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Re: Lamentations of the Flame Princess | La mort rouge 1

Publié : Mar 31 Déc 2024 17:10
par tripodempal

Dernier message de la page précédente :

Informations sur le scénario :
Impossible de savoir qui remercier pour celui-ci. Je l'ai sous forme d'un doc de 16 pages imprimées et je n'ai plus aucune trace de sa provenance. Désolé et merci tout de même si par hasard, le créateur lit ces lignes.

Préparation du scénario
J'ai enfin pris le temps de faire une carte pour les joueurs. Je me suis tourné vers celles de Forbiden Lands pour les raisons qui sont expliquées ici : https://chronique-fiction.fr/la-mort-rouge-1/
Et pour la carte de la ville principale j'ai fait un test sur la version gratuite de Inkarnate qui est vraiment très plaisant à utiliser.

Résumé:
Les 4 aventuriers fuient Morne, poursuivis par des zombies. Ils laissent le chaos se répandre dans leur sillage et concluent qu’il serait bon pour eux de se diriger vers une grande ville. Ils ont des outils à acheter et des sorts et des livres à étudier.
Ils établissent un campement au pied de la montagne pour s’accorder quelques heures de sommeil. Naturellement, c’est pendant ce beau moment de calme retrouvé que les personnages déclenchent une brouille au sujet de la répartition des tours de garde. Le mage dit qu’il est trop fatigué. Le mage/prêtre doit prier et réviser. C’est donc le voleur et le guerrier qui montent la garde. Le lendemain, deux sont reposés, et deux sont au bout du rouleau. La nuit suivante, le guerrier réveille l’elfe (qui a encore fait du boudin), pour prendre sa relève, en lui versant sa gourde sur la figure. Réveillée de mauvais poil, et insultée, elle quitte le groupe.
Ils arrivent donc à Ridan séparés.

Ridan est un petit village agricole comme Clairval. Le mage se fait foutre dehors de la seule auberge du village après avoir joué les gros bras en se faisant passer pour un cas d’or qui voulait loger gratuitement. Il finit par dormir dans l’écurie.
L’elfe négocie de descendre à Talduik avec un livreur qui descend la rivière en barge. Ceux qui sont à pied trouvent une caravane de marchands qui fait le voyage.

A Talduik, Le guerrier est poussé par le voleur à aller s’excuser pour tasser les choses. Il s’y résout et l’elfe accepte les excuses (qui objectivement n’étaient pas méritées).
Ils décident comme tous les itinérants de passer la nuit dans le relai/auberge du village et repartent le lendemain en direction de la cité de Liturval. En chemin, ils croisent des marchands qui leur déconseillent de continuer dans cette direction. Liturval est sous quarantaine.
Arrivés devant les portes, on leur dit que tout ce entre ne ressort plus avant nouvel ordre. D’épaisses fumées montent de la ville et un bucher est constitué à l’écart. Des chariots le garnissent de cadavres.
Ils pénètrent tout de même dans Liturval qui ressemble à une ville fantôme. Les ordures sont brûlées dans les rues. Les habitants sont tous confinés chez eux et les commerces sont fermés. La seule activité visible la journée est celle des nombreuses patrouilles militaires.

Dès leur arrivée, le groupe se met à la recherche du temple de Tyr pour rendre compte de ce qui s’est passé dans le sanctuaire maudit.
C’est tout à leur honneur, seulement (comme chaque fois, j’ai envie de vous dire) la réalisation n’est pas tout à fait à la hauteur de leur bonne volonté. Si le guerrier et le voleur restituent une version presque fidèle à la vérité ne minimisant pas leur importance dans le drame qui s’est joué, les versions du mage et du prêtre/mage sont très différentes.
Le grand prêtre de Tyr finit par se dire qu’il est en présence de simples pilleurs de tombes qui ont fait une bavure. Il décide donc de les mettre au secret. Ils sont isolés dans des cellules indépendantes et interrogés séparément pour dénouer la véritable histoire des fabulations. Heureusement, une attaque de zombie avait déjà eu lieu avant leur arrivée. Ce qui prouve que les défenses du site avaient déjà commencé à faiblir.
Une fois que la vérité éclot, ils sont remerciés et libérés.

Dans le temple, ils apprennent que la population tombe malade pour une raison toujours inconnue et que leur pouvoir de guérison ne peut maitriser la propagation de la maladie.
Ils se dirigent vers l'académie des mages, mais ceux-ci sont très occupés par leurs recherches sur la maladie. Tous les efforts de la ville sont monopolisés pour vaincre la pandémie (quoiqu’il en coûte).
Heureusement, des auberges ont été réquisitionnées pour accueillir les visiteurs qui ne peuvent plus quitter la ville.

Re: Lamentations of the Flame Princess | La mort rouge 2 et 3

Publié : Mer 8 Jan 2025 13:16
par tripodempal
Après avoir étudié leurs sorts, le mage et le prêtre/mage sont conduits accompagnés en dehors de l'académie jusqu'à une auberge réquisitionnée. Ils choisissent "la vadrouille" pour retrouver leurs collègues.

L’auberge est ravitaillée par la garde tous les deux jours. Le rationnement convient à peine pour le nombre de personnes présentes.
Un marchand raconte que la ville lui a acheté tout son chargement de provision, jusqu’à sa charrette et sa mule. Il n’en faut pas plus pour aiguiser l’appétit du voleur qui profite d’un moment de bousculade lors d’une livraison de nourriture pour voler la bourse. Malheureusement, le marchand ne tarde pas à s'en apercevoir et fait un esclandre.
C’est à ce moment que la garde frappe à la porte pour livrer les deux nouveaux visiteurs. La garde est prise à parti pour la résolution du vol. La bourse n’est pas retrouvée. La faute est rejetée sur le dos d’un individu louche qui s’est échappé la veille.

Pendant ces deux jours passés à l’auberge « la vadrouille », la situation à l’extérieur semble évoluer. Les nuits sont de plus en plus agitées. Quand la nuit tombe, les affrontements éclatent entre force de police et habitants frustrés par la situation. Dès que le jour se lève, le défilé des charrettes transférant les morts en dehors de la ville commence. La fréquence de leur passage ne fait qu’augmenter.

Le troisième jour, le groupe décide de prendre les choses en main. L’elfe décide de sortir par une fenêtre de l’étage quand une voix l’interpelle d’en bas. Elle descend dans la rue, est arrêtée et conduite en prison.

Le lendemain, le guerrier et le mage interpellent une patrouille par la fenêtre. Ils se présentent comme des aventuriers ayant déjà quelques beaux succès à leur actif et proposent avec insistance leur aide pour mener l’enquête sur cette affaire. Le sergent promet "d'en référer à qui de droit". Pour appuyer ses dires, le mage lui fournit une note avec les idées de recherches qu’ils ont en tête ainsi que le livre d’histoire local, récupéré au Mas aux Clôts, dans lequel il a ajouté leurs hauts faits.
Un peu plus tard, un officier passe voir les deux volontaires pour vérifier certains points de leur histoire. Les bonnes idées sont noyées dans un flot d’informations plus ou moins contradictoires. La piste de la nourriture empoisonnée est écartée, ainsi que celle de la transmission sanguine ou sexuelle. C’est la propagation orale qui est envisagée. Les experts autoproclamés proposent des solutions pour s’en prémunir. L’officier promet "d’en référer à qui de droit"…

Le voleur attend la nuit pour rendre visite à la guilde. À deux reprises, il est repéré et poursuivi par une patrouille, mais parvient à leur fausser compagnie. Il se réfugie dans une planque ; la demeure d’un sympathisant qui sert à la guilde. Il découvre qu’elle sert de lieux de passage entre la vieille ville et neuveville par un souterrain.
Il achète des renseignements qui donnent un point de vue différent de la situation. Les agents de terrains de la guilde ont remarqué que des agitateurs déployaient beaucoup d’efforts pour organiser le soulèvement de la population. Un soulèvement disproportionné face à la politique de confinement du Baron de Liturval. D’après les agents, il est probable que les agitateurs forment une organisation. Ils n’ont pas, pour le moment, trouvé leur point de rassemblement ni ce qui les rapprocherait de l’épidémie.
Le voleur obtient l’autorisation de tenter une infiltration du milieu pour confondre les organisateurs et si possible trouver le lien avec la maladie, s’il y en a un. Il doit agir avec un maximum de discrétion. S’il est découvert ou s’il met les agitateurs sur la défensive, il pourrait gêner la mission des autres agents.

L’elfe a été conduite dans une prison aux cellules surchargées. Dans la soirée, un des détenus se met à tousser et à cracher du sang. L’incident crée un vent de panique dans la prison et l’homme est évacué. L’elfe tente d’apaiser les choses, dans la nuit, un second tombe malade. Un prêtre descend inspecter les cellules et fait évacuer ceux qui ont été en contact rapproché avec les deux malades. L’elfe en profite pour plaider sa cause. Elle propose son aide pour gérer cette crise. Le prêtre apprend qu’ils n’ont rien de grave sur elle et prend la décision de la faire sortir. Il faut accepter toute l’aide disponible.
L’elfe est donc envoyé au temple de Tyr pour prendre en charge l’afflux massif de malades. Le hall du temple ressemble à un hôpital de campagne après une bataille. Elle expose ses idées à celui qui l’a fait sortir de prison. En s’appuyant sur son expérience de fort sommeil, elle soupçonne une origine magique ou maléfique de la maladie. Pourtant, aucune recherche dans ce sens n’a pu confirmer cette hypothèse. L’elfe propose de fouiller chaque maison à la recherche de l’origine du mal. Le responsable de l’hôpital n’est pas convaincu, mais ne refuse aucune hypothèse. Ils se rendent à l’académie militaire ou un officier arrive à la même conclusion : peu probable, mais s’il y a une chance, il ne faut pas la laisser passer. Il nomme six hommes pour mener ces investigations méthodiques avec le prêtre.


Débriefing
J'ai choisi ce scénario parce que son approche est un peu plus compliqué que d'habitude. (Sachant que je suis ouvert à différents types de résolution. S'ils n'accrochent pas, ils savent qu'ils peuvent attendre dans l'auberge que les choses se calment d'elles-mêmes et on passe au scénar suivant)
Je voulais éprouver la réflexion et la patience des joueurs. Confinement, patrouilles omniprésentes et peu de marge de manœuvre. D'autre part l'enquête est compliquée par le mobile du problème.
Une bonne approche consiste en générale à se demander à qui profite le crime ou qui a un mobile pour avoir commis ce crime. Par contre quand c'est la folie ou la simple expression du mal qui guide le crime, sa révélation est un peu plus complexe.
Pour le moment, la présence d'un réseau d'égouts a été évoquée, mais sans particulièrement retenir l'intérêt des aventuriers.
Voyons la semaine prochaine commet ils s'en seront sortis.

Re: Lamentations of the Flame Princess | La mort rouge 4 et 5

Publié : Jeu 23 Jan 2025 12:26
par tripodempal
Note : Liturval, la ville dans laquelle sont coincé les aventuriers est construite en borde de rivière. Un canal a été détourné pour alimenter les égouts de la ville en emportant tout les déchets à la mer. Les joueurs ont donc connaissance de ce réseau souterrain.

Le guerrier et le mage sont confinés à l’auberge. La prêtresse est affectée au temple de Tyr. Le voleur infiltre les manifestants. Ils rassemblent des informations, mais ne coordonnent aucune action, pourtant, les indices concordent et forment une toile de plus en plus dense.

L’elfe obtient le droit d'accompagner la garde et de fouiller chaque maison à la recherche d’une source magique du mal. Dans les rues, il découvre des installations de fortune sur lesquelles sont écartelés des chats morts. La population commence à les chasser pour se nourrir. Lors d’une fouille des puits qui alimente la ville en eau, il découvre des petites galeries percées perpendiculairement aux murs.
Le voleur infiltre les révoltés et repère un meneur. Malheureusement, il rate sa filature et l’homme s’évanouit dans la nuit. Le lendemain, il se rend compte qu’il a été contaminé. Son hébergeur le vire et il est pris par la garde qui l’emmène au temple de Tyr.
Un officier vient voir le mage et le guerrier, puis les emmène à la caserne. Le mage prétend être un grand prêtre qui connaît bien la situation. Il est intégré à une brigade de soin qui parcourt la ville. Au moment de soigner, les prêtres s’aperçoivent de la supercherie et le suspectent de cacher quelque chose de plus grave. Le mage s’empêtre (encore) dans des explications foireuses. Il est jugé coupable de complotisme et de trahison puis incarcéré.
Le guerrier de son côté cherche à se rendre utile à la caserne. Lors d’un entrainement au maniement des armes, il prouve sa valeur à un sergent et est temporairement incorporé à la garde qui a bien besoin de renforts.

À ce moment du scénario, les joueurs ont réussi l’exploit de se séparer en 4 groupes de 1 sans moyen de communiquer entre eux.

En prison, le mage fomente une rébellion et fait tuer un de ses codétenus en essayant de s’échapper.
L’elfe cherche activement la source de la mort rouge et s’interroge sur la population de chats.
Le guerrier fait le même constat sur la recrudescence de félins. Il décide d’enquêter sur cette anomalie. On lui confie une nouvelle brigade expérimentale : la brigade des chats, composés de 5 hommes parmi "l’élite de la garde de la ville". Ils constatent que les chats sont malades comme les humains.
L’elfe se demande s’il n’y a pas un rapport entre les chats et les rats qui pullulent un peu partout. Il constate que le silo à grain de la ville est complètement infesté. Il fait tester l’eau des puits qui est contaminée.
En prison, le mage réussit à convaincre un garde qu’il a des infos cruciales pour stopper la mort rouge et que c’est criminel de ne pas l’écouter. Il explique le processus de contamination auquel il pense. L’officier est convaincu et est prêt à le laisser sortir de prison, au moment où le mage s’emporte à nouveau en disant que tout cela est forcément couvert par un complot au plus haut niveau et que la garde est forcément impliquée.
Il est reconduit en prison.
Le voleur a été soigné. Le guerrier prend la responsabilité de l’accueillir dans sa brigade. La nuit, il repart en infiltration et prend contact avec un des meneurs. Au moment de la dispersion des manifestants, il tente de le suivre, mais perd sa trace.

Arrêt sur image et note de MJ
C’est une effroyable erreur de maitrise de ma part. J’étais tellement focalisée sur la partie enquête et source du problème qu’on venait de jouer que je n’ai pas réfléchi en demandant un jet de discrétion au voleur. Il le rate et perd la piste de cet indice essentiel. J'ai manqué de concentration à force de sauter d'un joueur à l'autre.
Le scénario comporte très peu de pistes et peu de moyens d’action, avec beaucoup d’entraves. Ces difficultés étaient voulues, mais quand le MJ met, des bâtons dans les roues des joueurs, on n’est pas loin de la faute grave.
Depuis le début, le scénario est prévu avec deux entrées de résolution.
1, remonter la piste des malades : l’indice des chats. Si un prédateur pullule, c’est que les proies aussi. La piste des rats devait les mener dans les égouts. Combat final avec celui qui les élève et fin.
2, en parallèle de la maladie, le prêtre responsable organise en surface la révolution avec 4 sous-fifres : en trouver un, le suivre jusqu’à son repère, combat final et fin.
Sauf qu’après 4 séances à tourner autour du pot, j’ai raté l’occasion de les guider, par l’intermédiaire du voleur. Au lieu de cela, j’ai dû me résoudre à la fin scoubidou que vous allez lire.
J’en suis mortifié.

L’elfe apporte suffisamment de preuves que toute la ville est pourrie et qu’il faut prendre des mesures à la hauteur pour éradiquer la mort rouge. L’académie des mages et le temple déploient les grands moyens. Ils envoient une escouade dans les égouts et purifient par le feu tout le réseau.
La plupart des rats meurent. Ceux qui étaient pour propager la maladie ne survivent pas très longtemps et en quelques jours la situation est revenue à la normale. Une fois qu’il n’y a plus de nouveaux cas, le confinement est levé et toute la ville se remet au travail.

Débriefing du scénario “la mort rouge”
Pas très glorieux.
La mort rouge était créée par un prêtre qui avait un rat porteur sain. Il élevait des rats en quantités et les relâchait quand ils étaient contaminés. Ses acolytes en profitaient pour organiser des soulèvements de la population.

Pour moi, ce scénario est un échec. Si les joueurs ont un peu tourné en rond, ils convergeaient lentement sur les bonnes pistes et étaient près de la réussite. Mon regret se porte principalement sur la scène avec le voleur, mais à bien y réfléchir, le prêtre qui avait une partie de la solution n’a pas cherché à résoudre le problème par ses propres moyens. Il a préféré s’appuyer sur les forces de frappe en présence. Mais surtout, à aucun moment, ils n’ont cherché à former un groupe pour investiguer convenablement.

Après il faut tout de même remettre les choses dans leur contexte, on a bien rigolé. Entre le mage qui fait tout pour rester en prison, la brigade des chats que le guerrier est seul à prendre hyper au sérieux, on a eu droit à notre lot de situations incongrues et tordantes.
La distribution d’XP ne va pas être simple. Ça a été très laborieux. La finalité est que le problème est résolu, mais que les PJ ont trainé les pieds.

La version longue avec les plans est ici : https://chronique-fiction.fr/la-mort-rouge-4-et-5/

Re: Lamentations of the Flame Princess | Le palais des plaisirs

Publié : Jeu 30 Jan 2025 12:30
par tripodempal
Le scénario est tiré du Casus Belli 77, un peu arrangé pour correspondre aux PJ.

Mais tout d'abord, un petit point sur l'équipe au moment de notre 20e séance.
Alma Nasko : Mage, humain, niveau 3. Souvent chafouin dès que les choses ne tournent pas en sa faveur ou selon son désir.
Tinuviel Summerwycke : Prêtresse/mage, elfe niveaux 3/2. Cette jeune personne s’est exilée de son clan parce qu’elle sait être promise à un grand avenir de chasseuse des forces obscures. Très prompte à prendre des décisions (mais pas toujours les bonnes) et très persuasive, elle manipule souvent Alma pour l’entrainer dans les mauvais coups dans lesquels il ne s’est pas précipité lui-même.
Valg’ar : Voleur humain, niveau 4. Le plus discret et le moins téméraire du groupe. Son instinct de sauvegarde le tient en dehors des pièges de la vie et il est souvent là pour recoller les morceaux de ceux qui se laissent emporter par trop d’enthousiasme.
Régis (tout court) : Guerrier humain, niveau 3. Patient et méthodique. Contre toute attente, ses qualités en font un leader né (dans une troupe anomique).

Intermède à Liturval
Les PJ se posent quelques jours pour souffler et analyser leurs trouvailles. Ils découvrent dans "le livre des abysses", une carte qui situe à peu près l’endroit où se trouverait l’entrée du monde des ténèbres qui mènerait à un portail qui mènerait à une zone de non-droit à cheval entre le plan d’existence primaire et le plan d’existence sur lequel se trouveraient certains Dieux. Vous devinez peut-être sur quel scénario cette piste les enverra :D

Un soir, Ils quittent une taverne après quelques verres quand soudain des cris d’appels au secours retentissent non loin d’eux. Ils voient une jeune femme en détresse passer le coin d’une ruelle en courant. Elle se cache derrière eux quand deux gaillards apparaissent du coin de la rue. L’un d’eux, le front bas et la mâchoire carrée semble croisé avec une mule sans humour. L’autre paraît chétif à côté. Régis s’interpose, mais le plus gros des deux veut la fille (dont une bretelle de sa fine robe est tombée laissant apparaitre un sein nu). Le guerrier est subjugué. Il repousse le colosse et le combat éclate. Quelques missiles magiques et autres coups d’épée plus tard, le petit voleur est en fuite et l’autre est malencontreusement décédé.
La pauvre jeune femme terrifiée et tremblante se jette dans les bras de son héros avant de remonter la bretelle de sa robe. Elle leur raconte qu’elle s’appelle Esmilla. Pour les remercier, et puisque la nuit est encore jeune, elle leur propose de les inviter dans le meilleur lieu de plaisir de la ville. Le guerrier accepte sans réserve. La prêtresse (sans doute par jalousie et rivalité féminine) ne se montre pas très enthousiaste. Le voleur la regarde de travers, mais accepte. Elle les amène au palais des plaisirs.

Le palais des plaisirs
La salle principale est immense et très chaleureuse. Sur la droite, derrière des paravents, des coussins sont amassés en pétales autour d’appareils délivrant une fumée enivrante que des hommes inhalent lascivement. À gauche, l’ambiance est plus gaie avec des animateurs qui font des tours de passe-passe, d’acrobatie ou qui racontent des histoires fantastiques à un public médusé.
Leur hôtesse les guide jusqu’à un grand comptoir et demande à voir Zworykin. Une voix nasillarde lui répond avant que les aventuriers voient sortir de derrière le bar un être plus petit que le comptoir. Son nez le devance de dix bons centimètres et ses cheveux épars et raides contredisent ses atours et ses manières raffinées. Esmilla réserve un salon privé à l’étage et un barde pour se détendre avec ses nouveaux amis, ainsi qu’une bouteille de ce qu’ils veulent à mettre sur sa note.

Et là, c’est le drame, tout s’enchaine
Esmilla parle librement et se comporte de la même manière. Le fait qu’elle étale son argent rassure le voleur. Le guerrier fait la conversation, les yeux dans son décolleté. L’elfe soupire et demande quand ils vont pouvoir repartir. Alma préfère rester au rez-de-chaussée pour assister aux différentes animations. Au moment de la fermeture, il se décide à monter au salon chercher ses amis qu’il pense vautrés dans la luxure. Quand il franchit la porte, il sombre immédiatement dans l’inconscience.

Ils se retrouvent tous les quatre nus dans une cellule humide et froide aux barreaux de métal. Le mage commence à hurler jusqu’à ce qu’il entende une porte s’ouvrir. Un homme grand et large au front plat et aux canines méchamment proéminentes arrive dans le couloir, un fouet à la main. Il leur ordonne de se tenir tranquilles sous peine de leur fournir une bonne raison de hurler en les menaçant de son fouet, puis repart. Le mage se met à hurler de plus belle, mais cette fois il prévient les autres qu’il a un plan.
Il lance le sort de serviteur invisible qu’il place au niveau du sol dans le couloir devant leur cellule. Il s’arrache les cordes vocales et cette fois deux demi-orcs apparaissent. L’un d’eux se prend les pieds dans le serviteur invisible et chute. Le guerrier tend les bras et le colle contre la grille pour l’étrangler. Le voleur lui enlève son épée courte. Le deuxième garde est désemparé. Il tente de jouer du fouet pour les dissuader, sans résultat. Le serviteur invisible le pousse par-derrière, mais la masse de muscle résiste. Il essaie d’attaquer le guerrier qui étrangle son pote, mais le voleur fait barrage de son arme. Le serviteur invisible intervient de nouveau pour pousser le demi-orc et fait gagner les centimètres qui manquaient au mage pour l’attraper. L’autre se débat, recule, mais dans l’action il s’est fait arracher le trousseau de clés qu’il avait à la ceinture. L’orc enrage de toutes ses dents et les incite à sortir s’ils l’osent. Le magicien ose. Il déverrouille la porte. L’épée de l’orc s’abat trop tard. Le voleur pousse la grille, se rue sur lui et le plaque au sol. Il prend un coup d’épée dans le flanc et le guerrier qui arrive derrière, règle son compte au deuxième garde.

Debriefing
Une fois en prison, je m’attendais à un round d’observation de la part des joueurs. J’aurais eu le temps de les torturer un peu, pour le plaisir, et histoire de leur montrer dans quel piège ils étaient tombés et à quoi ils avaient à faire. Et bien non ! Leur réaction encore une fois à contre-pied de mon anticipation les a poussés à agir tout de suite, mais dans la précipitation. Il y a eu du travail d’équipe et ça, c’est cool.

La version complète de l'article avec les illustrations est là : https://chronique-fiction.fr/le-palais-des-plaisirs-1/

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | L'enfant qui crcoyait aux légendes 1 et 2

Publié : Jeu 20 Fév 2025 22:49
par tripodempal
Informations sur le scénario
L’enfant qui croyait aux légendes est un très vieux scénario écrit par Denis Beck, avec des plans réalisés par Didier Guiserix et des illustrations de Var Anda.
Il aurait été initialement partagé sur le site du « rat crevé », mais vous le trouverez aujourd’hui dans toutes les bonnes scénariothèques.

Les PJ récupèrent de leurs efforts, certains se trouvent des occupations rémunératrices pour renflouer leur caisse.
Un soir, alors qu’ils rentraient à leur auberge attitrée, un cri retentit. Des hommes se débattent avec un enfant pour le faire rentrer dans un grand sac de toile. Les PJ foncent à son secours. Les malandrins battent rapidement en retraite tout en pestant contre l’elfe qui les arrose de projectiles magiques.

Ils libèrent l’enfant et s’assurent qu’il n’est pas blessé. Au bout de la rue arrivent quatre hommes lourdement armés aux armures étincelantes qui se précipitent au secours de l’enfant. Ils engagent le combat, mais très rapidement montrent des signes de surprise et stoppent la bataille. Ils prétendent que leurs adversaires auraient dû fuir plutôt que de risquer de se blesser.
Les PJs stupéfaits répondent qu’ils sont là pour sauver l’enfant d’une attaque. Les autres répliquent que c’était leur rôle et qu’ils ne comprennent plus rien.

La discussion tourne à un dialogue de sourds. L’enfant qui s’était adossé à une porte pour retrouver ces esprits est happé lorsque celle-ci s’ouvre pour le faire disparaître et se referme aussi vite.
Les PJ et les PNJ n’ont pas le temps de réagir. À l’intérieur de la maison, les cris de l’enfant retentissent à nouveau. Quand ils enfoncent la porte, ils découvrent une maison vide. Au fond de la pièce, une autre porte donne sur l’extérieur et devant eux une trappe est aménagée dans le sol. Ils y descendent et arpentent un couloir étroit. Le couloir débouche dans une cave très bien fournie en futs de boissons et victuailles de toutes sortes. Un escalier mène à un étage supérieur. Les quatre hommes qui accompagnent les PJ leur disent qu’il n’y a rien à craindre, et qu’il faut monter.

Ils montent et arrivent dans une grande cuisine plongée dans le noir. Un lourd rideau est tiré pour la séparer du reste de la maison. Quand ils le tirent, une foule en liesse se met à hurler un joyeux anniversaire, puis une voix plus forte s’écrie « mais où est mon fils ? ».
Les PJ expliquent la scène. Ils apprennent que les hommes qu’ils ont chassés sont des acteurs qui exécutaient une scène pour l’anniversaire de son fils. Le père exige des PJ, responsables de sa disparition, de le retrouver au plus vite. Il leur indique que son fils est malade et que sous trois jours s’il n’a pas pris son remède, il sera mort.
Les seules personnes au courant du plan étaient Raful Ostergo, le conseiller du père, Marel Narguil, son neveu, un joueur oisif et Kebard Stamord le chef d’une troupe d’acteurs.

Les PJ rendent visite à Kebard Stamord, le metteur en scène passablement imbibé leur apprend que les faux libérateurs sont arrivés en retard parce qu’ils ont rencontré un mécène à l’auberge du joyeux roulier. Les PJ se dirigent donc vers cette auberge pour retrouver le mécène. En chemin, ils se font rattraper par la garde, qui les informe qu’un de leurs amis en prison les a nommés pour payer sa caution de sortie. Régis se charge de cette affaire. Alma, est accusé d'avoir tenté de libérer Zworikyn le gnome. lors de son audition, il est lavé d’une partie de ces accusations. Sa caution se monte à 50 PO. Régis paie.

Au joyeux roulier, l’elfe et le voleur sont contactés par un homme qui leur dit tout connaître de leur mission et que son patron leur offre 200 PO pour quitte la ville ce soir. Ils acceptent et l’inconnu leur donne rendez-vous à minuit près de la sortie de la ville, dans les bas quartiers.

Le mage et le guerrier retournent à leur auberge pour attendre leurs camarades.
L’elfe et le voleur se cachent dans la maison abandonnée où l’enfant a été kidnappé.
<i>C’est à ce moment que le plan commence à foirer.</i>
A l’aide du sort « augure », la prêtresse-mage voit le futur de la scène où ils acceptent les 200 PO. Il se voit lui et le voleur roués de coups à mort par une dizaine de types dans une ruelle sordide.
Ils ne prennent pas en compte cet avertissement et se présentent au rendez-vous. Quatre hommes de main attaquent les PJ. La prêtresse-mage est coincé dans un coin, le voleur joue de l’arbalète. Il ne recule pas. Son compagnon tombe. Pris au corps à corps, il tombe deux rounds plus tard.

Debriefing de cette étrange partie :
De mon point de vue c'est une des meilleures qu'on ait joué. La séance de RP pour le jugement du mage était top. La surprise du joyeux anniversaire m'a beaucoup amusé et la longue séance de RP avec le metteur en scène bourré qui veut vendre sa nouvelle pièce au PJ m'a terriblement amusé (et je pense que le joueurs aussi). A priori, tout le monde s'est bien amusé... jusqu'au drame.
Nos parties se jouent de 20h à 00h et il y a clairement une malédiction de 23h30. Tous les drames se sont déroulés après cet horaire fatidique.
Cette fois encore, le 2330 a été fatal pour une partie de l’équipe d’une manière complètement incompréhensible.
1) deux personnages, dont le plus faible, refusent de rejoindre le groupe pour passer à l’action.
2) La prêtresse reçoit un avertissement clair de la situation. Le piège est évident.
3) pour une raison qui m'échappe complètement, ils se jettent dedans tête baissé.
4) les dés ont parlé (je faisais les jets à vue des joueurs).
Je sais être arrangeant certaines fois. J’évite les morts inutiles ou dépendantes du hasard. Quand il s’agit d’un suicide collectif des joueurs, je ne peux pas me dresser contre cette volonté.

article complet ici : https://chronique-fiction.fr/enfant-qui ... -legendes/

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | L'enfant qui croyait aux légendes 3 et 4

Publié : Mer 12 Mars 2025 10:43
par tripodempal
L'elfe prêtre/mage est remplacé par un demi-elfe prêtre de Tyr (facile à intégrer dans la partie puisque les PJ ont déjà eu des comptes à rendre à cet ordre cf. le scénario death frost doom qu'il ont confessé au temple). C'st donc le chaperon du groupe envoyé par le temple pour s'assurer qu'ils ne causeront pas plus de dégâts à Litturval.
Le voleur est remplacé par un mage (nécromancien). Son maitre possède une tour à une journée de Litturval. Il commence à pousser beaucoup trop loin l'art obscure et a décider de s'adjoindre les pouvoir de forces qui le dépassent. Son élève commence à prendre peur de ce qui pourrait arriver.


le guerrier et le mage attendent le retour de leurs camarades. L’auberge est inhabituellement animée. Des groupes de personnes parlent bruyamment dans une sorte d’excitation anomique à propos de signes effrayants de grands changements. Ils partent se coucher sans nouvelles des absents et à leur réveil, ils se lancent à leur recherche et retournent aux trois plumeaux.

Malgré l’heure matinale, l’auberge est plongée dans un brouhaha nourri par un nombre important de clients. Le sujet est à nouveau la peur des signes annonciateurs.
Le metteur en scène est accompagné d’un autre pochetron (le nécromancien). Ils rencontrent la troupe des joyeux lurons et apprennent que les faux libérateurs sont arrivés trop tard, car ils ont été retenus par un mécène à l’auberge du roulier rapide. Le pochetron, touché par l’histoire des aventuriers, décide de leur prêter main forte dans la recherche de leurs amis et part avec eux.

Au roulier rapide, ils se fraient un chemin jusqu’au comptoir, parmi une foule agitée. Le tavernier se souvient de l'elfe. Il explique qu’ils ont eu une conversation avec un type, mais le tavernier n’en sait pas plus.

Les aventuriers enquêtent sur tous ceux qui étaient au courant des préparatifs de l’anniversaire. Ils remontent sans succès jusqu’à ceux qui ont percé le tunnel et à l'alchimiste qui prépare les remèdes du jeune Narguil. Peu après ils font la connaissance d’un prêtre de Tyr qui les informe qu’il a été missionné par le temple pour les accompagner temporairement pour s’assurer qu’ils ne trempent dans aucun mauvais coup après ce qu’ils ont rapporté au sanctuaire, puis lors de la mort rouge et enfin lors de la sentence de Zworikin. Il leur apprend que ses compagnons étaient suivis par un sort gardien et qu’il connaît l’endroit où le sort a été rompu et où ils ont probablement disparu. Il emmène les aventuriers dans une ruelle des bas quartiers et après une fouille méthodique, ils découvrent les traces du combat.
C’est à ce moment qu’un individu bouscule le Nécromancien avant de filer rapidement. Il découvre qu’il lui a laissé un message : "nouvelle mission prioritaire, venez prendre les ordres".

Le guerrier va interroger la garde. Il apprend comme ils le craignaient que deux corps ont été retrouvés la nuit dernière, dont une elfe.
Pendant ce temps, le prêtre retourne rendre compte au temple de Tyr et le mage frappe à la porte de l’école de magie pour avoir des informations sur la rumeur qui enfle. Les autorités savantes ont détecté une forte anomalie cosmique et une fracture du continuum espace-temps qui les inquiètent.
Après ces entrevues surprenantes, ils vont identifier les corps de leurs amis et accusent le coup sans connaître les conditions de ces morts.

Le bilan de la situation n’est pas brillant :
- Deux membres du groupe sont morts.
- L’enfant qu’ils essayaient de sauver d’un kidnapping est mort, ainsi qu’un autre membre de sa famille.
- Ils ne connaissent les coupables d’aucun de ces actes.
Le guerrier, le mage et le prêtre se retrouvent à l'auberge pour méditer sur ces évènements. Le nécromancien s’est éclipsé.

Le lendemain matin, le réveil est difficile. Le goût de l’échec est amer. Plus rien ne les retient à Litturval. et décident de la quitter dès aujourd’hui.
Quand ils descendent de leur chambre, la salle est en effervescence. Des marchands ont rapporté l’apparition du jour au lendemain d’une ville entière à l’ouest. Tous s’accordent pour dire que c’est un présage de terribles bouleversements et un signe de mauvais augure.

Dans la nuit, le nécromancien a rejoint sont maitre qui lui demande de lui rapporter un composant essentiel du rituel qu'il doit accomplir ces prochains jours et qu'il doit lui rapporter en bon état et qu'aucune erreur ne sera tolérée. Il lui donne l'adresse où il doit prendre le colis.

Dans la matinée, le nécromancien (qui s'est présenté comme un simple vagabond) revient et prétend avoir une mission à remplir et qu’il aurait besoin d’aide. Il propose à Régis et Alma de l’aider. La mission est d’aller chercher un colis à une adresse et de le rapporter en bon état au commanditaire de la course.

Comme il s'agit d'une course personnelle et rapide, le guerrier et le mage restent à l'auberge. Le seul à accompagner le nouveau pour la mission de transport est le prêtre.

Je ne sais pas comment c’est possible, mais il semble que les joueurs pensent que les mêmes comportements auront des conséquences différentes. Pire cette fois puisque le personnage le plus tourné du côté obscure se fait aider du personnage le plus rayonnant pour remplir une mission dont il sait pertinemment d'après son maitre, qu'elle va être plus que douteuse...

Les deux arrivent à l’adresse indiquée : une vieille bâtisse aux fenêtres condamnées. La porte s’ouvre devant le laissez-passer du commanditaire que présente le nécromancien, mais quand le prêtre apparaît, la porte se referme et le branle-bas se déclenche à l’intérieur avec des cris d’enfant. La porte d’entrée est bloquée. Le nécromancien dégage une fenêtre pendant que le prêtre essaie laborieusement d’enfoncer la porte. À l’intérieur, trois hommes disparaissent dans une trappe au sol avec un gamin. Le voleur réussit à entrer et se lance à leur poursuite sans trop savoir pourquoi. Le prêtre est bloqué à l’extérieur.

À ce moment, on a ENCORE un groupe de deux à l’auberge et deux groupes de un dans l’action dont les moins aptes au combat. Merveilleux.

Le nécromancien se débarrasse de celui qui gardait la trappe et se retrouve dans un tunnel, sans lumière, à suivre une vague lueur devant lui. L’un des hommes s’arrête. Il le supprime avec deux projectiles magiques et continue à suivre l’autre. Le gamin se débat et réussit à s’échapper et un nouveau combat s’engage avec le dernier homme que le nécromancien terrasse.

Le gamin effrayé dit s’appeler Erwan Narguil… Il est reconduit chez lui. Quand le Nécromancien et le prêtre reviennent à l’auberge, ils donnent le détail de cette folle histoire aux deux autres qui sont un peu dégoutés qu’on leur ait volé le succès de cette enquête. En restant à l’auberge, ils en ont appris plus sur cette mystérieuse cité qui est apparu et décident de partir en direction de l’ouest pour en savoir plus.

Le nécromancien dit qu'il ne comprend pas ce qu'on lui reproche. Il prétend qu’il avait le projet de quitter cette ville après cette course et se propose de les accompagner (forcément vu que les plans d'invocation de son boss qui voulait le gamin comme catalyseur vient de tomber à l'eau, il ne va pas être joyeux). Le prêtre les accuse tous de lui cacher des choses. Il est satisfait de savoir qu’ils vont partir de Litturval et de se débarrasser d’eux et de cette tâche qu’on lui a confiée. Le nécromancien répond que c’est lui qui leur cache des choses et que son comportement est suspect, etc.

Ils louent un bateau qui remonte le fleuve le lendemain matin et envisagent de traverser les montagnes vers l'ouest.

Au temple de Tyr, les supérieurs du prêtre trouvent que c'est une très bonne idée d'envoyer un émissaire vérifier les ragots du peuple et les craintes des sages. Il est félicité pour son initiative et envoyé constater ce que les plus avisés nomment "la cité des tour de pouvoir".


Débriefing de la partie :
J'ai rabouté comme j'ai pu la fin du scénar pour lui trouver un épilogue vaguement convenable et qui boucle les arcs narratifs encours.
Une autre constante de ce groupe et sa faculté à dilapider les trésors qu'il trouve et à esquiver les objets magique que je mets sur sa route. Je n'ai jamais JAMAIS rencontré de joueurs aussi peu intéressés par les trésors.
Après le foirage de la piste principale, j'avais envisagé que le gamin soit livré au boss en personne dans le souterrain. Je voyais un combat à quatre contre le boss et un ou deux hommes de mains. Ils auraient pu récupérer un ou deux objets sympas. Au lieu de ça, j'ai un mage niveau 4 qui se présente seul, presqu'à poil, pour le combat de fin. Un combat qui d'ailleurs n'aurait pas du tourner ainsi s'il ne s'était pas présenté d'office avec un type arborant tous les signes ostentatoires de la loi.

Bref, a changé un peu de style avec le prochain. Je ne doute pas que ça va mieux se passer.
(spoil : en fait nan, pas du tout. La partie a eu lieu hier. Le résumé arrive prochainement)

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | petites-gens, gros problèmes

Publié : Mar 18 Mars 2025 11:58
par tripodempal
J'ai retenu la leçon, les enquêtes, c'est un peu raide, on va se détendre un peu et passer à un truc plus (beaucoup plus) simple, histoire de ramasser facilement un paquet d'XP pour le prochain scénar qui va être un peu plus velu.
"petites gens, gros problèmes" est un scénario écrit par Enaméril (coucou à lui s'il est ici) qui fait partie de sa "campagne Kalidienne". Dispo librement sur la scénariothèque.

Le groupe est maintenant composé d'un guerrier et d'un mage (présent depuis le début) ainsi que d'un nécromancien (rempalçant du voleur mort) et d'un prêtre de Tyr (remplaçant de la prêtresse/mage remplaçante d'un prêtre tous les deux morts bêtement)

Le guerrier et le mage quittent une ville pour laquelle ils n’ont guère d’affection, accompagnés d’un mage qui a ses raisons de vouloir quitter Litturval au plus vite et d’un prêtre de Tyr envoyé contre son gré avec eux constater ce que les plus avisés nomment « l'apparition de la cité des tours de pouvoir ».
Au matin, ils se présentent devant l’embarcation qu’ils ont louée et quittent le port de la ville. Le bateau remonte tranquillement le fleuve pendant deux journées jusqu’à longer les montagnes de l’ouest. Arrivés devant une trouée, les PJ descendent de bateau. Ils prolongent leur voyage jusqu’au sommet du vallon. De l'autre côté, une immense forêt s'étend sur plusieurs jours de marche. (la carte est ici : https://chronique-fiction.fr/petites-ge ... oblemes-1/ )

La nuit tombe et ils décident d’établir leur campement et de planter les tentes. À la fin de la nuit, une horde de gobelins déferle des flancs de la montagne et les attaque. Le combat est rude. Les deux mages sont encore une fois mal menés au corps à corps ; ils tuent une bonne partie des assaillants et les cinq derniers gobelins fuient le combat. Ils se remettent en route le matin par une route qui perce la forêt.

Au milieu de la journée, des cavaliers apparaissent devant eux. Contrairement à ce qu’ils croient au départ, les cavaliers ne sont pas loin, mais petits. Il s’agit en effet de petites-gens chevauchant des poneys. Ceux-ci stoppent leur course et interpellent les PJ leur demandant si ce sont eux les héros qu’ils devaient trouver. L’égo du mage répond le premier et confirme qu’ils sont bien les héros, seigneurs du mas aux clôts, libérateurs de Litturval. Les petites-gens sont impressionnés et leur disent qu’ils doivent presser le pas pour libérer le clan au plus vite.

Dans la discussion, les PJ ont du mal à comprendre que ce ne sont pas les petites-gens qui ont demandé leur aide, bien que leurs actes auront également des conséquences bénéfiques sur le village hobbit. Les petites-gens conduisent le groupe dans un trou dans le sol dans lequel ils ont du mal à se faufiler jusqu'à une petite cavité dans laquelle ils tiennent à peine assis. Quelques instants plus tard, quatre lutins arrivent.
Les PJ apprennent qu’un clan d’ogres s’est installé dans la montagne et qu’ils piègent les sorties des tunnels des lutins qui sont confinés dans leurs galeries. Malheureusement, le mode de vie et les concepts d’existence des lutins ne leur permettent pas d’appréhender ce genre de situation. En guise d’aide et de remerciements, les lutins offrent une pierre de pouvoir à chaque PJ. Une fois la rencontre terminée, les visiteurs repartent. Le chef hobbit propose de faire une reconnaissance vers la caverne des ogres le lendemain.

Le lendemain, ils se postent discrètement à l’abri de la végétation pour observer l’entrée d’une grande caverne protégée par deux gardiens ogres. Ils sont adossés à la paroi et d’énormes masses sont appuyées à leur côté.
Sans que personne ne comprenne ce qui se passe, le prêtre (encore lui) décoche une flèche qui atteint un des ogres. Pris de court, les autres comprennent qu’il est trop tard pour réfléchir. Ils tirent leurs flèches et tuent un des ogres. Le second traine le premier à l’intérieur de la caverne et souffle dans un énorme corps qui retentit contre les murs de la grotte. Les PJ et les petites-gens se replient. Ces derniers sont stupéfaits (ou consternés) par la stratégie d’approche des héros et préconisent de rentrer immédiatement au village. Ils craignent d’être attaqués en représailles.
Arrivés au village, les PJ ont du mal à considérer ce que les petites-gens appellent leur village et y voient plutôt des lapins qui entrent et sortent en courant de leurs terriers. Ils font le tour des quelques dunes entourées de cultures et ne comprennent pas un seul instant comment rendre cet endroit défensif. Il leur faut deux heures pour rassembler 5 archers, 3 frondeurs et 28 guerriers.

Dans l’après-midi survient le drame que les petites-gens redoutaient. Le son d’un puissant corps retentit et de la lisière de la forêt apparaissent les ogres. Quatorze de ces créatures en colère se placent en ligne face au village des semi-hommes.

Sera-ce la fin d’un autre village traversé par les héros semeurs de mort ?
La suite au prochain épisode.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | petites-gens, gros problèmes 2

Publié : Jeu 20 Mars 2025 09:50
par tripodempal
Les enquêtes, c'est pas trop leur truc, à mes joueurs, visiblement. Et puis une enquête quand ca foire, c'est pas bien grave. un coupable s'en sort, les victimes ne reçoivent pas la justice. C'est tout.
Mais quand on se frotte à un scénario basique et qu'on l'attaque sans aucune méthode ni conscience des conséquences, les dégâts sont plus importants.
A croire que l'activité préférée de certains joueurs est de créer de nouveaux personnages. J'ai donc décidé qu'à partir d'aujourd'hui, je serai l'intervention divine qui l'empêchera de trainer les autres joueurs dans la merde. pas de raison qu'il n'y ait que le saboteur qui s'amuse.

Court résumé de la dernière séance (on a passé notre temps à lancer des dés) :
Les forces sont en place. Les ogres qui veulent faire valoir leur droit d’un côté et les hobbits prêts à tout pour défendre leur village et leurs familles de l’autre, les PJ au milieu, les archers sur le haut d’une dune. Le corps retentit et les 14 ogres se jettent à l’assaut.
Le combat est terrible. Tous les guerriers hobbits meurent sous les coups des énormes massues. Le guerrier du groupe se retrouve acculé par deux ogres qui le rouent de coups. Une partie du village est ravagée par le combat, mais l'envahisseur est repoussé.

Les cris et la fureur du combat laissent place aux plaintes des vivants qui pleurent leurs morts. Très vite, les aventuriers sont pointés du doigt. Ils sont accusés d’avoir ramené les ogres jusqu’à leur village et de les avoir plongés dans la ruine. Les pierres pleuvent, ils sont encerclés, puis chassés du village.

Le groupe repart vers la forêt en direction des montagnes pour essayer de retrouver la caverne des ogres. À l’aube, ils retournent observer l’entrée de la grotte. Deux ogres montent la garde. Le prêtre a soigné ses compagnons autant qu’il a pu, mais ils restent affaiblis. Ils décident tout de même de passer à l’attaque. Ils tuent à distance un des deux gardes. L’autre recule. Il est rapidement rejoint par quatre ogres prêts à en découdre. Le combat est très rude, mais ils en sortent vainqueurs.

Le prêtre s’aventure plus loin dans la caverne. Ses yeux d’elfe distinguent trois créatures un peu plus loin dans une position d’attente. Il décide de charger avec le guerrier. Un des ogres lance un rocher qui percute le prêtre de plein fouet, le coupant dans son élan. Un premier ogre tombe, mais un autre tue le prêtre. Le guerrier se retrouve à nouveau surpassé par les coups et recule pour trouver l’aide du mage à l’extérieur. À deux, (le deuxième mage est à l'agonie) ils réussissent à achever les deux derniers ogres.
Il est trop tard pour tenter de ranimer le prêtre qui a rendu son dernier souffle. Les trois personnages restants, dont un mage entre la vie et la mort ne compte pas avoir fait tout ça pour rien et décident d’explorer la grotte pour aller au bout de leur mission.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Mar 8 Avr 2025 11:02
par tripodempal
Pour cette séance j'ai utlilisé l'aide de jeu "les tours du pouvoir" la source du document mentionne le site atale.net qui semble mort. Si l'auteur se reconnait, merci à lui. J'aime beaucoup l'idée de cette cité à laquelle j'ai donné un petit côté EHPAD menaçant.
Et nous avons également attaqué un énoooorme morceau puisqu'il s'agit de Maze of the blue médusa de Zaq Smith et Patrick Stuart.


Après leur attaque ratée contre la grotte des ogres, ils relancent une attaque coordonnée et prudente. Ils découvrent une caverne occupée principalement par des femmes et des enfants qui opposent une maigre résistance. Deux mâles s’opposent à eux le temps de laisser la possibilité au reste du clan de fuir définitivement.
Ils pillent ce que les ogres ont abandonné et après un nouveau repos bien mérité, ils continuent leur route vers l’ouest.
Aucun des personnages n’émet l’hypothèse de partager ou de donner l’or qu’ils ont trouvé dans la grotte aux petites-gens qui ont un village à reconstruire...

Le groupe, alors composé de Régis le guerrier, Alma le mage (les deux seuls rescapés du groupe de départ) et du second mage rencontré à Litturval fait la connaissance d’un rodeur errant qui se dirige comme eux vers Belgarad et se joint au groupe. Ils y font quelques affaires et prennent le temps de se soigner. Alma leur annonce qu’il en a assez. Après avoir frôlé la mort de nombreuses fois, il décide de rentrer à Clairval, retrouver un peu de calme et reprendre sa vie tranquille.
À Belgarad, ils apprennent que la délégation partie à la rencontre des tours de pouvoirs, à quatre jours de marche au sud, est rentrée. D’après les renseignements qu’ils ont collectés, les résidents sont des gens convenables et ils n’ont aucune mauvaise intention.
Les trois aventuriers décident tout de même d’aller vérifier de leurs propres yeux comment une annonce de fin du monde peut s’éventer aussi facilement. Le jour du départ, ils tombent sur un paladin qui franchit les portes en même temps qu’eux. Il a également décidé d’aller faire une incursion vers les tours du pouvoir et part avec les trois aventuriers. Il y a vraiment beaucoup de turn over dans cette équipe.

Après quatre jours de marche, les sommets de nombreuses tours apparaissent au loin. Ils tombent sur les cadavres de cinq hobgobelins massacrés. Ils ont été écrasés et chiffonnés. Un peu plus loin, ils retrouvent les corps d’Antoine et Gérard, deux miliciens du mas aux clôts. Leur sort a été le même que celui des hobgobelins. Une enceinte d’une quinzaine de mètres de haut entoure un grand nombre de tours beaucoup plus hautes que le mur. Ils distinguent une partie du mur qui bouge et se rapproche d’eux très rapidement. Ils constatent qu’il s’agit d’un énorme golem de pierre qui leur arrive dessus. Ils sortent leurs arcs pour quelques volées de flèches avant que le combat s’engage au corps à corps. L’abomination frappe très fort et le groupe est mal mené, mais il vient à bout du système de défense du mur.
Arrivés au pied de celui-ci, ils constatent qu’il est entouré par un remblai d’environ deux mètres de haut. D’énormes pierres ont été rejetées à l’extérieur du cercle de l’enceinte.
Un joueur émet l'hypothèses que ca a été créée par une taupe géante, mais aucun ne fait le rapprochement avec un cratère, comme si la ville avait attéri. Effet raté...
Au-dessus du mur, un homme leur fait de grands signes. Il leur propose d’entrer et découvre une immense porte dans le mur.

Mordelin, l’homme sans âge qui les accueille se déplace sur un fauteuil qui flotte au-dessus du sol. L’intérieur paraît beaucoup plus grand que ce qu’il paraît de l’extérieur. Les nombreuses tours sont très espacées, les allées parfaitement entretenues et fleuries. Les jardins cachent des espèces inconnues.
Mordelin les félicite d’avoir vaincu le golem et se montre très aimable, contrairement au rodeur empressé et méfiant. Il explique que c’est un système de défense est aussi un moyen de filtration occasionnel. Mordelin qu’il est l’heure du repas et les conduits dans une grande salle de réception. Ils sont rejoints par d’autres habitants de la cité de différentes races. Ils paraissent tous extrêmement vieux. À la fin du repas, Mordelin les informe qu’il cherchait des prétendants pour une quête et leur énonce les faits.

Introduction (velue) à Maze of the blue medusa
Il y a un temps infini, un ancien empire fut fondé autour de trois sœurs, trois femmes parfaites. Elles étaient beauté, jeunesse et miséricorde. Ce royaume devait être un paradis utopique et immortel tant que les trois sœurs vivraient. Au fil des générations, il se transforma en une tyrannie effroyable et les trois sœurs disparurent. Trois ministres nommés Draco Scabra, Xanthocéras et Sophronia Wort les ont conduites dans le temple de Psatyrella, un royaume perdu au-delà du temps et de l’espace, pour les laisser sous sa garde.
L’enlèvement des trois perfections mena à la perte du royaume dans le chaos et de leur dirigeant Zygmunt Bonventre.
Psatyrella l’esthète fit créer son temple à partir d’œuvres d’artistes. Les mages de la cité retrouvèrent la trace du labyrinthe grâce à un apprenti qui travaillait avec le maître-architecte créateur du lieu qui travaillait pour Psatyrella. Ils apprirent que le labyrinthe était toujours connecté au plan primaire grâce à un mince fil qui avait la forme d’un escalier qui traversait le néant jusqu’à Eliator, une île isolée.
Habituellement, les mages de la cité se seraient félicités de cette découverte et l’auraient ignorée. Sauf qu’ils ont également découvert qu’une entité nommée Asheen Chanterelle veut récupérer les trois sœurs pour une raison inconnue d’eux et qu’elle a réussi à créer un portail à partir d’un tableau pour y accéder.
L’entité Aélfadred a trouvé ce portail à son tour et se sert de Rinaldini dodo pour pénétrer dans le labyrinthe avec ses Okus. Ses intentions sont également inconnues des mages.
De leur côté, Halo et Pylos Nilotic se trouvent dans le labyrinthe pour demander l’aide de Dame Crucem Capilli pour libérer Dendrosatol, renverser Psatyrella et si possible libérer tous les autres prisonniers. C’est ce point qui a poussé les sages de la cité à agir. Dendrosatol ne doit sous aucun prétexte retrouver sa liberté sous peine d’un cataclysme à l’échelle de l’univers.

Mordelin annonce aux aventuriers qu’ils ont réussi avec l’aide de l’architecte à dessiner un tableau pour créer un passage vers le labyrinthe et qu’il compte les y téléporter. Il les prévient avant qu’ils vont pénétrer dans le temple d’un être qui a l’éternité pour éprouver ses passions.

Le groupe refuse d’abord. Ils demandent au mage pourquoi ils n’y vont pas eux-mêmes. Mordelin répond que ce n’est pas leur problème si ce monde est ravagé et qu’ils iront en occuper un autre, alors qu’eux n’ont que celui-là.
Le groupe accepte finalement la faveur qui leur est faite de tenter de sauver leur monde.

Si quelqu'un a déjà maitrisé ce scénario et qu'il a des conseils, je suis preneur. Je sais déjà que je vais beaucoup l'édulcorer en supprimant nombre de pièges et énigmes pour me concentrer sur la trame du scénario. En fait, comme il me parait impossible d'apprendre l'intrigue et les PNJ au complet, je compte sur ces petits contretemps occasionnelle pour les retarder discrètement s'il y a besoin entre deux séances pour me permettre de préparer les choses pas à pas.
L'article complet est ici https://chronique-fiction.fr/maze-of-the-blue-medusa-1/ avec la magnifique carte et le début de la mind map dispo pour facilité la compréhension des joueurs.

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Ven 11 Avr 2025 17:28
par SombreroDeLaNuit
Salut

Intéressant tous ces comptes-rendus! (perso, j'évite de montrer mes jets de dès en tant que MJ car ils sont souvent ... anormaux, même en tant que joueurs... euh comment vous avais fait pour tuer une liche au niv.6?... nous dit le MJ incrédule!...Ha oui c'est peut-être dû aux deux _ ou trois je ne sais plus_ critiques du paladin...)
En les lisant au début je me suis demandé pourquoi tu avais choisi LotFP (je m'en sers uniquement pour des scénarii historico-fantastico-horrifique et perso j'adore le sort conjuration) et je pense que tu as bien fait de passer à OSRIC pour la suite (que je ne connais pas mais je n'ai jamais été trop fan d'AD&D,... le 2nde édition oui un peu plus, au moins il y avait les compétences... pour re-maitriser en medfan maintenant mon choix va vers 0DnD/BECMI et éventuellement la 3.5/PF1e mais ces dernières éditions sont quand même des usines à gaz.... après je n'ai pas tout regardé en OSR...Il faut que je lise les règles de Mork Borg et DCC par ex.).
Je pense que le système de jeu influence bcp l'univers qui s'en dégage (LotFP = "low pow high mortality/survivants", 0DnD = "adventurers/aventuriers", 3.5/PF1e="heroes/héros" et la 5e="super-heroes/super-héros")...
Sinon j'adore les scénarios de LotFP (mais je n'arrive jamais à voir comment les PJs peuvent y survivre, je les lis avec une sorte de mélange d'horreur et de fascination)
Malheureusement, je n'ai pu mettre la main sur "Maze of the Blue Medusa" (que je recherche activement) ce qui m'a amené ici et j'ai hâte de voir la suite ...

Re: Lamentations of the Flame Princess / OSRIC | Maze of the blue medusa

Publié : Dim 13 Avr 2025 22:26
par tripodempal
En fait, je trouve que Lamentations est très proche de BECMI, mais avec l'ajout de quelques compétences qui arrangent beaucoup les choses. La simplicité, mais un set complet. C'est ce qui a orienté mon choix. Par la suite, les joueurs ont trouvé le choix des personnages trop restreints. C'est pour ça qu'on a adopté toute la partie création de perso (classes + races) de OSRIC (qui est du ADD1 en gros).

Je suis d'accord avec toi pour dire que le système conditionne le style de jeu et pour moi c'est un handicap. En fonction de la fiche de perso que les joueurs ont en face d'eux, ils switchent d'un mode de jeu à l'autre. C'est très compliqué de rompre cette mauvais habitude. Le moyen que j'ai trouvé pour brouiller les pistes est de faire jouer des scénarios assez différents pour que les joueurs ne s'habituent pas à un style. (Bon en fait avec cette table, je n'y arrive pas trop, mais c'est le but).
Dans le même genre de contrainte, c'est pour ça que je n'utilise jamais d'univers de jeux ni de ville, ni de PNJ du lore officiel. La plupart des joueurs ne peuvent pas s'empêcher d'avoir des réflexions méta jeu qui cassent complètement le RP et qui m'horripile.
exemple récent sur une autre table du club où je joue : un personnage faisait tout pour pousser le groupe à refuser une mission donné par un PJ parce qu'il ne l'aimait pas. Le PNJ en question était le célèbre Volo que le perso ne connaissait pas, mais le joueur, si.