
Scalde
Spécialité : Poète/guerrier viking.
Qualification : Les scores de caractéristiques normaux. Les nains peuvent devenir scaldes et progresser jusqu'au 12ème niveau.
Description : Les scaldes sont des membres honorés et respectés de leur clan. Ces grands poètes gardent en mémoire les hauts faits de chaque expédition et de chaque bataille, et les fixent pour l'éternité sous forme de poésies.
Tous les groupes de guerriers aiment avoir un scalde avec eux. Leur présence leur assure que leurs grands exploits et leurs prouesses fabuleuses seront à l'honneur lors du prochain récital du scalde, et par la suite immortalisés à jamais. Les membres de la plupart des clans traitent leur scalde avec un extrême respect et une grande courtoisie. Chacun sait que si un guerrier est assez stupide pour maltraiter un scalde, tout le pays résonne bientôt de nombreuses ballades railleuses à son égard.
La poésie est la forme d'expression par laquelle les scaldes rendent hommage aux autres et à eux-mêmes. Les poèmes servent également à raconter l'histoire du clan, qui se transmet oralement. Grâce aux talents des scaldes, les ballades les plus importantes traversent les générations. Ainsi, les leçons et les exploits du passé sont transmis aux générations présentes afin qu'elles puissent elles-mêmes les transmettre aux suivantes.
Rôle : Les scaldes bénéficient souvent de l'appui et de la protection des nobles et du roi du clan, qui aiment à entendre les récits de duels et de grandes batailles. Lorsque les événements sont racontés sous forme de poèmes, cela rend le récit encore plus vivant. Ces hommes aiment entendre les scaldes raconter à leurs hôtes les récits qui font la gloire de leur famille.
Les scaldes ne donnent jamais une représentation à plusieurs, sauf lorsqu'ils entament un duel de poésie.
Les scaldes aventuriers ne sont pas rares. Tout scalde se laisse facilement attirer par la ferveur et la noblesse de l'aventure, du danger et du combat. Les grandes quêtes leur servent également de source d'inspiration pour leurs ballades et leurs poèmes.
Talents secondaires : Armurier, Fabricant d'Arcs/de Flèches, Chasseur, Maroquinier, Forgeur d'Armes
Compétences martiales :L'une des unités de compétence initiales doit être dépensée pour l'épée large, la hachette, la hache d'armes ou pour la lance de fantassin. La moitié au moins des unités de compétence martiales d'un scalde doit être utilisée pour le maniement de ces armes (jusqu'à ce qu'elles aient toutes été choisies).
Compétences diverses :
- Bonus : Histoire Ancienne, Histoire Locale, Poésie, Chant.
- Recommandées : Armurier, Ferronnerie, Combat Aveugle, Fabricant d'Arcs/de Flèches, Manipulation des Foules, Etiquette, Chasse, Maroquinerie, Instrument de Musique, Forge d'Armes. Voir la partie "Restrictions spéciales" en ce qui concerne la compétence de Lecture/Ecriture.
Armure/Equipement : Plus que les autres bardes, les scaldes ont un penchant guerrier. C'est pourquoi ils peuvent porter n'importe quel type d'armure jusqu'à l'armure de plates en bronze, et ils peuvent même utiliser un bouclier.
Bénéfices spéciaux :
Chant de guerre : En entonnant un chant de guerre, un scalde peut encourager ses alliés qui se préparent au combat. Pour que le chant produise son effet, le scalde doit commencer à chanter au moins trois rounds avant que le combat ne débute, faute de quoi ses alliés seront trop pris dans le feu de l'action pour bénéficier de ce don.
Ce chant est efficace dans un rayon de trois mètres par niveau du scalde. Les effets s'arrêtent dès que le scalde reçoit sa première blessure. Si le scalde reste à l'écart de la mêlée (et évite de se faire blesser), le chant dure un nombre de rounds égal à son niveau.
Au 1er niveau, le scalde ne peut choisir qu'un seul des six effets qui suivent par bataille ; au 3ème niveau, il peut en choisir deux, trois au 6ème, quatre au 9ème, etc. C'est le joueur du scalde qui décide de l'effet, et il peut en changer d'une bataille à une autre.
Le chant peut exalter les esprits, dissiper la peur du danger, aider les hommes à se concentrer sur le combat et remplir les forces amies d'un immense sentiment de puissance. Traduit en termes de jeu, cela donne les six effets possibles suivants pour les membres du groupe du scalde :
- Un bonus de points de vie égal au nombre de dés de vie du scalde.
- Un bonus au moral de +1 additionnel pour tous les 6 niveaux du scalde (arrondir vers le haut).
- Un bonus de +1 à tous les jets d'attaque.
- Un bonus de +1 à tous les jets de dégâts.
- Un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde.
- Un bonus de -1 à la classe d'armure de tout le monde.
Influencer les réactions : Si un scalde passe 1d10 rounds à chanter une ballade, il peut essayer d'améliorer la réaction d 'un public. Tous ceux qui peuvent entendre distinctement le scalde et le comprendre doivent tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie, avec un malus de -1 additionnel pour tous les trois niveaux du scalde. La réaction vis-à-vis du scalde de ceux qui échouent est modifiée d'un degré en sa faveur. Ceux qui réussissent leur jet ne trouvent pas la ballade particulièrement émouvante. Ceux qui réussissent en faisant un 20 naturel se sentent offensés par la chanson, et leur réaction devient plus agressive d'un degré.
Chant de bataille : Les scaldes sont un peu plus combattifs que les autres bardes. Cela leur donne certains avantages au combat. Le scalde se bat avec un bonus de +1 à ses jets d'attaque à chaque fois qu'il chante ou qu'il récite quelque chose au cours de la lutte, même s'il ne s'agit que d'un murmure dans sa barbe. De plus, il obtient un bonus de +1 aux dégâts s'il se sert d'une épée large, d'une hache (n'importe laquelle), ou d'une lance de fantassin pendant qu'il chante, à condition qu'il ait la compétence requise pour manier cette arme. Ces bonus s'appliquent donc presque tout le temps, sauf si le barde est réduit au silence, sous l'eau, etc.
Connaissance des légendes : Les scaldes adorent les légendes de guerres et de combats. Le talent de connaissance des légendes fonctionne de la même manière que celui de vrai barde, excepté que le scalde ne peut l'exercer que sur les objets magiques ayant un rapport avec la guerre ou le combat (par ex., les armes, les armures, les potions de force, etc.).
Limitations spéciales : La civilisation des scaldes n'a pas de langage écrit. Pour cette raison, les scaldes ne peuvent pas choisir la compétence de Lecture/Ecriture lorsqu'on les crée. En outre, ils ne gagnent pas le talent de "lire des langues inconnues" au 3ème niveau s'ils restent dans leur société natale. Toutefois, ces deux limitations disparaissent dès que le scalde entre en contact avec une culture qui a inventé l'écriture et la lecture. Il peut alors choisir la compétence de Lecture/Ecriture au double du coût normal, et obtient le talent de "lire des langues inconnues" avec une base de départ de 0% (c.-à-d. il doit mettre des points dans ce talent, sinon il a une chance de succès égale à zéro).
Les scaldes ne reçoivent pas la faculté de pouvoir utiliser n'importe quel objet magique écrit au 10ème niveau.
Les sorts sont également pratiquement inconnus dans la culture scalde, et ils sont toujours considérés avec méfiance. Par conséquent, un scalde ne peut pas apprendre de sort avant qu'il ait rencontré une culture où la magie existe. Une fois le contact établi, le scalde peut commencer à jeter des sorts dès qu'il change de niveau. A ce moment, il est considéré comme étant un jeteur de sorts de 2ème niveau (en supposant qu'il soit alors au moins au 3ème niveau). Son niveau d'invocation de sorts augmente ensuite de 1 à chaque fois qu'il monte d'un niveau.
Si votre campagne ne contient pas de culture viking, mais qu'un joueur veuille néanmoins jouer un scalde, supposez que le personnage a quitté sa patrie lointaine et a voyagé jusqu'aux contrées où se déroule votre campagne. Ce personnage pourra prendre Lecture/Ecriture dès qu'il montera d'un niveau, à condition qu'il dispose de suffisamment d'unités de compétence. Il obtiendra la faculté de lancer des sorts de la manière décrite ci-dessus.

