[D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Modérateur : Ungoliant
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[D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Mort des personnages :
Un personnage qu'un coup amène à 0pv ou moins est mis hors-combat (trop faible pour se déplacer, inconscient, paralysé par la douleur etc.). Toute autre perte de points de vie est mortelle. A la fin du combat, un personnage hors-de-combat a droit à un jet de sauvegarde contre la mort-magique. En cas de résussite, il remonte à 0pv et reprend conscience (il doit toutefois passer par une période de convalescence d'une journée pour reprendre 1d3 points de vie et être à nouveau apte à agir). En cas d'échec, tout comme en cas d'abandon du personnage hors-combat aux mains des monstres, cela se solde par la mort.
Dégâts des armes :
1d6 pour les armes à une main (et projectiles) comme les sabres, les épées etc., 2d6 pick higher pour une arme dans chaque main et 1d6+1 pour les armes à deux mains (comme les espadons, les hallebardes, les cimeterres à deux mains)..
Points d'expérience :
Pour les monstres et les trésors comme indiqué dans le B/X. Toutefois, la règle suivante est ajoutée.
Magie :
Rappels : Rien n'indique que les sorts ne puissent pas être échangés entre personnages joueurs (et uniquement entre ces derniers). Pour changer les sorts qui ont été appris, il est nécessaire de se référer à son grimoire, intransportable en aventure. Après une bonne nuit de sommeil, il est possible de passer une heure à se remémorer les sorts lancés le jour précédent.
Objets magiques :
Rappel : Il faut utiliser le sort Lecture de la magie pour pouvoir lire et utiliser un parchemin. Ce sort peut en fait être renommé Sort de lecture de parchemins. Les parchemins peuvent contenir des sorts cléricaux et de magiciens.
Modifications issues d'OD&D : Seuls les magiciens (et non pas les elfes ou les clercs) peuvent créer des parchemins (100 po le niveau de sort, 1 semaine de travail) ou des objets magiques (i.e. Potion de guérison 250 po et 1 semaine). Tous les parchemins nécessitent un sort de Lecture de la magie afin d'être utilisés. Les clercs ne peuvent doc pas user de parchemins (puisqu'il n'ont pas Lecture de la Magie), tandis que les mages et les elfes peuvent les utiliser (ceux où sont inscrit des sorts cléricaux compris).
Un personnage qu'un coup amène à 0pv ou moins est mis hors-combat (trop faible pour se déplacer, inconscient, paralysé par la douleur etc.). Toute autre perte de points de vie est mortelle. A la fin du combat, un personnage hors-de-combat a droit à un jet de sauvegarde contre la mort-magique. En cas de résussite, il remonte à 0pv et reprend conscience (il doit toutefois passer par une période de convalescence d'une journée pour reprendre 1d3 points de vie et être à nouveau apte à agir). En cas d'échec, tout comme en cas d'abandon du personnage hors-combat aux mains des monstres, cela se solde par la mort.
Dégâts des armes :
1d6 pour les armes à une main (et projectiles) comme les sabres, les épées etc., 2d6 pick higher pour une arme dans chaque main et 1d6+1 pour les armes à deux mains (comme les espadons, les hallebardes, les cimeterres à deux mains)..
Points d'expérience :
Pour les monstres et les trésors comme indiqué dans le B/X. Toutefois, la règle suivante est ajoutée.
Magie :
Rappels : Rien n'indique que les sorts ne puissent pas être échangés entre personnages joueurs (et uniquement entre ces derniers). Pour changer les sorts qui ont été appris, il est nécessaire de se référer à son grimoire, intransportable en aventure. Après une bonne nuit de sommeil, il est possible de passer une heure à se remémorer les sorts lancés le jour précédent.
Objets magiques :
Rappel : Il faut utiliser le sort Lecture de la magie pour pouvoir lire et utiliser un parchemin. Ce sort peut en fait être renommé Sort de lecture de parchemins. Les parchemins peuvent contenir des sorts cléricaux et de magiciens.
Modifications issues d'OD&D : Seuls les magiciens (et non pas les elfes ou les clercs) peuvent créer des parchemins (100 po le niveau de sort, 1 semaine de travail) ou des objets magiques (i.e. Potion de guérison 250 po et 1 semaine). Tous les parchemins nécessitent un sort de Lecture de la magie afin d'être utilisés. Les clercs ne peuvent doc pas user de parchemins (puisqu'il n'ont pas Lecture de la Magie), tandis que les mages et les elfes peuvent les utiliser (ceux où sont inscrit des sorts cléricaux compris).
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Re: [D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Dès le premier niveau?Ungoliant a écrit :Modifications issues d'OD&D : Seuls les magiciens (et non pas les elfes ou les clercs) peuvent créer des parchemins (100 po le niveau de sort, 1 semaine de travail) ou des objets magiques (i.e. Potion de guérison 250 po et 1 semaine).
(Auquel cas c'est Holmes plus que les PLB)
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Re: [D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Gné?Ungoliant a écrit : Les clercs ne peuvent doc pas utiliser de parchemins (puisqu'il n'ont pas lecture de la magie), tandis que les mages et les clercs peuvent les utiliser (ceux où sont inscrit des sorts cléricaux compris).
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Re: [D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Oui, c'est ça, les mages et les elfes, pardon.
C'est corrigé.

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Re: [D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Étant donné qu'on ne va jouer qu'à petits niveaux, c'est dès le premier niveau (bien qu'OD&D précise que c'est les "Wizards and above"), pour rendre les mages un peu plus utiles et diminuer un peu les clercs (le fossé entre ces deux classes aux bas niveaux est très important). C'est vrai que j'avais pas pensé à le préciser.porphyre77 a écrit :Dès le premier niveau?Ungoliant a écrit :Modifications issues d'OD&D : Seuls les magiciens (et non pas les elfes ou les clercs) peuvent créer des parchemins (100 po le niveau de sort, 1 semaine de travail) ou des objets magiques (i.e. Potion de guérison 250 po et 1 semaine).
(Auquel cas c'est Holmes plus que les PLB)
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Re: [D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Deux petite questions c'est quoi que tu entends par 2d6 pick higher
et vous parlez de holmes plus que les PLB, c'est quoi les PLB?
merci
et vous parlez de holmes plus que les PLB, c'est quoi les PLB?
merci
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Re: [D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Petits Livrets Bruns (LBB en VO), c'est à dire OD&D.
2d6 pick higher = jeter 2d6 et prendre le meilleur des deux.
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Re: [D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Ah ok merci.Ungoliant a écrit :Petits Livrets Bruns (LBB en VO), c'est à dire OD&D.
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Re: [D&D B/X] Résumé des règles maisons.
Quelques règles sur la magie :
-On ne peut pas apprendre un sort a partir d'un parchemin.
-Pour lancer un sort a partir d'un parchemin, il faut lancer le sort Lecture de la magie.
-On peut recopier et apprendre un sort a partir d'un grimoire d'un magicien, de clerc ou similaire (stèles anciennes, etc.)
-La seule autre manière commune d'apprendre un nouveau sort est la recherche.
-Un grimoire est intransportable en exploration.
-Pour changer ses sorts, il faut son grimoire.
-Pour régénérer les mêmes sorts d'une journée sur l'autre il suffit d'une méditation.
-Les clercs ont un grimoire également.
-Pour qu'un lanceur de sorts puisse passer au niveau supérieur, il doit rechercher un nouveau sort.
Nouvelle règle sur les ressources : On ne peut transporter sur soi qu'une semaine de rations max, que 25 torches max et que deux jours d'eau max.
-On ne peut pas apprendre un sort a partir d'un parchemin.
-Pour lancer un sort a partir d'un parchemin, il faut lancer le sort Lecture de la magie.
-On peut recopier et apprendre un sort a partir d'un grimoire d'un magicien, de clerc ou similaire (stèles anciennes, etc.)
-La seule autre manière commune d'apprendre un nouveau sort est la recherche.
-Un grimoire est intransportable en exploration.
-Pour changer ses sorts, il faut son grimoire.
-Pour régénérer les mêmes sorts d'une journée sur l'autre il suffit d'une méditation.
-Les clercs ont un grimoire également.
-Pour qu'un lanceur de sorts puisse passer au niveau supérieur, il doit rechercher un nouveau sort.
Nouvelle règle sur les ressources : On ne peut transporter sur soi qu'une semaine de rations max, que 25 torches max et que deux jours d'eau max.