SJA1 - L'Espace Sauvage

AD&D2
  
Spelljammer

Code TSR : -
Code : SJA1
1ère impression : 2016
ISBN : -
Auteur(s) : Allen Varney
Cartographe(s) : David "Diesel" LaForce
Illustrateur(s) : John Statema
Illustrateur(s) de couverture : Gerald Brom

Traduction Argent

Spelljammer

8/10
Contributeur(s) : Truesylver
Résumé
Plutôt dirigiste dans le début du scénario, le module devient assez libre une fois la ruche atteinte. Comme tous les modules un peu tardifs, les PNJ ont une complexité un peu affirmée, ce qui rend les interactions plus poignantes. L'interlocuteur sympathique est-il ce qu'il prétend être ? Pour tous les amateurs de l'ambiance spatiale et du changement d'échelle, le silence éternel de ces espaces sauvages vous réjouira.
Avis
Jon Tobart est le capitaine du vaisseau baptisé le Coursier Céleste. Il a besoin des PJ pour le conduire à la Ruche. Une fois là-bas, il aura besoin d’eux pour faire diversion et, au besoin, le soutenir dans les combats. Lors d'une escale de ravitaillement, il recrute les PJ ou les laisse monter clandestinement à bord du vaisseau. Durant la mission vers la Ruche, les PJ découvrent l’espace fantastique et la spatiomantie. À l’occasion d’une rencontre avec un vaisseau éclaireur tyrannoeil, ils s’initient au combat spatial. Les PJ découvrent finalement l’étrange nature de leur capitaine. Ils prendront probablement le contrôle du Coursier Céleste. Dans tous les cas, ils trouvent, pénètrent et explorent la Ruche. Cette partie de l’aventure se joue comme un donjon classique : mais dans le cas présent, les salles du donjon mesurent 3 km de côté ! Les PJ piloteront littéralement leur vaisseau dans les prodigieuses cavernes de la Ruche.
SJA1 - L'Espace Sauvage Image 1

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