[ATTENTION, longue intervention, donc réservée aux plus courageux]
[cela dit, lisez-moi quand même, je suis un type intéressant

]
Bon, je vais donc répondre pour le Basilisk, mais ce sera sans doute mon dernier "fait d'arme" sur le sujet. Pas que je refuse le débat

, mais je ne veux pas me laisser piéger dans le rôle de défenseur de D&D5 (que je ne suis pas). Pour 2 raisons :
- d'abord, on est ici sur un forum consacré à BD&D et AD&D, et je me sens un peu hors sujet chaque fois que je digresse un peu trop longtemps sur une autre version de D&D.
- ensuite, D&D5 n'est pas ma version préférée de D&D, ou du moins pas encore ; et je me sens mal à l'aise quand je me trouve en position de défenseur acharné d'une version de D&D que peut-être, au final, je n'aimerai pas.
Bref,
le Basilisk :
Mon point de vue est que l'impression de complexité que vous ressentez est une illusion. Illusion qui disparait très vite après une lecture positive du PHB. Étudions donc le stats block du Basilisk, notamment à la lumière de ma propre lecture du PHB...
Tout d'abord, les lignes techniques du début n'ont rien de spécial. A peu près le même niveau de complexité que BD&D, et en tout cas plus simple que AD&D.
Le seul truc qui pourrait faire tiquer à ce niveau, c'est la donnée des caractéristiques pour tous les monstres. Ça peut être vu comme une complexification d'un certain point de vu, mais c'est aussi une simplification selon d'autres critères, notamment si l'on compare à certaines version "riches" de D&D (D&D3, bien sûr, mais aussi AD&D2). En effet, les 6 caractéristiques servent maintenant à tout. Et selon des règles très simples. Leurs modificateurs servent de compétences, de jets de sauvegarde, de jets d'attaque, de seuils de difficulté pour les actions opposées, etc. Mais je reviendrais plus tard sur la simplicité de fonctionnement de ce mécanisme unifié.
Ensuite, le regard pétrifiant. Il n'y a là aucun détail technique compliqué. Il y a plusieurs lignes d'explication, mais elles consistent à prendre le MD débutant par la main en lui montrant pas à pas comment gérer la confrontation à un regard pétrifiant. Il y a la portée, le fait qu'on peut détourner le regard, le fait que le Basilisk peut se pétrifier lui-même, le fait que le regard ne fonctionne pas si la créature est KO, etc. Bien sûr, un MD vétéran peut improviser tout ça, mais le fait de le détailler ne complexifie pas la gestion de la créature, ça permet juste à un MD un peu moins à l'aise de voir comment on peut traiter le truc concrètement. Si tu sais déjà comment faire, ou même, que tu sais gérer ça encore mieux, tu ignores le texte et tu fais comme tu le sens.
Les 2 seules données techniques sont que le DC est de 12 et qu'entre les 2 jets de sauvegardes, on est "restrained". Pour la classe de difficulté, les avis peuvent varier, mais c'est équivalent aux modificateurs aux jets de sauvegarde qu'il y avait avant (-2, -4, etc.) pour signifier des effet plus ou moins dangereux. Là ça veut juste dire que pour réussir le save, il faut faire 1d20 + mod. de Con (+ bonus de proficiency) >= 12. C'est très carré et très simple, parce que c'est
exactement comme tous les autres jets de dés du jeu. Il n'y a vraiment qu'une seule règle à connaître pour réaliser la quasi-totalité des jets du jeu (j'y reviendrai). Pour l'état "restrained", c'est en fait une simplification. Plutôt que de faire des petites règles spécifiques partout, ils ont décidé qu'il n'existait qu'une quinzaine ou une vingtaine de situations dans lesquelles pouvait se trouver un personnage et ils les ont listés à la fin du PHB. Comme ça, plus besoin de les répéter partout. Ça concerne le fait d'être assommé, aveuglé, effrayé, à terre, etc. Dans le cas de "restrained", ça indique simplement que l'on ne peut pas se déplacer, que l'on a un désavantage sur nos jets d'attaques et que nos adversaires ont un avantage sur les leurs. Encore une fois, un MD qui n'aime pas qu'on lui dise quoi faire peut gérer ça à la louche en arbitrant ce que peut faire le personnage ou pas et en distribuant les avantages et désavantages au jugé. Les règles de D&D5 sont très simples, on peut tout à fait improviser ce qu'on veut sans que ça casse vraiment quelque chose.
Pour finir, venons en à l'attaque.
Il est indiqué que le bonus pour toucher est de +5. Encore une fois, les avis peuvent varier, mais je préfère cette formulation à celle des tables de AD&D ou du THAC0 de AD&D2. Tous les modificateurs sont d'ailleurs pris en compte, donc pour toucher, la créature doit simplement faire 1d20 + 5 >= CA. Et même si on voulait calculer soi-même ce bonus, ce ne serait pas beaucoup plus compliqué puisque encore une fois la règle est la même que pour tous les autres jets : le bonus est égal à "modificateur de caractéristique" + "bonus de proficiency" (heu, je vous ai dit que j'y reviendrais ?).
Les dégâts sont donnés en nombre de dés et en valeur moyenne, parce que si le MD veut se simplifier la vie il peut utiliser la valeur moyenne plutôt que de lancer les dés. C'est optionnel. Après, un "type" est donné pour chaque source de dégâts. Cela ne signifie pas qu'il y a encore un truc en plus à prendre en compte, c'est juste pour simplifier les descriptions ultérieures. Comme ça, il est facile de préciser que tel pouvoir ou telle capacité agit sur les dégâts de type "feu" ou de type "perçant" sans avoir à faire la liste de toutes les créatures, sorts ou armes concernés.
Et enfin, le reach de 5ft. En fait, cela ne cache aucune règle compliquée ou situation particulière à gérer (il y en aura peut-être dans le DMG, mais c'est une autre histoire puisque le DMG ferait apparemment office de catalogue
d'options techniques pour les nostalgiques de DD3 ou 4). Quand on lit les règles, on retrouve cette distance de 5ft partout et on se rend compte qu'elle veut juste dire "au corps à corps". Et il n'y a rien de plus à en dire dans 90% des cas. Simplement, quand tu tombes sur un monstre dont le reach est différent de 5, cela signifie que l'un des adversaires peut parfois être considéré comme étant au corps à corps alors que l'autre ne l'est pas. Par exemple, si un monstre a un reach de 10ft, il y aura des cas (à la discrétion du MD et selon les actions des joueurs) où un joueur pourra être handicapé parce qu'il est au corps à corps avec le monstre (désavantage pour lancer un sort, par exemple) alors que le monstre ne subira pas cette pénalité parce qu'il ne sera pas considéré comme étant à porté du PJ. Pour résumer, le reach indique simplement à quelle distance d'une créature on est au corps à corps avec elle ; et à partir de là les règles qui en découle sont simplissimes (pénalité pour lancer des sorts, difficulté à se désengager, etc.). Par exemple, l'attaque sournoise du voleur parle d'adversaire à 5 ft de bla bla bla... Mais au final, la règle se résume à : "le voleur peut notamment placer une attaque sournoise si sa cible est au contact avec une créature qui lui est hostile".
ET MAINTEANT, LA REGLE UNIVERSELLE
(contrairement à D&D3, une fois que l'on a compris ce qui suit, on maîtrise 90% des règles du jeu)
1. toutes les créatures possèdent 6 caractéristiques desquelles découlent 6 modificateurs
2. toutes les créatures possèdent 1 unique bonus de proficiency qui dépend soit de son niveau (PJ/PNJ), soit de son "challenge rating" (monstres) ; la table pour le déterminer est unique :
Code : Tout sélectionner
+-------------+-------+
| Niveau / CR | Bonus |
+-------------+-------+
| 0-4 | +2 |
| 5-8 | +3 |
| 9-12 | +4 |
| 13-16 | +5 |
| 17-20 | +6 |
| 21-24 | +7 |
| 25-28 | +8 |
| 29-32 | +9 |
+-------------+-------+
3. toutes les créatures possèdent une liste de proficiencies ; ces proficiency sont non chiffrées ; elles peuvent représenter n'importe quoi : des compétences, des sauvegardes, des outils que l'on sait utiliser, des armes que l'on sait manier... Exceptionnellement, certaines proficiencies peuvent être considérées comme des proficiencies "expertes" pour symboliser une maîtrise allant bien au delà d'un savoir professionnel.
4. Tous les jets de réussite (compétence, attaque, sauvegarde) obéissent à la même formule :
1d20 + Mod. caractéristique (+ bonus proficiency (x2) ) >= DC
Avec :
- on utilise le modificateur de caractéristique le plus approprié
- on ajoute le bonus de proficiency si le personnage possède une proficiency ayant un rapport avec le jet
- on double le bonus de proficiency si la proficiency utilisée est "experte"
- le DC vaut 5, 10, 15, 20, 25 ou 30 selon la difficulté de l'action. En général, ce sera 10 pour une difficulté raisonnable et 15 pour les trucs un peu ardus auxquels on est confronté au cours d'une aventure. Les autres DC sont réservés à des cas extrêmes, quand le MD veut nous "dire quelque chose".
- pour les jets d'attaque DC = CA
- pour les oppositions passives DC = 10 + Mod. caractéristique (+ bonus proficiency (x2) )
(oui, ça devrait être 11+ pour que ce soit équitable, mais il ont dû garder 10 pour faciliter la mémorisation de la règle ou pour donner un léger avantage à "l'agresseur")
5. Avantages & Désavantages :
- chaque élément qui avantage le personnage lui donne un avantage (ex. convaincre une créature "charmée") ;
- chaque élément qui désavantage le personnage lui donne un désavantage (ex. portée longue) ;
- si le personnage n'a ni avantage ni désavantage ou si le personnage a à la fois des avantages et des désavantages, le jet n'est pas modifié ;
- si le personnage n'a que des avantages, il lance 2d20 et garde le meilleur ;
- si le personnage n'a que des désavantages, li lance 2d20 et garde le plus mauvais.
VOILA (comme disent les américains)
Illustration avec le Basilisk :
Comme la plupart des créatures, il est "proficient" dans son attaque principale, mais il n'a pas l'air d'avoir d'autres proficiencies. Son bonus de proficiency, donné par son CR de 3, est
+2.
Sa perception passive est donc de : 10 (opposition passive) +0 (proficiency) -1 (sagesse) = 9
Son jet d'attaque est donc de : 1d20 +2 (proficiency) +3 (force) = +5