Théodal a écrit : ↑Mer 3 Nov 2021 16:59
J'ai du mal à voir comment c'est possible. Si on suit les règles la spé à l'arc ne donne que des bonus au toucher
Démonstration en ADD2
Prendre un elfe pour bénéficier d'un +1 au touché à l'arc.
Lui donner un 18 en dextérité pour avoir +3 au touché au tir
La spécialisation lui accorde +1 au touché et la possibilité de tirer en premier. Elle offre un +2 aux dégâts à bout portant étendu à 9m.
La spé offre aussi une augmentation des attaques en fonction du niveau 1-6 = 2/rnd, 7-12= 3/rnd et 13+= 4/rnd.
Nous sommes déjà à +5 au touché et +2 de dégâts jusqu'à 9m. Pour les spécialisation, il faut une raison pour l'apprendre à la création ou avoir un mentor. De même pour progresser dans la spécialisation comme nous alons le faire avec la maîtrise qui apporte un nouveau +1 au touché et il considère un tir contre des armures lourdes comme à courte portée (donc le malus de distance est nettement réduit).
La virtuosité accorde une zone de portée étendue d'1/3 avec un malus de toucher de -10. A noter que notre archer a déjà +6 de bonus au touché. alors le malus de -4 n'est pas pire qu'un malus de coup précis qui est de -5.
Si cet archer veux infliger des bonus aux dégâts, il n'a d'autre choix que de trouver des gants d'ogres et avoir une force de 18%. Ensuite il se fait fabriquer un arc de force pour bénéficier des dommages aux tirs. Il serait alors à +6/+6.
Si de niveau 13, avec ses 4 attaques il infligerait alors avec des flèches lourdes 4 x(1d8+6) dans le round, c'est à dire entre 28 et 36 points de vie. Avec ses +6 au touché, il y a peu de chance qu'il rate et ne pas oublier les +2 de dommages si à moins de 9m sur chaque tirs.
Et à ce niveau, les PJ ont probablement trouvé les fameux gants et des flèches magiques.
L'elfe avec sa longévité et en cas d'urgence peut même accepter un sort hâte sur sa personne, passant de 4 à 8 flèches par rounds. Les dommages maxi passent alors à 56-72 et tant qu'à faire en utilisant des flèches +2 à bout portant (8m par exemple) cela donne un bonus de +8 au touché (+9 avec un sort bénédiction) et 86-104 de dommages avec 8 flèches ayant touché.
C'est ce qu'une bonne optimisation peut entrainer comme résultat en jeu. Et le sort hâte dure 3rnd + 1 rnd par niveau. Si le mage est aussi niveau 13, c'est 16 rounds de tir et donc 128 flèches tirées. Il faut alors avoir un carquois infini ou un objet magique dans le genre. C'est toujours mieux que se coltiner 3 carquois de 20 flèches.
Si on retire objets magiques et arc de force, les dommages ne seront que de 4x1d8 par round, c'est à dire 4-32 par round et sous hâte 8-64.
Pour conclure, même sans bonus de force, un tel archer devient vraiment dangereux avec les niveaux ne serais ce qu'avec ses bonus au touché, déjà important à bas niveau permet de faire taire mages ou prêtres. A haut niveau, il révèle alors son potentiel destructeur
de scénario.