Page 1 sur 1
Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 10:48
par GroumpF
Je viens de me retrouver comme un couillon >< j'ai pas su trop quoi répondre sur le coup.
Je sais que si l'on chute on ne peux pas caster de sorts sauf chute de plume ou équivalent, faut être concentré tout ça et libre de ses mouvements et j'imagine bien en pleine chute sortir ses composants en mettre partout et pas réussir à faire de geste correctes, ça, ça va
Mais en plein vol grâce au sort par exemple, est-ce que l'on peux caster des sorts ? combattre il me semble que oui avec des malus, mais lancer des sorts ?
J'aimerai bien une lanterne à cette question siouplait
Et éventuellement qu'est ce que l'on peux faire d'autre (histoire que me fasse pas avoir de nouveau, quelle connerie d'avoir donner le sort de vol à mon magot, le saloupiaud l'exploite déjà ^^)
Re: Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 13:54
par Betanaelle
Tu dois contrôler ton vol, donc impossible de lancer des sorts, ni de se battre.
A la limite, faire tomber des fioles sur les gens pourquoi pas, mais c'est pas non plus un bombardier
Re: Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 14:21
par Outsider
La réponse en ADD2 est ici :
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... 2-vol.html en clair dans le texte.
En ADD1
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d/ ... 4-vol.html ce n'est pas spécifié.
D&D est parlant
https://www.donjondudragon.fr/drs/d-d-b ... 4-vol.html Le sort ne demande pas de concentration et permet le vol stationnaire. Ce qui ne devrait pas entrainer de pénalité pour des sorts ou combattre.
Intéressant cette évolution de ce sort.
Par contre, la première fois qu'un PJ utilise ce pouvoir (via un objet) ou en subissant le sort sans en être à l'origine, pourrait subir un malus. Le temps de la prise en main de l'effet. Le mage, lui a appris le sort et est donc sensé l'avoir déjà expérimenté.
Re: Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 15:37
par Feladen
Moi, en tant que MJ, j'accepte que le PJ sous Vol (ce n'est pas forcément le mago) puisse se battre voire même lancer des sorts instantanés qui ne nécessitent pas de concentration (comme Projectile magique).
Re: Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 15:48
par Papyrolf
En ADD1 le Guide du Maître précise (DMG pp.52, GdM pp.48) :
Sort de vol : utiliser un sort de vol demande autant de concentration que de marcher, c’est pourquoi la plupart des sorts peuvent être lancés soit en volant sur place ou lentement (3" ou moins). Il n’y a pas de pénalité pour le tir à l’arc durant le vol (en supposant que l’archer reste sur place ; s’il se déplace, voir COMBAT AÉRIEN, UTILISATION DES PROJECTILES). Il en existe par contre pour l’utilisation d’une fronde ou d’une arme**, identiques à celles des archers en lévitation (–1, –2, –3), Les personnages utilisant un sort de vol (ou un objet donnant ce pouvoir, comme un anneau de vol) ont une manœuvrabilité de classe B. Celles qui sont en vol engagées dans des mêlées au sol attirent les projectiles tout comme les personnages en lévitation. Les personnages volant et combattant d’autres créatures aériennes se dé- placent comme n’importe quelle créature de leur classe de manœuvrabilité.
** en anglais, c'est "swinging weapons", on comprend bien que faire des mouvements avec son arme peut déstabiliser.
Re: Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 18:15
par Outsider
D'un point de vue pratique, le PJ sous vol devra soit être stationnaire, soit se déplacer à faible vitesse. Pour combattre se sera logiquement stationnaire, sinon utiliser les règles de combat aérien et suivant la manœuvrabilité, il pourra s'écouler plusieurs rounds entre chaque attaque.
Je privilégierais le tir à l'arc ou arbalète, le vol mettant le tireur généralement hors d'atteinte, lui offrant une vision et champ de tir des plus ouverts.
Par contre avec une arme de contact, cela suppose une verticalité du combattant. S'il se maintient à 1m du sol, cela lui permet de profiter du bonus de hauteur comme s'il était à cheval. Ces modificateurs de combat peuvent différer suivant les versions. Il m'est difficile d'imaginer combattre à l'épée à l'envers pour être à l'abri des coupes et pouvoir en donner.
Une fois de plus, à chaque table de trouver un accort sur cette question. Et pour les MD qui ont des joueurs pointilleux, le vol est souvent associé à une durée. Et il est impossible aux PJ de connaitre exactement l'écoulement des durées. La plupart des MD utilisent des compteurs (dés) visibles pour avoir une traçabilité des sorts durant quelques rnds. Il est toujours préférable que ces durées soient non visible des PJ. Cette durée d'effet est un moyen de calmer les joueurs qui abuseraient du sort ou pouvoir. La fin de l'effet pouvant être brutale ou avoir des signes annonciateur le ou les quelques rnd précédent sa fin. Aux MD de voir.
Comme les PJ n'ont aucune conscience précise du temps et le rnd une notion vague (suite d’enchainements de coups et de parades résumés en un ou deux jets de dés, et ce dans une durée fixée arbitrairement à 1 rnd), un MD peut prendre quelques libertés en variant cette notion de round pour maintenir ce coté temps qui passe (Déjà que cette notion de durée de round varie d'une version à l'autre). Cela ne changera rien pour les combats, rien car les rnds s'enchainent toujours normalement, mais le MD peut lui, sur son compteur ne pas en comptabiliser un ou un comptabiliser un de plus. Ce qui reflète la perception du temps plus ou moins aléatoire du temps. Mais généralement les combats durent bien moins longtemps que la durée d'un sort vol et cette notion de durée étant en tours, c'est d'autant plus subjectif à estimer pour le PJ. Si la durée théorique est un peu plus d'une heure, modulo le 1d6 en tant que PJ, passé ce que j'estime une durée approchant l'heure, j'éviterai de me trouver à plus de 3m du sol pour la suite.
Re: Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 19:16
par GroumpF
Comme je joue sous OSE je vais considérer donc que l'on peux que voler et à la limite faire quelques actions simple (prendre qqchose ou similaire) je vais pas permettre autre chose (combattre ou lancer des sorts, àa sert juste à se déplacer)

, merci de vos retours

Re: Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 19:35
par Papyrolf
OSE étant basé sur B/X, tu peux en prendre la règle suivante :
"Durant un combat aérien, un personnage qui lance des sorts ou tire des projectiles a besoin d’être stable. Un sort de vol, un tapis magique ou tout autre moyen similaire offre la stabilité adéquate. Au contraire, une monture qui vole en battant des ailes n’est absolument pas stable !"
Re: Vol et ce que l'on peux faire
Publié : Dim 30 Nov 2025 19:43
par Papyrolf
Tiens d'ailleurs dans OSE (vf) Fantasy Classique - règles de base p42. il est précisé :
Positions instables
Les personnages qui se battent dans une position instable, par exemple sur le pont d’un navire sur une mer démontée ou depuis le dos d’une mon- ture volante, sont affectés comme suit :
▶ Les attaques à distance : Reçoivent un malus de –4.
▶ Les sorts : Ne fonctionnent pas.
▶ Les objets magiques : Peuvent être utilisés normalement.
Notez que les moyens de vol magiques (comme le sort vol ou les balais et tapis volants) ne sont pas considérés comme des positions instables.
Mise en gras de ma part pour la partie sur les vols magiques, qui ne sont pas considérés comme des positions instables.
Bon jeu