s’élance le premier et s’éloigne à vitesse accélérée des deux autres restés sur le pas de la porte. Les autres franchissent le seuil à sa suite. Immédiatement, la soif, puis la faim les tiraillent. Ils sont obligés de se ravitailler à une fréquence tout à fait anormale. Le mage épuise ses rations le premier et tombe dans le coma. Il est trainé par le guerrier qui puise dans ses réserves pour atteindre difficilement la porte en face de lui alors qu’il n’a parcouru visuellement qu’une cinquantaine de mètres.
Ils arrivent dans une zone inconnue. Le Prêtre soigne le mage. Le bruit de leur excitation attire malheureusement trois momies d’hommes et de femmes lézards. Le guerrier pris de panique fuit devant ces horreurs. Malencontreusement, au détour d’un couloir, il en croise une quatrième. Bloqué, il engage le combat. Le prêtre attaque à distance et le mage se retrouve face à la menace. Au moment où il allait subir une attaque violente et où ses forces s’épuisaient (encore), ses mains le font atrocement souffrir et il se plie de douleur, échappant à l’attaque mortelle. Il laisse le guerrier et le prêtre venir à bout des adversaires et se dépêche de retirer les gants magiques de Rinaldini pour constater les brulures de ses mains.

Depuis le début de nos parties, chaque fois qu’un personnage se trouve aux portes de la mort, c’est-à-dire quand il tombe à 0 PV ou moins, je lui fais lancer un D100. Les joueurs ont fait beaucoup de spéculations sur le but de ce jet qui ne produisait aucun résultat malgré la diversité de résultats qu’ils ont tirés.
En réalité, je leur faisais faire un test de capacités psioniques. Je comptais justifier ce changement, s’il advenait, par une action RP. Par exemple, un perso mis en grande difficulté pourrait inconsciemment faire sauter le verrou de son esprit et libérer une capacité aléatoire à interpréter en impro.
Il se trouve qu’à la séance précédente, le joueur du mage a tiré un magnifique 06 et avec ses caractéristiques il a débloqué ses capacités psy. Il a ensuite tiré le pouvoir « simulation chimique » qui fait sortir un jet d’acide de ses mains, occasionnant 1d3 point de dégâts et pouvant dissoudre différents matériaux.
Je lui ai donc signifié que son perso était maintenant bi-classé Mais que la progression dans cette "classe" ne se ferait que grâce à l'utilisation de ces talents. Ainsi la classe de mage n'est pas ralentie par cette modification qu'il n'a pas choisi.
Il ne lui reste plus qu’à dompter ce nouveau pouvoir et voir ce qu’il va en faire.



Suite au prochain épisode…

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Ven 31 Oct 2025 19:10
par tripodempal
Le prêtre lance quelques sorts de soins, mais le mage a du mal à se remettre et le guerrier veille sur lui.
Encore une fois, le prêtre se montre impatient et décide de partir de son côté. La présence d’un être dans le passage de distorsion temporelle l’intrigue et il décide d’aller voir de qui il s’agit. Il lance un sort qui le privera de la nécessité de manger pendant 13 jours. Il arpente les couloirs et les escaliers changeants jusqu’à un être de grande taille portant une armure lourde. Il est assis sur un trône et appuyé sur une grande lance et interpelle son visiteur de loin.
Il s’agit du dernier roi sauride enfermé par Psatyrella avant que son monde tombe en décrépitude. Le roi explique au prêtre curieux toute l’histoire de son monde à travers les millénaires et finit par lui dire que Psatyrella a confisqué toutes les archives de son peuple et a maltraité les deniers en vie. Ce roi sait qu’il ne peut rien espérer de mieux que la mort, mais il ne veut pas partir avant de savoir que la méduse ne profitera pas plus longtemps des connaissances de sa lignée. Il propose donc au prêtre de détruire les archives du labyrinthe en échange d’une forte récompense.
Le prêtre tente de négocier et se fait envoyer chier. En plus, il commence à entendre son estomac gronder. Il n’en demande pas plus et repart aussi vite qu’il peut. Malgré tout, son sort prend fin bien avant son retour et il doit lutter contre l’affaiblissement pour passer la porte de sortie et s’écroule aux côtés du guerrier et du mage à qui il raconte ce qu’il a entendu.

Une fois remis sur pied, le petit groupe repart et arrive devant une momie affairée à un bureau empêchant le passage. Ils décident donc de contourner le problème et rebroussent chemin. Ils rencontrent une autre momie naine qui les apostrophe. Le prêtre fuit. Le mage reste en retrait et le guerrier se prépare au combat. Pourtant, la momie s’avère inoffensive. C’est en fait une sorte de majordome qui se propose de les annoncer. Il les introduit donc auprès de la momie au bureau. Ils expliquent qu'ils souhaitent passer la porte derrière elle, mais elle s’y oppose sans un laissez-passer signé d’une des trois sœurs, d’un des trois ministres ou de Psatyrella.
Le mage a alors une idée et se prépare à un énorme coup de bluff. Lorsqu’ils avaient vaincu la liche Sophronia Wort (qui est un des trois ministres), il avait récupéré un doigt du mort-vivant. Il se met donc à rédiger un laissez-passer, s’entaille la main et appose l’empreinte de Sophronia sur une tache de son sang en bas du faux document. C’est brillant.
Quand ils se présentent à nouveau devant la momie qui garde l’entrée des archives, ils lui montrent le laissez-passer. Elle tique un peu et finit par leur autoriser le passage. Bravo.

Dès leur entrée, ils découvrent une marelle en escargot tracée au sol (il y a une référence qu'aucun joueur n'avait visiblement), mais un chuchotement sur leur gauche attire leur attention. Ils approchent discrètement et découvrent une nouvelle momie immobile qui observe un mur aux reflets étranges. La momie leur explique que c’est un passage, mais ne sait pas où cela mène.
Naturellement, le prêtre passe le premier sans trop de réflexion. Après un moment d’attente, les deux autres le suivent et passent dans le mur. Ils se retrouvent tous les trois dans une pièce inconnue…

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Ven 7 Nov 2025 18:22
par tripodempal
Cette séance a vu l'arrivée d'un nouveau joueur et donc d'un nouveau personnage.
A ce moment de la partie, le groupe restant est composé d'un nécromancien ni 5, d'un guerrier ni 6 et d'un prêtre ni 6, tous humains. Le personnage qui entre en jeu est un voleur demi-elfe ni 6.
Pas évident d'intégrer le maze en cours de partie alors j'ai dû être dirigiste sur son background. Ca m'a donné l'occasion de refiler quelques informations en douce.
Cette séance est aussi l'occasion d'une nouvelle leçon. N'émettre aucun souhait auprès d'un démon :lol:


Sitôt de l’autre côté du mur, ils s’assurent de pouvoir repasser en sens inverse puis commencent à explorer le lieu dans lequel ils se trouvent. Tout, d'après eux, porte à croire qu’ils ont trouvé le raccourci vers les appartements privés de Psatyrella, mais cette idée s’évanouit lorsqu’ils découvrent un Oku qui les espionne au coin d’un mur. Ils s’apprêtent à se jeter sur lui quand celui-ci retire son masque et les prie de ne rien faire de regrettable.
Il s’agit d’un demi-elfe qui faisait partie du clan des Okus jusqu’à ce qu’il comprenne que le masque offert par Aelfadred était un piège pour les asservir. Il commença discrètement à retirer son masque, dès qu’il pouvait, pour échapper à son emprise. Il reconnaît parfaitement le groupe qui les a attaqués récemment et souhaite se joindre à eux pour trouver une sortie à cette prison.
Après quelques discussions et justifications, celui qui était un voleur avant d’arriver ici, sans qu’il ait le moindre souvenir précis de son passé, est accepté comme nouveau membre de la compagnie. Ils quittent la galerie et tombent plus loin sur une deuxième entrée de la prison de Milo de Fretwell qui plaide à nouveau son innocence et leur demande de le faire sortir. Le groupe comprend alors qu’ils sont revenus dans les galeries d’art du labyrinthe.

Au moment qu'ils identifient comme le "matin", ils croisent un groupe de Bondi Réparaté qui les dépannent de quelques repas, mais rien qui leur assure un avenir très lointain. Depuis le passage dans le néant du Roi Lézard, la nourriture est devenue une vraie préoccupation. Ils ont tout juste de quoi voir venir le lendemain. Cette préoccupation pèse dans leur décision. La zone des archives doit être plus qu’intéressante, mais d’après les momies qu’ils ont vues à l’entrée, ils estiment que leurs chances d’y trouver de la nourriture sont nulles.

L’idée qui était repoussée jusque là émerge à nouveau plus puissante. Il faut précipiter la confrontation avec Psatyrella. Ils pèsent le pour et le contre. Ils sont ici pour empêcher la libération de Dendrosatol. Psatyrella a enfermé Dendrosatol. Si l’ennemi de mon ennemi est mon ami alors Psatyrella est de leur côté. Même si elle a enfermé les trois perfections avec leurs ministres. Même si elle a mis fin à des mondes qui ne les concernent pas. Même si elle est à l’origine de la disparition de dynasties entières de peuples antédiluviens. Même si elle a enfermé les derniers membres de ces lignées et a confisqué des œuvres uniques collectées un peu partout pour son plaisir personnel. Même si elle garde pétrifiées nombre de créatures dont ils ne savent rien.

Ils comptent donc aller lui parler de Dame Crucem Capili qui cherche de son côté à récupérer le plus d’œuvres d’art possible avant de détruire la prison de Psatyrella et de libérer Dendrosatol et tout ce qu’elle renferme.

Une fois la décision adoptée, le groupe étudie la carte et trouve le chemin le plus court pour se rendre dans la salle qui leur paraît représenter la méduse. Le prêtre dans son empressement réveille une statue et déclenche un combat qui lui coûte cher. Par la suite, ils progressent avec beaucoup plus de précautions, découvrant des démons et autres créatures étranges et improbables pétrifiées. Ils se présentent devant Psatyrella, les yeux rivés vers le sol. Le mage prend la direction de l’entrevue. Il lui parle de Chronia et attire immédiatement son attention. Il rapporte que celle-ci s’inquiète de ne plus avoir de visite. La méduse entreprend de rédiger un courrier et charge ses messagers de le lui remettre immédiatement. Ce qu’ils font prestement et reviennent avec la réponse de Chronia qui attend la visite de la méduse. Cette dernière se réjouit de cette annonce et se trouve dans de bonnes dispositions pour entendre la suite des propos du mage qui lui parle des intentions de Crucem Capili.

Le prêtre cherche à nouveau à faire le bonhomme. Lorsqu’il dit à Psatyrella que la vie n’est pas facile qu’il est blessé et qu’il a mal, elle se propose de lui faire passer la douleur. Il accepte. Elle le pétrifie. Les autres hésitent. Elle est agacée et décide que cette lézarde qui veut faire la loi chez elle doit être supprimée et somme ses nouveaux messagers vivement promus nettoyeurs, de mettre un terme à son existence au plus vite. Ils font remarquer gentiment qu’ils auraient bien besoin de leur ami. La méduse consent à contre cœur à dépétrifier le prêtre.

Ils prennent congé et savent maintenant que soit ils vainquent, soit ils meurent.

Est-ce la seule porte de sortie qu’ils ont trouvé ?

La suite au prochain épisode — jingle mystère