[D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Publié : Sam 21 Sep 2013 10:52
Mort des personnages :
Un personnage qu'un coup amène à 0pv ou moins est mis hors-combat (trop faible pour se déplacer, inconscient, paralysé par la douleur etc.). Toute autre perte de points de vie est mortelle. A la fin du combat, un personnage hors-de-combat a droit à un jet de sauvegarde contre la mort-magique. En cas de résussite, il remonte à 0pv et reprend conscience (il doit toutefois passer par une période de convalescence d'une journée pour reprendre 1d3 points de vie et être à nouveau apte à agir). En cas d'échec, tout comme en cas d'abandon du personnage hors-combat aux mains des monstres, cela se solde par la mort.
Dégâts des armes :
1d6 pour les armes à une main (et projectiles) comme les sabres, les épées etc., 2d6 pick higher pour une arme dans chaque main et 1d6+1 pour les armes à deux mains (comme les espadons, les hallebardes, les cimeterres à deux mains)..
Points d'expérience :
Pour les monstres et les trésors comme indiqué dans le B/X. Toutefois, la règle suivante est ajoutée.
Magie :
Rappels : Rien n'indique que les sorts ne puissent pas être échangés entre personnages joueurs (et uniquement entre ces derniers). Pour changer les sorts qui ont été appris, il est nécessaire de se référer à son grimoire, intransportable en aventure. Après une bonne nuit de sommeil, il est possible de passer une heure à se remémorer les sorts lancés le jour précédent.
Objets magiques :
Rappel : Il faut utiliser le sort Lecture de la magie pour pouvoir lire et utiliser un parchemin. Ce sort peut en fait être renommé Sort de lecture de parchemins. Les parchemins peuvent contenir des sorts cléricaux et de magiciens.
Modifications issues d'OD&D : Seuls les magiciens (et non pas les elfes ou les clercs) peuvent créer des parchemins (100 po le niveau de sort, 1 semaine de travail) ou des objets magiques (i.e. Potion de guérison 250 po et 1 semaine). Tous les parchemins nécessitent un sort de Lecture de la magie afin d'être utilisés. Les clercs ne peuvent doc pas user de parchemins (puisqu'il n'ont pas Lecture de la Magie), tandis que les mages et les elfes peuvent les utiliser (ceux où sont inscrit des sorts cléricaux compris).
Un personnage qu'un coup amène à 0pv ou moins est mis hors-combat (trop faible pour se déplacer, inconscient, paralysé par la douleur etc.). Toute autre perte de points de vie est mortelle. A la fin du combat, un personnage hors-de-combat a droit à un jet de sauvegarde contre la mort-magique. En cas de résussite, il remonte à 0pv et reprend conscience (il doit toutefois passer par une période de convalescence d'une journée pour reprendre 1d3 points de vie et être à nouveau apte à agir). En cas d'échec, tout comme en cas d'abandon du personnage hors-combat aux mains des monstres, cela se solde par la mort.
Dégâts des armes :
1d6 pour les armes à une main (et projectiles) comme les sabres, les épées etc., 2d6 pick higher pour une arme dans chaque main et 1d6+1 pour les armes à deux mains (comme les espadons, les hallebardes, les cimeterres à deux mains)..
Points d'expérience :
Pour les monstres et les trésors comme indiqué dans le B/X. Toutefois, la règle suivante est ajoutée.
Magie :
Rappels : Rien n'indique que les sorts ne puissent pas être échangés entre personnages joueurs (et uniquement entre ces derniers). Pour changer les sorts qui ont été appris, il est nécessaire de se référer à son grimoire, intransportable en aventure. Après une bonne nuit de sommeil, il est possible de passer une heure à se remémorer les sorts lancés le jour précédent.
Objets magiques :
Rappel : Il faut utiliser le sort Lecture de la magie pour pouvoir lire et utiliser un parchemin. Ce sort peut en fait être renommé Sort de lecture de parchemins. Les parchemins peuvent contenir des sorts cléricaux et de magiciens.
Modifications issues d'OD&D : Seuls les magiciens (et non pas les elfes ou les clercs) peuvent créer des parchemins (100 po le niveau de sort, 1 semaine de travail) ou des objets magiques (i.e. Potion de guérison 250 po et 1 semaine). Tous les parchemins nécessitent un sort de Lecture de la magie afin d'être utilisés. Les clercs ne peuvent doc pas user de parchemins (puisqu'il n'ont pas Lecture de la Magie), tandis que les mages et les elfes peuvent les utiliser (ceux où sont inscrit des sorts cléricaux compris).