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Re: Règles méconnues
Publié : Mer 17 Juil 2013 09:57
par Harfang
Dernier message de la page précédente :
En fait, certaines règles bien que je ne les utilise pas, peuple mon évocation de l'environnement.
Par exemple, il m'arrive de noter qu'une armure est délabré et de faire perdre 1 de CA à un joueur ou bien encore il m'arrive, arbitrairement de favoriser les joueurs combattant avec une arme contondante face à des armures lourdes ou d'handicapait ceux combattant à l'arme légère, genre gourdin contre plaque ou couteau contre cotte de mailles.
Rien de défini et qui alourdissent le jeu mais qui ajoute à l'amosphère quand c'est utile. Pareil pour les chevaux ou de temps à autre ils tombent sur un cheval caractériel et/ou performant/ faible.
Re: Règles méconnues
Publié : Mar 31 Déc 2013 05:27
par herkios
Outsider a écrit :
Table du mélange de potions, dans le guide du maître. boire plusieurs potion simultanément peut occasionner
A part pour les hydres et les cerbères je pense qu il faut 1 rd pour boire une potion et qu une fois l effet en cours le mélange n a plus lieu
Re: Règles méconnues
Publié : Mar 31 Déc 2013 09:06
par Troumad
Tu les mélanges dans le verre avant de les boire !
Quel cocktail tu te fais ce soir au réveillon ?

Re: Règles méconnues
Publié : Mar 31 Déc 2013 12:25
par herkios
Troumad a écrit :Tu les mélanges dans le verre avant de les boire !
Quel cocktail tu te fais ce soir au réveillon ?

Oui mais alors faut avoir 3 en sagesse ou être au bout du rouleau vu les risques
Re: Règles méconnues
Publié : Mar 31 Déc 2013 12:57
par Outsider
je pense qu il faut 1 rd pour boire une potion et qu une fois l effet en cours le mélange n a plus lieu
Non, la potion a une durée inconnue du joueur. Le mélange, c'est absorber une autre potion avant que l'effet de la précédente disparaisse.
Re: Règles méconnues
Publié : Mar 31 Déc 2013 16:14
par herkios
Cela ferait une interaction magicamenteuse
Je ne suis pas d accord prenons l exemple d une potion de soin (action immédiat ) sur un poison (déterminer comme une potion) moi j ai toujours jouer la guérison de 2d4 pv et l action du poison continuant jusqu à la fin de sa durée
Si tu joues l interaction il y a arrêt du poison pas soins et autre effet donc toute potion est un antidote au poison
Enfin je le comprends comme cela
Et puis c est bien pour les chercheurs mauvais l essai de mélange de potion sur cobaye

Re: Règles méconnues
Publié : Mar 31 Déc 2013 18:33
par Outsider
Je ne considère pas les poisons et les contre poisons spécifiques comme des potions magiques.
Mais si tu regardes la table des mélange de potions, cela va de l'explosion aux effets permanents. Donc faire l'essai sur des cobayes est risqué. Mais cela est une bonne idée avec des PJ détenus prisonniers. On doit bien pouvoir en sacrifier un ou deux avant qu'ils s'échappent.
Re: Règles méconnues
Publié : Mer 1 Jan 2014 11:42
par herkios
Mais tu es un sadique
Re: Règles méconnues
Publié : Mer 1 Jan 2014 11:46
par herkios
Pour moi le mélange doit être fait avant l ingestion
Avec. Une potion de vol tu dois pouvoir prendre une potion de soins ou une potion de résistance quelques round après
Sinon le temps avant l effet serait plus long
Re: Règles méconnues
Publié : Mer 1 Jan 2014 13:40
par Outsider
Ta position se discute. Elle reflète le besoin d'absorber des potions de guérison. Mais cela présente un inconvénient. A moins de décider que les potions de guérison ont un effet neutre vis à vis des mélanges. AMHA, c'est moins fun. Pour un problème de guérison, il faut s'offrir les services d'un clerc PNJ à temps complet (qui ait les mêmes motivations que les PJ).
Si je peux ingérer plusieurs potions, avant un combat, je cumule héroïsme, super héroïsme, vol, résistance au feu, résistance au froid et j'en oublie certainement.
Quand on pratique le cumul de potion, ingérer une potion de soin avant la fin d'une potion d’héroïsme présente forcément des risques. Car différemment à une potion de vol, l'effet n'est pas directement perceptible.
Par contre ingérer à la suite des potions de soin ne pose pas de problème. l'effet étant instantané il n'y a pas de mélange. Sauf si l'alchimiste qui les a fabriqué s'est trompé sur l'étiquette.
En matière de potion, il est dit qu'on en perçoit l'effet avec une gorgée. Le seul risque à l'identification, c'est donc le poison. Trop facile alors d'identifier une potion et à force de goûter, quand elles passent de trésor en trésor, il ne doit plus en rester grand chose le jour où on en a besoin. J'ai pris pour habitude de soumettre l'identification d'une potion au sort de mage identification, ou en confiant l'analyse à un alchimiste (un risque d'erreur est toujours permis). Mais par habitude, les potions sont toujours étiquetées. Sinon comment se rappeler laquelle fait quoi. Encore faut il lire le bon langage ou code utilisé pour marquer la potion, mais surtout faire confiance à ce qui est écrit.
Le mélange de potion est quelque chose que beaucoup aimeraient tenter sans pourtant s'y risquer( un cumul de vol et guérison doit être sympa. Récupérer 2d4 hp par round, c'est cool non ?). Leur forcer la main à l'occasion peut se montrer fun (mais faut pas abuser). Et subir un des effets de la table de mélange n'est pas pire que finir grillé par un dragon ou désintégré par un beholder. De tpoute façon, il existe bien souvent une solution magique pour réparer un effet désagréable. Ce qui est important, c'est de survivre au mélange.
Re: Règles méconnues
Publié : Ven 3 Jan 2014 10:00
par herkios
D accord ça risque de faire grosbill mais il faut que je joueur est autant de potions
Mais tout à fait d accord pour vrai identification et pas étiquetage chez mois c'est pas du coca