Pour toutes celles et ceux qui s'intéressent aux règles de Lamentations of the Flame Princess et plus largement aux règles du mouvement OSR (voir l'explication en page d'accueil), il est temps de vous montrer, à travers un petit article sur les classes de personnages proposées dans l'ouvrage Règles & magie, quels principes sont à l'oeuvre.
Dans le cadre de l'OGL, on retrouve tous les marqueurs du premier des jeux de rôle pour retrouver son ambiance si particulière : 6 caractéristiques, des points de vie, une classe d'armure, des jets de sauvegarde, des compétences et des niveaux qui permettent de progresser.
Pour ceux qui connaissent la première version de Dédé, on retrouve beaucoup de choses délaissées depuis la version 3 de l'ancêtre. Ainsi, les jets de sauvegarde se répartissent entre les suivants : paralysie, poison, souffle, objets et magie. De même, les compétences, au lieu d'être testées sur 1d20 contre DD, sont testées sur 1d6 (tous les personnages n'ont qu'une chance sur 6 de réussir, sauf les personnages Spécialistes (en gros, il y a quelques autres exceptions, notamment pour les elfes pour "Chercher" ou les halfelins pour trouver de la nourriture).
Ainsi, les règles sont beaucoup plus simples, et les personnages vraiment très spécialisés. Jetons un oeil de plus près aux classes :
Le Guerrier est la seule classe proposant un bonus au toucher en combat qui évolue avec les niveaux (oui TOUTES les autres classes n'auront jamais plus que +1 au toucher, ce qui signifie que le seul véritable combattant d'un groupe est le guerrier).
Le Clerc et l'Utilisateur de magie sont totalement spécialisé dans le lancement de sorts et n'ont pas de capacités particulières par ailleurs.
Le Spécialiste (le roublard) est spécialisé dans les compétences (ses chances sur 1d6 peuvent augmenter pour chacun des compétences disponible - il n'y en a que 9 dans le jeu !) et bénéficie toujours, dans la plus pure tradition, de l'attaque sournoise, le backstab qui permet de multiplier les dégâts en cas d'attaque surprise (elles arrivent moins souvent qu'en 3.5, méfiez-vous).
Le Nain (oui, c'est une classe) est une réserve à point de vie et possède des jets de sauvegarde significativement meilleurs. Il n'a pas de bonus au toucher qui augmente avec le temps, mais il prendra les coups pour la survie du groupe !
L'elfe est assez versatile, capable de lancer des sorts et de combattre, il possède en plus un sens inné pour chercher (qui augmente avec les niveaux).
Enfin, le halfelin possède de très bon jets de sauvegarde, un peu comme le nain, dispose d'un bonus à la Classe d'armure et aux compétences Discrétion et Trouver de la nourriture.
On le voit, l'ambiance "gritty" et difficile du jeu est mise en valeur par des classes très typées. Clairement, le guerrier est devenu totalement indispensable, pour survivre plus que quelques minutes... d'autant que les boules de feu du magicien n'existent plus...
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