Tieffelin

Au sein du multivers, rares sont les créatures à avoir une lignée pure, et plus rares encore celles qui sont ce qu'elles paraissent. Cela ne s'avère jamais davantage que dans le cas des tieffelins.
De tous les aplanis, aucun ne procure autant de fascination - ou autant de crainte - que les tieffelins. Alors que les aasimars sont manifestement touchés par une lueur céleste, et que les genasi ont l'influence des éléments qui coulent dans leurs veines, les tieffelins sont ensevelis par les mystères d'un héritage sans nom.

Il n'est pas recommandé de les interroger sur leurs ancêtres, car leur réponse risque fort de n'avoir rien d'agréable. Moitié humains et moitié autre chose, les tieffelins sont les orphelins des plans.

Le "autre chose" dans le cas des tieffelins provient en général des Plans Inférieurs. Ces stigmates poursuivent tous les tieffelins tout au long de leurs vies. Solitaires par nature, ils tracent leur propre chemin en dehors de la nécessité ; aucune culture tieffeline n'existe pour aider les exilés, de même qu'il n'y a pas deux tieffelins qui se ressemblent. Aussi distincts des humains qu'ils le sont de chacun d'entre eux, les tieffelins ont tendance à être vigilants et méfiants, en raison des réactions qu'ils sont en droit d'attendre des autres. Les tieffelins prennent soins d'eux-mêmes, pour avoir appris très tôt que personne ne le fera pour eux.

On peut les considérer comme des humains aplanis. Des traits au couteau, un brasier dans les yeux, une odeur de cendres - voici quelques-uns des traits qu'ils peuvent présenter parmi tant d'autres. Aucun planaire ne prendra un tieffelin pour un humain et la plupart des primaires ne commettent cette erreur qu'une seule fois. Les tieffelins vivent leur condition avec une fierté et une honte mêlées. Dépourvus de culture propre, ce sont en général des solitaires - un état adapté à leurs origines.

Mais plutôt que de se retirer en ermite, les tieffelins défient le multivers avec toute leur indépendance d'esprit. Déterminés à façonner leurs propres destinées, ils tentent les choses que les autres n'osent à peine rêver, et bravent tout ce qui se met en travers de leur route.

Certains s'insinuent parmi les humains comme poètes et artistes pour décrire les franges corrompues de la bonne société. Les aventuriers passent souvent leur temps aux confins du multivers, pour visiter d'étranges contrées ou pratiquer des magies oubliées.

Les humains les considèrent avec méfiance (voire, au plus profond d'eux-mêmes, avec crainte) mais aussi avec une fascination inexplicable. On accuse souvent les aplanis de sombres complots et d'alliances inavouables - le plus souvent sans l'ombre d'une preuve. Un tieffelin apprend tôt que la vie est aussi dure qu'injuste, et il se bat alors sans laisser transparaître sa douleur face à ses ennemis. Les autres, même tieffelins, ne peuvent être des alliés, et sont souvent tenus de prime abord pour des adversaires. Un tieffelin n'a d'amis que ceux dont il a pu prendre la mesure en tant que compagnons, et n'a de confiance absolue en personne, de toute façon. "Je suis ma meilleure protection", dit une vieille maxime tieffeline. Les tieffelins ne pratiquent pas la vendetta, mais règlent leurs problèmes sans le moindre égard pour ceux des autres.

Les personnages tieffelins ont un bonus de +1 à l'Intelligence et Charisme et un malus de -1 à la Force et à la Sagesse. Ils peuvent être de n'importe quel alignement sauf loyal bon. Ils bénéficient également d'un certain nombre de capacités spéciales dues à leurs mystérieuses origines : ils ont l'infravision avec une portée de 18 mètres et la possibilité de créer des ténèbres sur 5 mètres une fois par jour. Les tieffelins ne subissent que la moitié des dégâts des attaques basées sur le froid, et reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre le feu, l'électricité et le poison.

Un tieffelin peut être guerrier, rôdeur, magicien (et spécialiste), prêtre, voleur, barde et, en tant que multiclassé, guerrier/magicien, guerrier/prêtre, guerrier/voleur, magicien/voleur et prêtre/voleur.

Interpréter les tieffelins
Vous ne savez pas qui étaient vos ancêtres, et vous vous en foutez. Et quel intérêt de savoir si quelque part dans le lointain passé de votre famille un d'eux était un fiélon ou autre chose ? Et qu'est ce que ça fait si vous ne ressemblez pas entièrement à un humain ? Vous pouvez faire tout ce que vous voulez - vous n'êtes pas limité par ceux qui sont venus avant vous. Une personne ne devrait pas être définie par sa famille, mais par ses actes. C'est ce que vous pensez, de toute manière.

Il est évident que tout le monde estime la grande richesse, le grand pouvoir, et la suprême autorité. La domination gouverne les plans. Ceux qui en ont le contrôle régissent les cités, les sociétés - tout. La clé du multivers consiste soit à être une Puissance (et ce n'est pas possible pour vous), soit d'acquérir du pouvoir, que ce soit par la richesse, par des secrets cachés, ou par la magie. Le multivers est plein d'opportunité, et pour saisir l'anneau d'airain, personne n'est mieux adapté que vous, un réel enfant des plans.

Variantes de tieffelins
En raison de leurs background variés, il est possible, et même préférable, que tous les tieffelins ne possèdent pas les mêmes talents innés et la même apparence (bien que tous ont l'infravision sur au moins 18 m). Pour cela, les tables suivantes ont été crées pour ajouter de la variété aux tieffelins et peuvent être utilisées lors de la création de personnage.

Lancez cinq fois 1d100 sur la table "Capacités des Tieffelins" et utilisez ces résultats à la place de ténèbres sur 5 mètres et de la résistance au froid, au feu, à l'électricité et au poison. Notez toutefois que toutes ces capacités apparaissent dans la table.

Pour tirer aléatoirement des caractéristiques physiques, lancez le dé 1d4 fois sur la table "Apparence du Tieffelin" pour chaque nouveau personnage-joueur tieffelin créé.



CAPACITES DES TIEFFELINS


01 - 03 flou une fois par jour
04 - 06 charme-personne une fois par jour
07 - 09 toucher glacial une fois par jour
10 - 12 compréhension des langues une fois par jour
13 - 15 ténèbres sur 5 mètres une fois par jour
16 - 18 détection du bien/mal deux fois par jour
19 - 21 détection de la magie trois fois par jour
22 - 24 ESP une fois par jour
25 - 27 invisibilité deux fois par semaine
28 - 30 connaissance des alignements une fois par jour
31 - 33 image miroir une fois par jour
34 - 36 détection faussée une fois par jour
37 - 39 pyrotechnie trois fois par semaine
40 - 42 suggestion une fois par semaine
43 - 45 convocation d'un essaim une fois par semaine
46 - 48 toucher vampirique une fois par semaine
49 - 51 vent de murmures une fois par jour
52 - 55 subit la moitié des dégâts de feu
56 - 59 subit la moitié des dégâts de froid
60 - 63 subit la moitié des dégâts d'électricité
64 - 67 subit la moitié des dégâts d'acide
68 - 75 infravision, 36 mètres
76 - 79 +2 aux jets de sauvegarde contre le feu
80 - 83 +2 aux jets de sauvegarde contre l'électricité
84 - 87 +2 aux jets de sauvegarde contre le poison
88 - 91 +2 aux jets de sauvegarde contre le froid
92 - 95 +2 aux jets de sauvegarde contre l'acide
96 +2 aux jets de sauvegarde contre la pétrification/métamorphose et la paralysie
97 +2 aux jets de sauvegarde contre les bâtons/bâtonnets/baguettes
98 +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts
99 Relancez deux fois le dé, en relançant les résultats au-dessus de 95
00 Relancez trois fois le dé, en relançant les résultats au-dessus de 95



APPARENCE DU TIEFFELIN


01 - 04 petites cornes sur le front
05 - 06 petites cornes sur les tempes
07 une seule corne sur le front
08 - 09 visage long et fin
10 crocs
11 toutes les dents sont pointues
12 langue fourchue
13 - 14 oreilles pointues
15 oreilles en éventail
16 nez très long
17 très petit nez (presque imperceptible)
18 cils très longs
19 - 21 yeux rouges
22 - 23 yeux noirs (pas de blanc)
24 yeux de félin
25 - 26 yeux très enfoncés
27 - 28 cheveux verts
29 - 30 cheveux bleus
31 cheveux multicolores
32 - 33 six doigts (pouce inclus)
34 - 35 trois doigts (pouce inclus)
36 - 37 ongles noirs
38 - 39 ongles rouges
40 - 41 doigts de 2,5 cm de plus que la normale
42 bras de 15 cm de plus que la normale
43 jambes de 15 cm de plus que la normale
44 - 46 jambes de cheval
47 - 49 jambes de chèvre
50 - 52 sabots de chèvre
53 - 55 queue fine et longue
56 - 57 queue de cheval
58 - 59 queue de lézard
60 - 62 crête épineuse dans le dos
63 - 65 crêtes épineuses sur tout le corps
66 - 68 corps imberbe
69 - 71 corps recouvert d'un pelage léger ou d'une longue chevelure
72 - 73 corps couvert de zébrures
74 - 75 peau extrêmement grasse
76 - 80 peau écailleuse
81 - 83 peau tannée
84 petites plumes à la place des cheveux sur 10 à 100 % du corps
85 peau verdâtre
86 peau bleuâtre
87 peau rougeâtre
88 - 89 effet secondaire spécial (lancez 1d100 sur la table ci-dessous)
90 - 94 relancez deux fois le dé (relancez tous les résultats au-dessus de 89)
95 - 00 relancez trois fois le dé (relancez tous les résultats au-dessus de 89)



EFFETS SECONDAIRES SPECIAUX


01 - 10 odeur de cendre
11 - 15 odeur de souffre
16 - 20 odeur de pourriture
21 - 25 peau qui exsude de la cendre
26 - 30 aucune ombre
31 - 33 aucune réflexion dans les miroirs
34 - 40 sensible aux sorts tels que asservissement et cacofiélons
41 - 45 les tanar'ris réagissent envers le tieffelin comme s'il était un baatezu
46 - 50 les baatezus réagissent envers le tieffelin comme s'il était un tanar'ri
51 - 60 présence qui cause le malaise chez les animaux
61 - 65 présence qui cause le malaise chez les PNJ, réactions à -4
66 - 70 le contact prolongé flétri les plantes normales
71 - 75 doigts considérés comme des griffes (1d4/1d3 dégâts)
76 - 80 le contact inflige 1 point de dégât en raison de la haute température du corps
81 - 85 le contact inflige 1 point de dégât en raison de la très basse température du corps
86 - 90 composition étrange de la peau qui confère une CA de base d'1d6+3
91 ne peut pas se reproduire
92 l'eau bénite inflige 1d6 point de dégâts
93 l'exposition à la lumière du soleil inflige 1 point de dégâts par round
94 ne peut pénétrer à l'intérieur des zones sacrées
95 touché uniquement par des armes magiques ou en argent
96 - 00 parle instinctivement le langage d'une race fiélonne

 

 

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Tieffelin 3/18 7/18 3/18 9/18 3/18 9/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Tieffelin -1 - - +1 -1 +1

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Tieffelin 150/145 5d10 70/45 3d10  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Tieffelin 17 2d4 100+1d100

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Tieffelin 50 67 100

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Prêtre Druide Voleur Barde
Tieffelin* 12 12 N/A 14 10 N/A 15 15

N/A = ne peut appartenir à cette classe
* les membres mono classés de cette race peuvent s'élever de deux niveaux au-dessus du maximum.

 

 

AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Tieffelin - - +5% +10% +10% - - +5%
Source(s) :
Planescape (boite de base), The Planewalker's Handbook