D&D basic
Publié : Sam 31 Mars 2012 11:32
PRÉSENTATION
Les règles de base sont réparties sur deux livrets d'une soixantaine de pages chacun :
- Le Manuel des Joueurs contient tout ce que doit connaitre un joueur, classes, sortilèges, équipement etc.
- Le Livret du Maître dit tout sur les combats, les monstres, la magie, les trésors ... il est plus orienté règles pures
LES PERSONNAGES
Pour donner vie à un aventurier, il suffit de :
1 - Tirer 3d6 afin de déterminer les six caractéristiques (Force, Intelligence, Dextérité, Sagesse, Constitution, Charisme)
2 - Choisir sa Classe ou Profession (Clerc, Guerrier, Voleur, Magicien, Elfe, Petite-Gens et Nain).
3 - Déterminer les Points de Vie, l'argent, l'équipement, les Jets de Protection.
4 - Donner un Alignement.
L'ALIGNEMENT
Trois philosophies guident les actes des personnages et des monstres. Chacune d'elles est appelée Alignement. Ces trois philosophies sont:
La loi : implique que tout doit être fait suivant un certain ordre et qu'obéir à ces règles fait partie d'une vie respectable.
Le comportement Loyal peut être comparé à un comportement «bienfaisant»
Le Chaos : représente le contraire de la Loi. C'est l'acceptation d'une vie régie par la chance et le hasard. Les lois sont faites pour être brisées. Tenir ses promesses n'importe guère ; le mensonge et la tricherie sont plus utiles. Le comportement des Chaotiques pourrait être qualifié de «malfaisant».
La Neutralité : implique un équilibre entre la Loi et le Chaos. Il est important qu'aucun des pôles ne devienne plus puissant que l'autre, ce qui pourrait déséquilibrer le tout. Un comportement Neutre peut être considéré comme bienfaisant ou malfaisant, suivant la situation.
LES NIVEAUX ET L'EXPÉRIENCE
Le but dans Donjons & Dragons est de faire progresser votre personnage. A la fin de chaque aventure ou séance de jeu votre personnage gagne un certain nombre de Points d'Expérience en fonction des monstres qu'il a tués et aux trésors qu'il a découverts (magiques ou pas). Lorsqu'il a assez de points, il progresse en Niveau. A la création, le personnage est Niveau 1 et peut aller avec les règles de base, jusqu'au niveau 3. A chaque changement de Niveau il améliore ses aptitudes, Points de vie, sorts, etc.
LA MAGIE
Pour accéder à la magie vous devez être Magicien, Clerc ou Elfe. Les règles de bases vous proposent une trentaine de sorts. Chaque sort est défini par sa portée, sa durée et ses effets. Si le sortilège est destiné à une personne non consentante, cette dernière aura droit à un Jet de Protection (réussir un certain jet de dé pour résister aux effets de l'enchantement). Il existe également une multitude d'objets magiques. Anneaux, potions, épées.
LE COMBAT
Les combats se divisent en rounds. Un round est la durée d'une action pour un personnage, comme effectuer une passe d'arme, lancer un sort, boire une potion, etc.
Les personnage agissent l'un après l'autre, l'ordre étant défini par l'initiative. La valeur de l'initiative est déterminée par un jet de dés (qui peut être soumis à divers modificateurs). Pour toucher un adversaire, vous devez transpercer sa Classe d'Armure (CA). Pour ce faire, lancez 1d20. Ajustez le résultat en fonction de la force du personnage et reportez-vous à la table de combat de votre personnage.
Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur au chiffre indiqué, vous touchez votre adversaire et lui infligez des Points de Dégâts.
La CA est la protection de votre personnage, elle est déterminée par l'armure portée (cuir, cottes de mailles, etc.).
CONCLUSION
Système de règles qui tourne bien. Il est parfaitement adapté aux aventures en "intérieurs" tel que les souterrains, donjons, etc. En "extérieurs" c'est moins évident. La masse de règles, leur organisation brouillonne, peut démotiver les néophytes.
Le défaut majeur de ce système réside dans l'utilisation trop intensive des dés. Un joueur malchanceux peut très bien avoir un personnages "moyen" alors qu'un autre, plus favorisé par le hasard, pourra avoir un véritable surhomme.
Le système d'expérience aussi peut pousser les joueurs à juste vouloir "taper et ramasser" et accumuler les objets magiques.
Les règles de base sont réparties sur deux livrets d'une soixantaine de pages chacun :
- Le Manuel des Joueurs contient tout ce que doit connaitre un joueur, classes, sortilèges, équipement etc.
- Le Livret du Maître dit tout sur les combats, les monstres, la magie, les trésors ... il est plus orienté règles pures
LES PERSONNAGES
Pour donner vie à un aventurier, il suffit de :
1 - Tirer 3d6 afin de déterminer les six caractéristiques (Force, Intelligence, Dextérité, Sagesse, Constitution, Charisme)
2 - Choisir sa Classe ou Profession (Clerc, Guerrier, Voleur, Magicien, Elfe, Petite-Gens et Nain).
3 - Déterminer les Points de Vie, l'argent, l'équipement, les Jets de Protection.
4 - Donner un Alignement.
L'ALIGNEMENT
Trois philosophies guident les actes des personnages et des monstres. Chacune d'elles est appelée Alignement. Ces trois philosophies sont:
La loi : implique que tout doit être fait suivant un certain ordre et qu'obéir à ces règles fait partie d'une vie respectable.
Le comportement Loyal peut être comparé à un comportement «bienfaisant»
Le Chaos : représente le contraire de la Loi. C'est l'acceptation d'une vie régie par la chance et le hasard. Les lois sont faites pour être brisées. Tenir ses promesses n'importe guère ; le mensonge et la tricherie sont plus utiles. Le comportement des Chaotiques pourrait être qualifié de «malfaisant».
La Neutralité : implique un équilibre entre la Loi et le Chaos. Il est important qu'aucun des pôles ne devienne plus puissant que l'autre, ce qui pourrait déséquilibrer le tout. Un comportement Neutre peut être considéré comme bienfaisant ou malfaisant, suivant la situation.
LES NIVEAUX ET L'EXPÉRIENCE
Le but dans Donjons & Dragons est de faire progresser votre personnage. A la fin de chaque aventure ou séance de jeu votre personnage gagne un certain nombre de Points d'Expérience en fonction des monstres qu'il a tués et aux trésors qu'il a découverts (magiques ou pas). Lorsqu'il a assez de points, il progresse en Niveau. A la création, le personnage est Niveau 1 et peut aller avec les règles de base, jusqu'au niveau 3. A chaque changement de Niveau il améliore ses aptitudes, Points de vie, sorts, etc.
LA MAGIE
Pour accéder à la magie vous devez être Magicien, Clerc ou Elfe. Les règles de bases vous proposent une trentaine de sorts. Chaque sort est défini par sa portée, sa durée et ses effets. Si le sortilège est destiné à une personne non consentante, cette dernière aura droit à un Jet de Protection (réussir un certain jet de dé pour résister aux effets de l'enchantement). Il existe également une multitude d'objets magiques. Anneaux, potions, épées.
LE COMBAT
Les combats se divisent en rounds. Un round est la durée d'une action pour un personnage, comme effectuer une passe d'arme, lancer un sort, boire une potion, etc.
Les personnage agissent l'un après l'autre, l'ordre étant défini par l'initiative. La valeur de l'initiative est déterminée par un jet de dés (qui peut être soumis à divers modificateurs). Pour toucher un adversaire, vous devez transpercer sa Classe d'Armure (CA). Pour ce faire, lancez 1d20. Ajustez le résultat en fonction de la force du personnage et reportez-vous à la table de combat de votre personnage.
Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur au chiffre indiqué, vous touchez votre adversaire et lui infligez des Points de Dégâts.
La CA est la protection de votre personnage, elle est déterminée par l'armure portée (cuir, cottes de mailles, etc.).
CONCLUSION
Système de règles qui tourne bien. Il est parfaitement adapté aux aventures en "intérieurs" tel que les souterrains, donjons, etc. En "extérieurs" c'est moins évident. La masse de règles, leur organisation brouillonne, peut démotiver les néophytes.
Le défaut majeur de ce système réside dans l'utilisation trop intensive des dés. Un joueur malchanceux peut très bien avoir un personnages "moyen" alors qu'un autre, plus favorisé par le hasard, pourra avoir un véritable surhomme.
Le système d'expérience aussi peut pousser les joueurs à juste vouloir "taper et ramasser" et accumuler les objets magiques.