Re: Lamentations of the Flame Princess | le meix aux cas
Publié : Jeu 31 Oct 2024 18:23
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Résumé de la 6e séance.4/4 joueurs présents.
Pendant cette séance, le voleur passe niveau 2, suivi du guerrier et du prêtre.
Grand classique, le mage est dernier.
Tout le monde sort du souterrain et retourne au village chercher l'arrivée de cette trappe. Ils en profitent pour échanger leurs avis sur la situation.
Alma pense que ça ne peut être qu’un tour de Ziq qui dispose des fonds nécessaires pour mettre sur pied cette affaire (et parce qu'ils ne l'aiment pas). Elpéash pense que c’est l’œuvre du forgeron. Le seul capable de créer ce costume et la porte. Il est également évoqué la possibilité que toute une équipe soit impliquée. Même Kyrin, le tavernier, est soupçonné, puisque c’est celui qui aurait le plus intérêt à voir la milice prolonger son service au village et donc à créer un peu de trouble.
Au village, Zoran sort de la caserne accompagné des deux miliciens et de cinq gardes. Les aventuriers le rejoignent et le capitaine les félicite d’avoir aidé les miliciens à découvrir la cache du monstre. Il décide d’envoyer un groupe chez Ziq et un groupe chez le forgeron.
Ziq ne s’oppose pas à la fouille de sa taverne et sa brasserie que le voleur et le mage se font un plaisir de fouiller de fond en comble.
Pendant que le prêtre et le guerrier accompagnent l’autre groupe de gardes chez le forgeron. Celui-ci se montre d’emblée moins coopératif. L’atelier est de nouveau fouillé, puis sa maison. Au moment où le guerrier découvre une trappe, le forgeron apparaît. Il refuse de l'ouvrir, se fâche et attaque un garde avec son marteau. Il est vite neutralisé et fouillé. Quand lis ouvrent la trappe, ils découvrent, en bas, les miliciens restés dans le tunnel. Le forgeron est emmené à la citadelle pour y être enfermé. Il avouera avoir trouvé ce stratagème pour « avertir » ses mauvais payeurs. Le cordonnier n’était que le premier de la liste.
L’après-midi et la soirée se passent gentiment. Ils sont salués à la fois par Zoran et par Kyrin au nom du conseil et se voient remettre une prime de 200 PA. Le prêtre obtient en plus l'usufruit de la vielle église s'il la remet en état et s'il participe activement à la vie du village.
Le lendemain, les aventuriers nourrissent le désir d’opérer un nouveau cambriolage pour voler la recette secrète de la bière de Ziq.
En faisant le bilan de leur activité, ils estiment que la résolution du meurtre de la rebouteuse est à leur portée. Ils décident donc de retourner sur les lieux du crime pour mieux les inspecter et chercher un nouveau passage dissimulé.
ils entreprennent de fouiller la scène de crime et ses environs jusqu’au flanc de la montagne et découvrent un tunnel qui descend dans le sol en direction du village. Ils se font surprendre par une attaque de rats géants.
Le mage tire une flèche dans le dos du guerrier.
Le voleur lance une dague dans le dos du guerrier…
Je ne sais pas ce qui se passe avec les dés pour ce groupe, mais il y a vraiment un problème qui se confirme.
Le mage subit une attaque et perd connaissance, mais ils viennent à bout de la horde avant que le groupe ne s’entretue. C’est à ce moment que le prêtre, alerté par les bruits de combat, les rejoint. Il récupère in extrémis le mage aux portes de la mort.
Au bout de ce tunnel, ils découvrent une porte en bois ferrée. Le guerrier l’enfonce et fait écrouler l’armoire qui était derrière. Ils y découvrent une hache, une boite pleine de clous et un maillet. Le mage qui fouille l’armoire découvre également un livre sur le culte du Dieu rouillé, une divinité vraiment très chaotique. Dans la petite pièce qu’ils viennent de découvrir, un escalier étroit mène à une trappe ouvrant sur le niveau supérieur. Le milicien qui les accompagne l'ouvre et passe le nez par la trappe. Une fois en haut, la trappe se referme. Le guerrier essaie de l’ouvrir, mais elle est bloquée. Ils écoutent et entendent deux voix. Celle du milicien et celle d’une vieille femme qu’il a appelée par son prénom : joséphine. Ils échangent quelques paroles et le milicien rouvre la trappe avec un air très embêté.
Tout le groupe débarque à l’imprévu dans la maison du garde Abro qu’il habite avec sa mère.