Memenne a écrit : ↑Lun 18 Août 2025 13:13
Justement, j'ai une question à ce propos. Je vois dans les règles d'AD&D2 que les compétences sont des règles optionnelles.
Comment ça se passe sans elles ? Comment gère-t-on le déplacement silencieux ou le test de connaissances géographiques, pour prendre deux exemples ?
Il y a plusieurs façons de gérer les compétences dites optionnelles (je préfère le terme de secondaires, par opposition aux compétences des classes). Par exemple pour la discrétion :
- Si c'est quelque chose que tout le monde peut faire au niveau de la difficulté, et que c'est pas difficile, alors c'est réussi (on va éviter de lancer des dés juste pour lancer des dés).
- Si tout le monde peut le faire mais qu'il y a une chance d'échec avec conséquence, alors jet sous carac DEX
- Si c'est une prouesse difficile, alors seul le voleur peut tenter, et c'est tout. Il est là pour ça après tout, et si le groupe n'a pas de voleur, il doit se débrouiller autrement ^^
En ce qui concerne les connaissances géographiques, je gèrerai ça autrement.
- Si la connaissance en question est un secret, peu connu, alors à moins d'avoir un barde avec son savoir bardique à proximité, il va falloir se tourner vers un sage pour obtenir les informations. Car les secrets ne tombent pas du ciel dans la tête des PJ
- Si la connaissance est générale, alors autant éviter de perdre du temps à savoir si les PJ ont connaissance d'un savoir général. Ils l'ont, ou il est facile de l'acquérir en allant se renseigner auprès des gens du coin. C'est important à mon sens de ne pas bloquer les PJ et de ne pas réduire leur champ d'action parce qu'ils ne connaitraient pas une connaissance générale. Ils en ont besoin pour interagir avec le monde et prendre des décisions, donc il ne vaut mieux pas cacher ça derrière un jet de dé (c'est comme pour les découvertes d'indices dans les enquêtes et les jets de perception : si les PJ ratent, alors il se passe quoi ? Rien, l'action reste bloquée ^^)
C'est bien sûr ma vision du truc, je pense qu'elle est assez proche de la vision originale quand on veut jouer sans compétences secondaires. Les principes à mon sens restent les suivants :
- une compétence secondaire, si on l'utilise, ne doit pas se substituer à une capacité de classe. Après tout, les joueurs choisissent leurs classes pour briller sur leur activité de classe, pas pour se faire remplacer par une compétence secondaire et un bon jet de dé.
- si les PJ ont besoin d'un savoir pour interagir avec le monde et prendre des décisions, il faut qu'ils puissent y accéder. Dans le cas contraire, il ne se passera rien sur la partie
