GAMMA WORLD
Publié : Ven 4 Oct 2024 06:53
Un jeu de rôle, c’est un fragile équilibre. Pour Gamma World, l'idée de base était de transposer Donjons et Dragons dans un futur post-apocalyptique. Ensuite, vinrent différentes itérations, avec sept versions de Gamma World qui ont accouché du meilleur comme du pire, et environ une vingtaine de scénarios (dont 11 modules). Ce qui fait que Gamma World est génial, c'est d'abord la participation de Gary Gygax, et ensuite le fait que ce monde s’ancre dans une réalité bien tangible : la nôtre. Avec ses radiations, ses mutations... et il faut que ça "crunche" !
Mais, comme je le disais, un jeu de rôle est un équilibre fragile, et transposer D&D dans le futur a naturellement conduit à des dérives : toujours plus de pistolets laser, de voitures-bulles, et de tanks, pour finir en jeu de cartes…
Les nouvelles versions de Gamma World n’apportaient souvent que plus d’armes, de monstres, d’alliances cryptiques, et de technologies futuristes, poussant le jeu vers le space opera, à la manière de Traveller ou Shadowrun. À l'inverse, rester trop proche de la version originale, sans classes ni sorts, risquait de perdre l’atmosphère propre à D&D. De plus, les versions trop axées sur les mutations et les radiations finissaient par sombrer dans le ridicule, avec des "canards géants" ou des "lapins crétins" : une version trop "Toon" de D&D.
Gamma World, c'est avant tout D&D dans le futur. Il fallait donc réinventer ou créer des classes adaptées à ce futur, un aspect qui manquait cruellement et n’avait pas été suffisamment développé, du moins jusqu’à l'apparition des nouvelles éditions. Gamma World doit rester un monde magique, imprégné de fantasy et de mystère ; c’est là qu’il déploie tout son potentiel, et non dans une surenchère robotisée à la Starfinder (qui, soit dit en passant, intègre aussi des sorts).
Ce qu’il faut, c’est une touche de modernité dans un monde redevenu médiéval à cause de l’autodestruction. Le genre post-apocalyptique est ainsi à explorer : qu’apporte-t-il de plus à D&D ? C'est ce que Gamma World tente de répondre à travers ses aventures. La littérature apocalyptique est riche et variée, et il est nécessaire de s’y plonger pour en tirer des inspirations de scénarios à venir. Trop de science-fiction, trop d’aliens ou trop d'horreur, et on s’éloigne du cœur de Gamma World. Son genre est unique et doit être respecté.
Alors, merci à ceux qui nous ont fait rêver et qui continuent de le faire. J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à ce jeu que moi !
(Une petite Augmentation de rang pour tous ces travaux accompli ?)
Mais, comme je le disais, un jeu de rôle est un équilibre fragile, et transposer D&D dans le futur a naturellement conduit à des dérives : toujours plus de pistolets laser, de voitures-bulles, et de tanks, pour finir en jeu de cartes…
Les nouvelles versions de Gamma World n’apportaient souvent que plus d’armes, de monstres, d’alliances cryptiques, et de technologies futuristes, poussant le jeu vers le space opera, à la manière de Traveller ou Shadowrun. À l'inverse, rester trop proche de la version originale, sans classes ni sorts, risquait de perdre l’atmosphère propre à D&D. De plus, les versions trop axées sur les mutations et les radiations finissaient par sombrer dans le ridicule, avec des "canards géants" ou des "lapins crétins" : une version trop "Toon" de D&D.
Gamma World, c'est avant tout D&D dans le futur. Il fallait donc réinventer ou créer des classes adaptées à ce futur, un aspect qui manquait cruellement et n’avait pas été suffisamment développé, du moins jusqu’à l'apparition des nouvelles éditions. Gamma World doit rester un monde magique, imprégné de fantasy et de mystère ; c’est là qu’il déploie tout son potentiel, et non dans une surenchère robotisée à la Starfinder (qui, soit dit en passant, intègre aussi des sorts).
Ce qu’il faut, c’est une touche de modernité dans un monde redevenu médiéval à cause de l’autodestruction. Le genre post-apocalyptique est ainsi à explorer : qu’apporte-t-il de plus à D&D ? C'est ce que Gamma World tente de répondre à travers ses aventures. La littérature apocalyptique est riche et variée, et il est nécessaire de s’y plonger pour en tirer des inspirations de scénarios à venir. Trop de science-fiction, trop d’aliens ou trop d'horreur, et on s’éloigne du cœur de Gamma World. Son genre est unique et doit être respecté.
Alors, merci à ceux qui nous ont fait rêver et qui continuent de le faire. J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à ce jeu que moi !
(Une petite Augmentation de rang pour tous ces travaux accompli ?)