D'où une différence entre faire le mal et promouvoir le mal.
Si je révèle à la plèbe une faille de sécurité majeure au niveau des entrepôts du port et que cela provoque des pillages et une répression sanglante des autorités. C'est mal ce que j'ai fait ou c'est bien d'avoir offert au bas peuple l'accès aux vivres ?
Je suis d'accord qu'un joueur, à travers son PJ se conduit comme un dégénéré, en massacrant, volant, pillant, (comment ça, tous les PJ le font ?), violant, torturant dès qu'il le peut, nuit à la plupart des scénarios et s'expose directement à des conséquences. Bien qu'il soit un PJ, il deviendra l'ennemi public n°1 du royaume et il parait logique qu'il sera attrapé, jugé et condamné.
Par contre, agir subtilement pour promouvoir le mal, ou le bien est quelque chose qui n'est pas forcément visible dans l'immédiat. Une suite de petites actions qui conduisent à quelque chose de plus grand peut s'accomplir en marge du scénario.
Dans ma campagne, je dispose de villes alignées vers le mal comme sur la côte des naufrageurs. Les bourgmestres sont généralement des nécromants et une bonne moitié de la population sont des morts vivants et l'autre des esclaves. Cela fonctionne car c'est dans les mains du MD. Le PJ venant de cette région est acculturé au mal, peut être aligné mauvais mais ne pas rendre visible cette facette de sa personnalité. Il peut être tout simplement insensible aux misères des autres et ne pas lever un doigt pour aider son prochain, en dehors du groupe avec qui il est lié pour sa survie et missions.
Un gouvernement d'une de mes villes libre est typiquement chaotique. Le dirigeant remet son titre en jeu chaque année dans l’arène et il peut aussi être défié n'importe quand. Le principe est simple, le plus fort dirige.
Pour un PJ, vouloir être aligné mauvais peut être compliqué. Tant que ses actions se limitent à l'utilisation de poisons, à l'assassinat, il n'y a pas de conséquences autres que les lois locales et l'approbation du groupe.
Mais pour le PJ mauvais qui a des ambitions, il cherchera a attirer l'attentions de puissances des plans inférieurs. C'est là que promouvoir le mal devient intéressant. C'est ainsi qu'il se fera remarqué et pourra bénéficier d'avantages tel une association avec un diablotin, méphit et autre créatures bénignes des plans inférieurs. Cela offre une assistance, mais aussi une surveillance. La puissance peut ainsi surveiller de près ce que fait le groupe et éventuellement interférer dans le scénario en cours en prévenant les adversaires. Le MD doit être adaptable et utiliser ce personnage mauvais et ambitieux dans le cadre de sa campagne. Mais inévitablement, en ayant choisi cette voie, il y a de forte chance que le PJ ait scellé son destin avec une mort qui s'imposera suite à ses actions. La puissance qui supervise le PJ est logiquement bien plus mauvaise et intelligente que lui et s'il prend trop d'assurance et de puissance il devient un concurrent à éliminer. L'occasion pour le groupe, qui malgré tout peut être soudé d'aider le PJ à régler ses comptes avec cette puissance.
C'est inintéressant d'un point de vue scénaristique et un PJ mauvais joué en finesse peut se révéler attachant et même passer pour une victime vis à vis du groupe. Tant que les aventures sont de bas niveaux, rien de problématique. C'est à partir des niveaux 10 que les interractions avec le plan inférieur commencera à devenir intéressant pour le MD. Le joueur devra comprendre les conséquences de ses choix et collaborer avec le MD pour son avenir. Le PJ perdra certainement une partie de son libre arbitre mais gagnera en puissance jusqu'à ce qu'il s'oppose au groupe ou devienne un PNJ.
Les aventures ont créé des liens dans le groupe et les PJ ont conscience que l'un des leurs es t foncièrement mauvais, qu'il s'est mis dans la mouise et eux avec et qu'il va falloir être solidaire. Il est donc possible d'aller vers un affrontement avec une puissance inférieur.
Ce sont des voies qu'un MD peut explorer en se servant des backgrounds et de alignements des PJ.
Dans un groupe mauvais, ils sont forcément en compétitions les un contre les autres et ont leurs objectifs propres. Mais la mission passe avant tout. Il serait dommage de passer à côté du trésor. Et comme seuls ils n'y arriveront pas, l'entraide est de mise. Et pas de coups fâcheux entre eux car il y a bien d'autres trésors à récupérer ailleurs. Les liens dans un tel groupe seront particuliers, certainement retors, mais ils éviteront de se massacrer.
Jouer un groupe de mauvais, cela a été fait. Je vous renvoie ici :
https://www.donjondudragon.fr/forum/zon ... 10312.html
C'est surprenant de voir comment cette bande de crapules peut devenir attachante.