Re: Inktober 2023 du DDD
Publié : Mar 10 Oct 2023 23:14
Dernier message de la page précédente :
10 : Le Chat Chasseur de ChanceTerrain : n’importe quel terrain
Niveau moyen : tout niveau
Adversaire : un Porte-malheur (Luck eater en vo, Monster Manual II, p. 80, page 102 de la traduction du DDD – modifié pour l’aventure) et éventuellement Le Sire chat (Cat lord en vo, Monster Manual II, p. 22, page 110 de la traduction du DDD).
L’aventure met en scène un Porte-malheur particulier. D’ordinaire, cette créature ne reste avec le groupe que pendant 2-5 heures. Dans l’aventure, ce Porte-malheur reste avec le groupe en permanence. L’effet de sa malédiction commence quand il est remis au groupe et s’arrête quand le groupe parvient à s’en débarrasser.
L’aventure démarre quand les personnages découvrent un chat doré qui semble les suivre en ronronnant. Son ronronnement attirera tous les personnages qui échouent leur jet de protection contre sort. Dans le monstre initial, les personnages non attirés doivent tenter leur sauvegarde tous les rounds. Ici, un personnage attiré suffit au Porte-malheur. Un personnage ainsi soumis fera tout pour protéger le chat et ne pas s’en séparer. Le problème c’est que tant qu’un personnage est attiré par le Porte-malheur, il subit un malus de 10 % (-2) ses jets de sauvegarde, toucher et ses dégâts.
Le Porte-malheur suivra son protecteur fidèlement, se nourrissant de sa déveine jusqu’à ce que l’infortunée victime meure. Au cas où la victime se montre prudente et ne prend pas de risque, le Porte-malheur peut la contraindre à attaquer la première créature venue. En théorie, le Porte-malheur le fait au bout de 30 minutes de calme. Il est cependant plus intéressant de déclencher cette particularité aux moments narrativement intéressants et de décrire les sensations d’ennui que communique le chat (bâillement, grattage, étirement, regards fixes comme si le Porte-malheur attendait quelque chose, etc. …). Vous pouvez également ne déclencher ce pouvoir que si le personnage échoue une sauvegarde.
Il n’existe pas de moyen de se débarrasser d’un Porte-malheur. Sauf s’il part de lui-même, la créature doit être tuée, ce qui entraînera peut-être un conflit avec les personnages attirés par le Porte-malheur. Seul un sage peut dire aux personnages ce qu’ils devraient faire pour se détacher de l’influence de la créature. Il indiquera alors qu’il faut voir avec le Sire chat pour se débarrasser de la créature. Ce que cette créature légendaire fera, mais en l’échange d’une mission ou d’une faveur de la part des personnages. De la même manière, si les personnages décident de se débarrasser du Porte-malheur par la manière forte, le Sire chat sera très en colère et poursuivra les personnages de sa vindicte.
Variantes: pour jouer avec un Porte-malheur dans les règles inventez une histoire où le Sire chat demande aux PJ d’aller libérer son familier emprisonné par des créatures maléfiques. Les personnages n’auront alors à subir l’influence de la créature que pendant 2-5 heures après l'avoir délivrée.




