Known World - le retour

Known World - Hollow Wolrd- Blackmoor
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snorri
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Message par snorri »

Grâce à la merveilleuse machine de sauvegarde de Troumad, je reposte ici une compliation de la discussion sur le Known World. Et oui, ma version alternative du Know World est toujours en préparation - environ 2/3 sont rédigés.


Glantri

Suite aux discussions sur les convergences et différences entre le Known World et Mystara, j'ouvre un thread pour discuter du Known World lui-même, mettre en lumière ces différences et voir comment on peut le jouer tel quel, sans les Gazeeters. Je commence par le texte d'origine, tel qu'il se trouve dans la première version du X1 "Isle of dread", en comparaison avec les autres scénarios publiés par ses auteurs, Cook et Moldvay.

J'en profite pour signaler un point chronologique : le Known World est à situer, du point de vue de la technologie et de la société, entre 1000 et 1230 ap. JC. dans la chronologie terrestre. j'expliquerais pourquoi plus tard.
Principautés de Glantri : Glantri est une magiocratie; les princes de cette contrée sont donc tous des magiciens de haut niveau. Ils vivent dans la Cité de Glantri la plupart du temps, bien que chacun des dirigeants possède une forteresse dissimulée dans quelque région sauvage. Cependant, les princes sont plus intéressés par les recherches sur la magie que par la politique. Pour la plupart, les décisions sont laissées aux écuyers princiers et aux divers conseils locaux. Les princes et les princesses ne se font pas confiance et la paix entre les principautés reste plutôt précaire. Face à des invasions, ils s'allieront rapidement pour parer à la menace. Dans les cas d 'extrême gravité, ils choisiront un "Dictateur" auquel ils obéiront pendant 1 an.
Voici la traduction donnée dans la version française du module X1. Je relève quelques interprétations dans la traduction:

- "les princes sont plus intéressés par les recherches sur la magie que par la politique". Le mot politique n'apparait pas en anglais, on trouve "ruling", qui évoque plutôt l'idée de diriger. Rien n'indique que le pays soit parsemé d'intrigues politiques pour le pouvoir, plutôt de haines personnelles fondées sur des rivalités entre magiciens jaloux de leur art. Ils ne cherchent pas à s'emparer du pouvoir, mais plutôt à se délester de ces choses triviales.

- les décisions sont laissées aux écuyers princiers et aux divers conseils locaux : les "princely stewards", devraient plutôt être traduits par "intendants" que "écuyers". On est dans le registre de la tenue du domaine, pas de la chevalerie. Cela donne un parfum de décadence, à la manière des maires du palais mérovingien, ou des aristocrates romains. Ces intendants jouent un rôle décisionnel 'par défaut' et rien n'indique qu'ils coordonnent leurs actions de quelque manière.

- et aux divers conseils locaux : la traduction a sauté un détail, il s'agit de "various local councils of elders", c'est-à-dire de conseils d'anciens. Il semble qu'il s'agisse de la structure de base de la société, villages et petites villes. L'association des deux niveaux de pouvoirs suggère une structure sociale dans laquelle les intendants décident de l'impôt et des redevances, tandis anciens répartissent eux-même cette charge dans leur communauté - mais c'est sans doute une déformation d'historien que de voir ça. En tout cas, c'est une société féodale apparemment très éclatée.

- la paix entre les principautés reste plutôt précaire la version anglaise parle même de "uneasy truce", une "trêve difficile", ce qui suggère effectivement un état de guerre plus ou moins permanent. Le fait que les chateaux (et non les forteresses, comme le dit la traduction) soient cachés suggère la même chose. La raison de cet état de guerre larvée n'est pas le pouvoir, apparemment, mais la recherche magique. Reste à expliquer l'attrait exercé par la cité de Glantri, suffisant pour que ces mages y cohabitent.

- "un "Dictateur" auquel ils obéiront pendant 1 an" : la version anglaise est un peu ambiguë, mais il semble bien que c'est le dictateur qui va servir pendant un an, non les princes qui lui obéiront. Autrement dit, même unis dans l'adversité, ils conservent leur indépendance. L'idée du dictateur pendant un an, magistrature militaire plus que civile, est un concept issu de la Rome antique de la période républicaine.

Vous avez remarqué que quelques piliers du Gazeeter 3, tels que l'absence des clercs et des nains, ou encore l'école de magie, n'apparaissent absolument pas dans cette brève description. De même que l'éparpillement de dix civilisations différentes dans une même contrée, le "glantri effect" bien connu des fans de Mystara. Dans le prochain post, je reviendrais sur ce que nous apporte le module X2 sur le sujet.
Porphyre77 a écrit :Question: est ce que le choix du mot "politique", avec ce que cela implique d'intrigues , comme tu le fais remarquer, ne pourrait pas être le fait de l'image qu'a laissé dans la perception du public la plus connue des familles de magiciens de Glantri , les d'Ambreville?
Sans compter que leur nom - même s'ils sont officiellements originaire de l'Averoigne de Clark Ashton Smith- évoquent immanquablement les Princes d'Ambre de R. Zelazny avec leurs multiples complots et trahisons.
Oui, je suppose que c'est ce qui a inspiré les développements ultérieurs de Glantri. Moldvay note expressément que les Ambre ne sont pas directement issus de C.A. Smith. La première série du cycle des princes d'ambre, commencée en 70, était publiée lors de la parution du X2 donc l'influence est plus que probable.

Cela dit, je continue de me demander quel rôle joue la fabuleuse chanson de Cat Stevens, My lady d'Arbanville dans le passage de Ambre à Ambreville. Le parallèle entre la demoiselle qui dort dans son tombeau (dans la chanson) et Etienne d'Ambreville qui est emprisonné dans le sien, est assez tentant.

La chanson :
http://www.dailymotion.com/video/x1abrp ... vens_music

Les paroles :
http://www.lyrics007.com/Cat%20Stevens% ... yrics.html


Squilnozor a écrit :C'est intéressant, mais ça n'est pas vraiment en contradiction avec ce qu'on trouve dans le GAZ3, hormis peut-être le coup du "dictateur".
En effet, je ne crois pas qu'il y ait de contradictions majeures, simplement que le GAZ3 introduit des éléments nouveaux - dont on peut comprendre le lien avec le Known World, mais qui ne sont pas le seul développement possible (est-ce que les aspirations à la dictature militaire de von Drachenfeld ne sont pas liées à ça également ?). Autrement dit, il est possible de lire le Known World a travers un autre prisme et c'est le but du jeu :)
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Ungoliant
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Re: Known World - le retour

Message par Ungoliant »

Ca c'est une bonne surprise ! Hâte de voir de ce que tu nous as encore concocté, snorri. M'est avis que ton fan club ne va pas tarder à rappliquer.

Tiens pendant que j'y suis, je relisais le fil sauvegardé il y a pas longtemps et j'ai quelques questions - qui n'ont rien à voir avec Glantri, donc si tu préfères, on les garde dans on coin pour quand tu reparleras de l'Emirat.

Au sujet de Glantri :
Ces intendants jouent un rôle décisionnel 'par défaut' et rien n'indique qu'ils coordonnent leurs actions de quelque manière.
Ils ont donc un pouvoir sur une terre aux frontières définies. Une estimation de leur nombre et du terrain qu'ils dirigent (à moins qu'ils n'aient un pouvoir que sur les villes - l'idée de bourg castral poussant autour de petits fortins de ces intendants est assez séduisante, à moins que cette idée de saint ne laisse présager plutôt des bourgs monastique avec chacun un saint patron ? -, comme le laisseraient penser ton approximation de l'époque, qui correspond à l'essor urbain) ?
Et combien de princes approximativement ?
Autre chose, les conseils des aînés évoque tout de même une population assez "retardée" par rapport à ses dirigeants et une fracture entre leur manque de culture (miséreux) et leurs intendants cultivés se pavanant dans leurs soieries, non ? Ca serait assez Sword and Sorcery quand même.

D'autres idées totalement personnelles que tu aurais si tu faisais jouer Glantri ?
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snorri
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Re: Known World - le retour

Message par snorri »

Ungoliant a écrit : Au sujet de Glantri :
Ces intendants jouent un rôle décisionnel 'par défaut' et rien n'indique qu'ils coordonnent leurs actions de quelque manière.
Ils ont donc un pouvoir sur une terre aux frontières définies. Une estimation de leur nombre et du terrain qu'ils dirigent (à moins qu'ils n'aient un pouvoir que sur les villes - l'idée de bourg castral poussant autour de petits fortins de ces intendants est assez séduisante, à moins que cette idée de saint ne laisse présager plutôt des bourgs monastique avec chacun un saint patron ? -, comme le laisseraient penser ton approximation de l'époque, qui correspond à l'essor urbain) ?
La description de Glantri évoque quelque chose d'assez sauvage : les princes ont leurs forteresse dans les terres sauvages, la traversée du pays évoquée dans le X2 laisse penser que les collines sont presque désertiques. En tout cas il y a loin d 'un village à un autre. Il n'est même pas si clair que ça que chaque prince aie un véritable domaine - ils dirigent collectivement le pays, même si ce pouvoir est dans les faits aux mains de leurs intendants - et leurs forteresses sont cachées, si bien qu'elles ne sont pas le centre de leur principauté. Le nom même en anglais est "princes of Glantri" et pas principautés. Bref, je crois qu'il faut renoncer à l'idée que chaque prince aie son domaine - et par extension, que les intendants aient le leur, même s'il n'est pas impossible qu'ils possèdent des terres autour de la capitale. C'est sans doute pour cela que les communautés sont dirigés par leurs propres institutions [on n'est pas très loin de la description du "mode de production asiatique" : un pouvoir central qui vit en percevant le tribut de collectivités plus ou moins autonomes]. Par contre, des regroupements autour d'abbayes ne semble pas impossible.
Ungoliant a écrit :Autre chose, les conseils des aînés évoque tout de même une population assez "retardée" par rapport à ses dirigeants et une fracture entre leur manque de culture (miséreux) et leurs intendants cultivés se pavanant dans leurs soieries, non ? Ca serait assez Sword and Sorcery quand même.
C'est à peu prêt ça que je voyais, en effet. Disons, des paysans du haut moyen-age, et une élite langedocienne très troubadour.
Ungoliant a écrit :Et combien de princes approximativement ?
Pour une raison qui 'intrigue, mais qui peut être aléatoire - à moins que je ne me sois livré à un calcul complexe que j'aurais oublié, j'ai écrit 13 dans mon document de synthèse - sans donner de précisions. Cela dit, je devrais sans doute le ramener à 9, par référence aux neuf prince d'Ambre.

D'autres idées totalement personnelles que tu aurais si tu faisais jouer Glantri ?[/quote]

Je crois que j'importerais l'Averoigne, telle qu'elle est décrite dans le X2, comme base pour Glantri, en adaptant avec e quii est décrit dans le X1. C'est d'ailleurs ce qui a été fait dans le Gaz et dans le PC4, mais sur une base moins étendue.
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Ungoliant
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Re: Known World - le retour

Message par Ungoliant »

Merci pour ces réponses, docteur snorri. :ugeek:
Il n'est même pas si clair que ça que chaque prince aie un véritable domaine - ils dirigent collectivement le pays, même si ce pouvoir est dans les faits aux mains de leurs intendants - et leurs forteresses sont cachées, si bien qu'elles ne sont pas le centre de leur principauté. Le nom même en anglais est "princes of Glantri" et pas principautés. Bref, je crois qu'il faut renoncer à l'idée que chaque prince aie son domaine - et par extension, que les intendants aient le leur, même s'il n'est pas impossible qu'ils possèdent des terres autour de la capitale.
C'est l’appellation de la VF qui induit en erreur. C'est sûr que l'idée d'une gueguerre magique est plus réaliste qu'un conflit territorial avec des armées battant la campagne (avec un état qui n'aurait d'un état que le nom, justement). De suite, la guerre prend une ambiance plus feutrée, larvée comme tu le suggères si bien. D'ailleurs, en parlant de conflit ésotérique, tout ça me fait furieusement penser à Fritz Leiber et ses Seigneurs de Quarmall qui emploient des unités de mages pour balancer maléfices et maladies putrescentes sur l'adversaire. Ça rend bien cette idée, je trouve.
Reste à expliquer l'attrait exercé par la cité de Glantri, suffisant pour que ces mages y cohabitent.
Justement, peut-être que les princes n'y vivent pas (le X2 ne précise rien de ce coté-là) : ils restent en sécurité dans leurs fortins et ne sortent de chez eux pour aller à Glantri City que sous bonne garde (soldats, charmes protecteurs) pour montrer qu'ils sont toujours en vie et éventuellement prendre quelques décisions importantes. C'est d'ailleurs pour cela qu'existent les intendants qui sont finalement les plus exposés publiquement. Les intendants vivent et gouvernent à Glantri, les princes mènent leurs recherches et font des crasses à leurs concurrents dans la quiétude de leurs bastions dissimulés... A mon sens, bien sûr.

Bref, tout ça pour dire que tu fais du très bon travail, snorri. On voit naître un monde nouveau et très attirant sous nos yeux. Continue comme ça ! ;)
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Re: Known World - le retour

Message par snorri »

Merci Ungo ! je continue de remettre en ligne l'ancien fil, en élaguant ou en classant un peu.

Interlude météorologique n° 1

Juste une note météorologique sur Glantri avant de voir ce que nous apprends le X2 : bien qu'on ait souvent accusé le Konw Wolrd de manquer de rigueur climatique, Cook et Moldvay ont donnés quelques indications qui expliquent ses singularités : des vents humides (mais apparemment, tempérés) viennent de l'ouest, abattent sur les Altan tepes, tandis que des courants marins chauds (type gulf stream) réchauffent Thyatis, Minrothad, et visiblement Ylaruam - ce qui explique le désert, en l'absence de pluviosité, voisinant un empire thyatien au climat méditerranéen. Les royaumes nordiques sont comparés au Danemark, ce qui n'est pas tout à fait un climat polaire. Je ne suis pas sur que l'ensemble soit rigoureusement scientifique, mais ça tient suffisamment debout pour jouer.

Glantri, la dedans, se voir pourvu d'un climat "chaud et ensoleillé, comparable à celui du sud de la France". Vous avez dit Ars Magica ?
Elendil a écrit :Oui, mais enfin, quand-même...le Soderfjord juste au-dessus des emirats d'Ylaruam, sans aucune médiation de climat tempéré entre les deux, j'ai troujours trouvé ça aberrant, d'un point de vue climatologique et géographique . A part la magie (et ce serait un peu facile comme explication), je ne vois pas trop comment ça tient la route...
Disons, que, sans régler tous les problèmes - qu'il ne faut pas nier- Cook et Moldvay ont tenté de donner, en quelques paragraphes dans le X1, une explication de ces questions climatiques - ils ne les ont donc pas négligé complètement.

A noter que le climat proposé pour Soderfjord et autres vikings, est celui du Danemark, donc temperé plutôt que glacial

Le Guide du routard dit :
Le Danemark, c'est la Côte d'Azur des pays nordiques. L'hiver n'est jamais très froid (rarement en dessous de - 5 °C) grâce à l'influence maritime. Il est cependant assez long. Le 22 décembre est le jour le plus court : le soleil se lève à 8 h 40 et se recouche à 15 h 37...

Entre la fin du « joli mois de mai » et mi-septembre, pas de problème pour visiter le Danemark. Les journées sont longues et les nuits claires. Juin, le mois des fêtes, est moins arrosé que juillet et août. Les températures de jour oscillent alors entre 18 et 25 °C, avec des nuits un peu fraîches. Le vent refroidit souvent l'atmosphère. Dès qu'une journée très chaude (ça arrive assez souvent) pointe le bout de son nez, tout le monde déserte les villes et file au bord de la mer - jamais à plus de 1 h de voiture.

Autre spécialité : se faire bronzer en tenue légère dans les parcs des villes. Apportez quand même un imper, ce ne sera pas inutile... Il y a beaucoup de plages, mais l'eau est frisquette. Au mieux, en plein mois d'août, sa température se hisse jusqu'à 20 °C.

À partir d'octobre, le froid, le vent et les nuages bas reviennent à la charge.
Pour Ylaruam, parmi les modèles proposés, on trouve quand même Samarkande, qui est à la même latitude grosso-modo que NEw York, et dont le climat varie de -40 l'hiver à 60 l'été - mais comme le dit la même source, c'est "excessivement continental" (http://www.routard.com/guide/ouzbekista ... climat.htm). Je ferais une enquête plus poussée quand j'arriverais à Ylaruam, pays après pays (et j'ai des hypothèses derrière la tête), mais je remarque quand même l'absence totale de système fluvial, qui conditionne quand même largement le côté désertique d'Ylaruam, même sans climat chaud.
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Message par snorri »

Glantri, la richesse des sorciers
Galliskinmaufrius a écrit :Si le pays n'est pas civilisé, quelle est la souce de revenus des Princes, surtout que les recherches magiques sont très coûteuses ?? Encore un mystère de Glantri !
Quand je dis peu civilisé, je pense surtout à la densité de population, pas au niveau de technologie - sur lequel je reviendrais bientôt.

Premier élément de réponse : un magicien qui parvient au niveau 9 a déjà atteint 300,000 points d’expérience. Si l’on tient compte du ratio suggéré par Tom Moldvay, soit 4/5 des xp gagnés par les trésors et 1/5 par les monstres, il possède donc une fortune personnelle gagnée en aventure (hors toute autre source de revenus) de 240,000 pièces d’or. Jolie cagnotte, même si la recherche magique est chère. Le postulat de départ est qu’il existe de vastes réserves de trésors qui ne demandent qu’à être conquis de hautes luttes [toute discussion sur la règle 1po = 1xp est ici inutile, je parle des soubassements implicites du jeu, pas de savoir comment il faut le jouer]. Si un magicien doit atteindre le 9e niveau pour postuler au titre de prince, il n’a donc pas trop de problème de finances - le problème est plutôt de savoir s’il existe un marché suffisant pour absorber tant de liquidités, et la réponse est sans doute négative, vu la forte tendance à la thésaurisation. Le principal investissement est sans dote la création d’un forteresse, si on juge les prix indiqués dans la boite expert.

Deuxième élément de réponse, qui m’amène à nuancer d’affirmation d’hier : dans l’intro du X2, les personnages traversent visiblement une zone de collines. On ne connait pas la localisation précise du scénario, mais celle proposée dans les cartes ultérieures à la première version du X1, c’est-à-dire au sud de Glantri, le long de la rivière, sont tout à fait compatible avec les données du scénario - même si ce n’est pas le seul endroit possible. Ces collines semblent peu peuplées, mais il n’est invraisemblable de penser que les plaines alluviales le soient plus.

Notons qu’on connait deux éléments essentiels du système de taxation en vigueur dans le Known World : la taxe sur les successions (10% de la valeur), signalée dans la boite rouge, et la taxe sur les colons (« settlers »), de 10gp annuelle - que l’on peut sans doute extrapoler aux résidents ordinaires.

Mon estimation est la suivante (je reviendrais plus tard sur les données qui étaient ces chiffres, mais elles sont basées sur les données de Karameikos et sur la « démographie médiévale facile » de S. J. Ross (http://antoun.free.fr/demon/demog.htm) : dans une estimation basse, Glantri aurait une population d’environ 270,000 habitants, dont 8,000 pour la capitale. Chaque hexagone de plaine abriterait dix à quinze villages, ceux-ci se faisant plus rares dans les collines. Hors successions, cette population rapporte 2,700,000 pièces d’or de taxes annuelles, versées au seigneur du lieu. Difficile de savoir quelle part les princes perçoivent de cela et quelle est leur nombre, mais c’est assez pour payer la construction de 36 châteaux par an !
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Message par porphyre77 »

Tiens, ce qui me fait penser...
Sauf erreur de ma part, autant les Guerriers parvenus au rang d seigneur d'un domaine peut pérlever des taxes, et un Clerc en faire autant sous forme de dîmes, il ne me semble pas que le magicien puisse en faire autant avec sa tour: Men & magic est muet sur la question, et le Companion Set explique que les magiciens puissants construisent des donjons au pied de leur tour pour y attirer monstres et aventuriers sur lesquels ils prélèvent trésors et ingrédients pour la recherche magique.

Comment as tu calcule cette "masse fiscale"
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Message par snorri »

porphyre77 a écrit :Comment as tu calcule cette "masse fiscale"
En gros, j'ai fait une estimation de la population selon les règles proposées par SJ Ross et multiplié par 10gp, comme indiqué. Mais plus loin dans le fil de discussion, je serais amené à revoir à la hausse la population urbaine, ce qui fausse une peu le calcul. On peut tenter un calcul différent : il faut 5 gp pour se nourrir pendant une semaine - c'est le prix des rations dans l'expert set [en tout cas dans le mien, qui est un Mentzer]. Dans les rations, ça couvre le prix de la préparation, mais on peux considérer que ça inclue bien d'autre choses si on préparer les repas à domicile. Il faut donc en gros 20gp pour vivres un mois, 240gp par an. Si l'impôt est grosso modo à 10% du revenu, il doit falloir payer dans les 25po par an [sort]Conjuration de Troumad pour affiner le calcul[/sort]. On est donc bien au delà de la taxe sur les colons, et il faut à peine une douzaine de paysans pour faire vivre un oisif.
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Message par Ungoliant »

Pour une raison qui 'intrigue, mais qui peut être aléatoire - à moins que je ne me sois livré à un calcul complexe que j'aurais oublié, j'ai écrit 13 dans mon document de synthèse - sans donner de précisions. Cela dit, je devrais sans doute le ramener à 9, par référence aux neuf prince d'Ambre.
Un calcul ! Soyons fous ! :lol: (si Troumad a pas déjà été attiré, là c'est sûr il peut pas manquer ça !).
Suivant les chiffres des niveaux des PSJ que tu avais fourni dans l'ancien fil (d'après les estimations de S. John Ross), on part sur une base de 10 PSJ de niveau supérieur (ou égal) à 9 pour 10 000 personnes. Si 3 sur 20 sont des magiciens alors on a 1,5 mages de niveau 9 (ou plus) pour 10 000 personnes. Sachant que la population de Glantri est de 270,000 habitants, on obtient 27x1,5 = 40,5 magiciens susceptibles d'être princes de Glantri. Vu que tous ne peuvent pas l'être (finances qui peuvent être problématiques si on dilapide son argent en artéfacts/recherches, un seul mage par famille - cf les Ambre - ou même par centre d'intérêt divergeant), on peut estimer le nombre de prince dans une fourchette de 10 à 20 je pense.

Je soumet ces données à l'approbation de Maître Snorri. :gueuserie:
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Message par snorri »

Ungoliant a écrit :Je soumet ces données à l'approbation de Maître Snorri. :gueuserie:
ça me semble une estimation plausible, sachant que la course pour le pouvoir a sans doute tendance à raccourcir un peu la pyramide...

Glantri, histoires de sorciers

Si les Ambrevile se sont installés à Glantri, c'est sans doute parce que c'était le monde le plus proche de celui qu'ils quittaient. On sait que le climat de Glantri est celui de la France méridionale, c'est sans doute vrai aussi de la culture - en tout cas, c'est un hypothèse qui permet de donner un style cohérent au pays.

Parmi les quelques références sures et directes à Glantri dans le X2, il y a l'histoire de l'assassinat de Stephen d'Ambreville par sa charmante famille. "Le prince fut assassiné par son frère Henri et par sa propre femme, la princesse Catherine, ou du moins le pensaient-ils. Quand les coupables furent certains de la mort du prince et furent prêts à usurper sa place légitime avec l'aide des princes de Glantri, ils organisèrent ce couronnement".

Le rôle des princes de Glantri n'est pas clair. Ont-ils seulement constaté, sans autre procédure, la mort de Stephen et admis les descendants en leur sein ? Ont-ils intrigué en ce sens, pour se débarrasser d'un puissant rival, comme le suggère fortement "l'aide des princes de Glantri" ? Est-ce que Henri et Catherine (qui semblent bien former un couple adultère, bien que le texte ne le dise pas expressément) sont tous les deux des magiciens ? Sur ce point, j'ai un doute, car si l'on sait que Catherine est bien une magicienne de niveau 13, l'un des squelettes porte une masse d'arme en or, et comme la masse d'armes, dans D&D, est presque toujours la signature du clerc, on peut supposer que Henri en était un. Dans ce cas, seule Catherine aurait été princesse au sens des lois de Glantri, tandis que son beau-frère aurait été simplement un "prince consort". Toujours est-il qu'après cet épisode, les Ambreville disparaissent de l'histoire de Glantri pour un siècle (ce qui amené Bruce Heard, dans le Gaz 3, a considérer que le X2 avait eu lieu voici bien longtemps).

Il me semble que les princes de Glantri ne sont pas innocents dans cet épisode. Ils ont voulu se débarrasser de Stephen en favorisant les divisions dans la famille. Si on relie cela au fait que les Ambreville sont les seuls à avoir acquis l'hérédité du titre princier, on peut reconstituer l'histoire de la manière suivante : les princes de Glantri ont comploté ensemble pour diminuer la puissance croissante des Ambreville - peut être parce que plusieurs membres de la famille pouvaient prétendre à être membre du conseil, et parce que Stephen avait atteint une niveau de magie sans précédent. Le résultat a dépassé leurs attentes, puisque du fait de la malédiction lancée par ce dernier, les princes ont été débarrassés de toute la famille d'un coup. Morale de l'histoire : quand leur pouvoir collectif est menacé par un mage trop puissant, ou une faction trop puissante, même au sein du Conseil, les mages savent s'unir pour se débarrasser du problème.

Après cela, j'aurais quelques remarques sur la religion dans le X2, et puis sur le titre de prince. Ensuite, je devrais pouvoir passer à Ethengar.
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