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Sites et Conflits (1ère partie)

Hellbound, The Bloodwar - The Dark of the War (page 56)

Pont de Khalas

De nombreux champs de bataille de la Guerre Sanglante sont réputés pour leurs accrochages particulièrement violents ou de longues durées. La plupart des lascars évitent ces endroits ; rien n'est plus terrifiant que l'angoisse accumulée de millions d'esprits de fiélons qui crient vengeance. Mais certains bougres sont tout de même attirés sur les champs de bataille de cette guerre.

Il n'y a aucun terrain d'entente possible.
- Dagos, Commandant de la Stratégie Baatorienne

Les Sensats et autres chercheurs de curiosités souhaitent juste fouler les territoires où se sont affrontés les fiélons avec cruauté et acharnement. Les historiens et les généraux aiment étudier les tactiques des camps opposés, pour se recréer les batailles dans leurs esprits et voir s'ils auraient pu faire mieux. Les plus communs de tous sont les slaades et autres charognards qui parcourent les terres imbibées de sang en quête d'objets de valeur. Leurs réussites dépendent de qui a remporté la bataille - les baatezus ont tendance à nettoyer derrière eux alors que les tanar'ris ne s'emparent que des objets les plus puissants ou qui ont le plus de valeur, laissés sur les cadavres. Ce chapitre présente sept champs de batailles majeurs de la Guerre Sanglante ainsi que leur histoire et leur importance pour chacun d'eux.

Il présente également un aperçu plus détaillé de trois autres conflits qui ont eu lieu au cours de cette guerre. Ces batailles mineures n'ont peut-être pas le poids historique des conflits les plus connus, mais ils présentent chaque combat du début à la fin, dévoilé avec la façon de pensée tortueuse des fiélons.

Le Champ des Orties

Tous les matois qui ont un tant soit peu entendu parler de la Guerre Sanglante connaissent le Champ des Orties. C'est l'endroit le plus célèbre dans toute l'histoire de la guerre, un mélange indicible de destruction et de mort sur la Gaste Grise. Le Champ est délimité des deux côtés par la Rivière Styx, qui s'écoule dans les deux sens à la fois (d'un côté du Champ, les eaux coulent de Baator jusque dans les Abysses ; de l'autre, elles s'écoulent dans le sens opposé). Tout bien considéré, le Champ n'est pas vraiment un lieu stratégique important. Mais c'est l'endroit idéal pour engager le conflit avec un ennemi.

Le Champ des Orties est une terre constituée de sols rocheux, de collines onduleuses, de profondes crevasses et d'étendues d'orties qui peuvent pousser jusqu'à 10 mètres de haut. La zone toute entière mesure près de 450 kilomètres de côté. Ça peut paraître énorme pour les béjaunes, mais nombre de batailles ont débordé dans les eaux crasseuses du Styx parce que les 200000 kilomètres carré n'étaient pas suffisants pour les contenir.

Les branches des orties sont dangereuses, infligeant 1d8 points de dégâts à tous les bougres qui s'y frottent. Pire encore, les épines sont creuses - elles drainent le sang de tous ceux qui se font piquer. La chanson raconte que les orties épongent le sang déversé par les fiélons dans cette zone de massacres, et c'est la raison pour laquelle les plantes poussent si haut et de façon si tenace.

A l'instar de la Gaste Grise, le Champ est dénué de couleurs, une toile de fond idéale pour le sinistre spectacle des batailles qui ont lieu ici. Même lorsqu'il n'y a pas de conflit, les slaades et autres fiélons fouillent les innombrables cadavres (empilés depuis des éons), cherchant quoique ce soit d'utile ou de comestible. Un chercheur attentif trouve en général des morceaux d'armures ou d'armes brisées, éparpillés parmi les vestiges des guerriers qui les portaient jadis. Les personnes chanceuses et assidues pourraient même tomber sur des objets magiques que les baatezus n'ont pas récupérés.

Bien entendu, le Champ n'est pas un endroit tranquille pour faire ses courses. Le péquin doit garder un œil sur les éclaireurs fiélons qui se déplacent à travers les décombres, et l'autre pour éviter de se faire drainer son essence vitale par la Gaste Grise.

Consultez "Le Champ des Orties" dans le fascicule War Games (Hellbound : the Blood War) pour de plus amples détails sur ce champ de bataille périlleux.

La Trouée de Moldrus

Le vaste marais connu sous le nom d'Othrys, la première strate des Carcères, est un autre champ de bataille disputé depuis d'innombrables siècles. L'endroit contient peu de choses hormis des marécages grouillants d'insectes, des étendues de sables mouvants et des trolls voraces du Plan Matériel Primaire - les fiélons les trouvent parfaits pour le combat.

La Trouée de Moldrus est l'un des endroits les plus foulés du marais, située à proximité d'un affluent principal de la Rivière Styx. C'est un dédale tortueux de sols arides qui s'étire entre des torrents d'eaux saumâtres parsemées de décombres et des fosses de sables mouvants qui reluisent d'une couleur verdâtre. Naturellement, les tanar'ris adorent cet endroit. Mais les baatezus détestent s'y battre ; le terrain irrégulier et imprévisible nuit grandement à leurs manœuvres bien coordonnées.

Le site a acquis son nom lorsqu'un puissant diantrefosse nommé Moldrus (Planaire, baatezu [diantrefosse], 13 DV, Loyal Mauvais) mena ses troupes dans les marécages, pour espérer prendre par surprise un détachement de tanar'ris. Malheureusement pour lui, ses informateurs étaient soit des quoquerets soit des traîtres. Voyez-vous, il s'attendait à trouver l'armée des Abysses en proie au désordre. Mais au lieu de ça, il se retrouva épinglé entre la Rivière Styx et une horde déferlante de tanar'ris prêts au combat. Les denses étendues marécageuses empêchèrent Moldrus d'utiliser l'honorable tactique baatezu connue sous le nom de la Roue Brisée (voir page 40), mais il refusa de fuir le combat et de céder Othrys aux tanar'ris. Il chercha donc désespérément un moyen d'éviter l'anéantissement et de remporter la victoire.

C'est alors qu'un éclaireur spinagon signala la découverte d'un petit pont qui conduisit la plupart des troupes de Baator en sureté à travers les vastes zones marécageuses. Moldrus ordonna à la majeure partie de son armée de traverser le pont et détacha une légère force baatezu pour couvrir leurs arrières. Les tanar'ris ne mirent pas longtemps à décimer la petite unité laissée en retrait, mais la bataille donna suffisamment de temps à Moldrus pour déplacer ses troupes sur un terrain plus stable et plus décisif.

Furieux, les tanar'ris s'empêtrèrent dans les épaisses ronces et les sous-bois, négligeant les dangers qui les entouraient. Ils traversèrent le pont - la trouée dans le marais - et se retrouvèrent par la suite engloutis dans les sables mouvants, pris à partie par les trolls qui guettaient dans les broussailles, ou abattus par les baatezus sur la rive opposée (qui étaient désormais capables de former les rangs et de manœuvrer). Avant la fin de la journée, les troupes de Moldrus étaient victorieuses.

À ce jour, baatezus et tanar'ris continuent de se battre sur les bandes étroites de terrain sec qui enjambent les eaux du marécage. La Trouée de Moldrus est l'une des seules connexions fiables entre les rivages de la Rivière Styx et la majeure partie d'Othrys. En fait, les fiélons qui cherchent à s'enfoncer plus avant dans les marécages, voguent en général sur le Styx, débarquent à la Trouée de Moldrus, et traversent le pont. Et le plus souvent, c'est pour se rendre aux Stèles de Draetilus.

Les Stèles de Draetilus

Au plus profond des marais d'Othrys se trouve une petite colline qui s'élève des eaux les plus sombres et les plus noires de la strate toute entière. Au sommet de cette colline se tient un cercle de pierres qui semble aussi ancien que le temps lui-même, comme s'il avait été placé là par une puissance ancestrale. Les pierres servent en fait de portails qui relient Othrys à plusieurs endroits stratégiques, dont Sigil, une caverne de Mungoth (la troisième strate de la Géhenne), et le Plan Matériel Primaire.

Nul besoin de dire que les baatezus et les tanar'ris aimeraient s'approprier ce site. Bien entendu, il est difficile de s'en emparer et de le défendre - après tout, il se trouve en plein milieu d'un marécage. Il y a trop peu de terrain sec pour s'y battre. Et quel que soit le nombre de troupes qui assaillent la colline, seule une poignée peut engager le combat à la fois. De plus, ceux qui détiennent les stèles contrôlent probablement les autres côtés des portails, ce qui veut dire qu'ils peuvent appeler des renforts indéfiniment. Car s'ils ne contrôlent pas les autres côtés, ils ne défendront pas la colline longtemps - pas quand des ennemis se déversent des portails pour les repousser dans les marais.

Les baatezus ont essayé une fois ou deux de s'emparer de la colline et d'y établir une garnison permanente pour la défendre. Mais le marécage d'Othrys n'est pas l'endroit le plus hospitalier pour passer le temps. Tôt ou tard, des trolls (ou pire) assiègeront les troupes qui y sont stationnées. Ou Cronos en personne - le plus grand titan emprisonné sur la strate - rasera la garnison, se disant que s'il ne peut pas utiliser les portails, il veillera à ce qu'aucun fiélon ne puisse également les emprunter.

Le Pont de Khalas

Très peu de champs de bataille sont aussi périlleux que le pont qui surplombe la Rivière Styx sur Khalas, la première strate de la Géhenne. C'est le seul moyen connu dans la strate toute entière de traverser les eaux fétides. Le pont en pierre de taille est une splendide structure élancée, mesurant près de 120 mètres de long et reliant les deux bords d'un ravin escarpé.

Pont de Khalas


Les pentes abruptes du canyon sont rugueuses et rocailleuses, possédant quelques sentiers dénués de végétation, et le Styx serpente en contrebas. Juste en aval du pont, le Styx se jette dans une cascade et chute sur plus de 300 mètres.

Toutefois, la plupart des voyageurs qui naviguent sur la rivière débarquent avant les chutes d'eau. En fait, sous le pont, une bande de terre longeant un des rivages constitue l'unique endroit de la strate où les navires peuvent accoster sereinement. De là, un petit sentier remonte le flanc abrupt du ravin, traverse le pont, et continue vers d'autres endroits de la Géhenne, dont le Palais de la Larme de Sung Chiang.

Il n'est pas exagéré de dire que celui qui détient le pont, détient Khalas. Ceux qui se trouvent sur le viaduc en pierre peuvent faire pleuvoir la mort à volonté sur tous ceux qui naviguent sur le Styx et qui essayent de débarquer. Et les bougres qui naviguent dans le ravin sans s'arrêter se rendent compte que le courant devient rapidement trop fort pour pouvoir résister ; ils finissent par tomber jusqu'à trouver la mort dans les chutes d'eau.

Le matois suffisamment endurant et téméraire pour atteindre le sol en un seul morceau doit grimper le ravin pour rejoindre le pont. À tout moment, il se trouve à portée de tir de ceux qui se trouvent au-dessus. Et même s'il parvient jusqu'au pont, il doit se frayer un chemin tout le long de la traversée bien défendue.

Dans toute l'histoire de la Guerre Sanglante, le pont de Khalas a été capturé d'en-dessous seulement deux fois. Chaque fois, les attaquants ont surpris les défenseurs et étaient dix fois plus nombreux qu'eux.

La première grande prise montre l'intérêt d'utiliser des tactiques combinées lors d'un assaut. Une horde de tanar'ris détenaient le viaduc, dont la plupart se tenaient plus loin sur le sentier de la Géhenne. Seul un petit détachement occupait le pont. Les fiélons contrôlaient le sentier ainsi que la plupart des portails qui entraient et sortaient de Khalas, et il semblait évident que toutes attaques de baatezus devaient venir par la Rivière Styx.

Les baatezus - voguant en direction du pont sur des navires bourrés de fiélons - le savaient également. Ils envoyèrent donc des troupes volantes pour virevolter autour des tanar'ris et les attaquer depuis un autre front. Les fiélons chaotiques tombèrent dans le panneau. Ils déplacèrent de nombreuses troupes le long du sentier de la Géhenne, persuadés que l'attaque des baatezus viendrait des profondeurs du plan (peut-être depuis un portail récemment découvert). Les tanar'ris laissèrent uniquement un équipage réduit pour défendre le pont. Et c'est alors que les baatezus arrivèrent en masse depuis la rivière en contrebas.

Dans un premier temps, les tanar'ris semblaient capables de défendre le pont, malgré leurs effectifs réduits. Ils bombardèrent les navires avec des rochers et leur magie, coulant des douzaines et des douzaines de vaisseaux et submergeant leur équipage dans les eaux de l'oubli. Certains bateaux furent balayés par la rivière et s'échouèrent dans les chutes, tandis que les baatezus s'écrasaient en contrebas sur les rochers déchiquetés.

Mais les envahisseurs continuaient d'affluer. L'objectif des baatezus était de parvenir à débarquer quelques troupes à la base du ravin. Le Styx était bondé de navires, chacun plein à craquer de fiélons, et les bateaux qui coulaient ou s'échouaient dans les chutes étaient rapidement remplacés. Les abishaïs et autres baatezus volants soutenaient les troupes fluviales en harcelant et en distrayant les tanar'ris qui se tenaient sur le pont.

Les défenseurs abyssaux envoyèrent des messagers le long du sentier pour rappeler les effectifs partis combattre les leurres volants, mais une poignée de baatezus parvint finalement à accoster. Ils tentèrent de se mettre à couvert et se frayèrent un chemin le long du sentier, faisant de la place pour leurs camarades afin qu'ils puissent arrimer leurs navires en toute sécurité.

À ce moment-là, les tanar'ris sur le pont subissaient des assauts aériens constants. Mais ils pouvaient encore déverser leur destruction massive sur les envahisseurs loyaux en contrebas. Les baatezus tombaient de chaque côté tandis qu'ils se précipitaient le long du sentier, chutant le long des pentes abruptes du ravin. Néanmoins, pour chaque baatezu tué, six autres prenaient sa place.

Et c'est alors que le premier baatezu atteignit le sommet de la gorge. Les attaquants pouvaient à présent assaillir les tanar'ris sur trois fronts : depuis les eaux, depuis les airs, et depuis l'extrémité du pont. Déjà très affaiblis, les fiélons chaotiques n'avaient plus assez d'effectif pour opposer une résistance significative contre les baatezus. Ça n'était plus qu'une question de temps avant que le pont ne soit capturé.

Les renforts tanar'ris finirent par arriver à mesure que les unités parties au cœur de la Géhenne revenaient en petits groupes. Mais il était trop tard. Les baatezus s'étaient emparés du pont et possédaient suffisamment de troupes des deux côtés pour le défendre.

Ce fut une victoire coûteuse - quelques centaines de tanar'ris avaient détruit vingt fois plus de baatezus. Bien sûr, les pertes ne furent pas aussi élevées que celles subies lors de la seconde grande prise du pont de Khalas. Mais ceci est une autre histoire.

La Jungle Écarlate

On ne veux pas avoir l'ensemble des Plans Inférieurs - on veux juste votre moitié.
- Réplique typique de tanar'ri

Cathrys, la seconde strate des Carcères, est un lieu à la fois merveilleux et terrible pour mener une guerre. Le côté merveilleux découle des vastes plaines écarlates qui s'étendent à perte de vue dans la lumière rouge et voilée de la strate. Le côté terrible consiste en des jungles épaisses et impénétrables, si denses et pleines de sanie que même les fiélons à la peau robuste des Abysses et de Baator n'osent y entrer.

Jadis, une armée de tanar'ris et de slaades coléreux et assoiffés de sang prirent en chasse à travers les plaines une armée de baatezus affaiblie et surpassée en nombre. Le commandant cornugon comptait emprunter un portail dissimulé menant à Baator dont il avait entendu parler par un informateur yugoloth. Mais la chanson était soit erronée soit tout simplement fausse - car le portail demeura introuvable.

Les baatezus choisirent de se retourner et de combattre. Sachant qu'ils étaient beaucoup moins nombreux, ils adoptèrent une position défensive, s'adossant à la vaste étendue de jungle, de sorte qu'ils ne pouvaient pas être débordés et attaqués par derrière. Leurs habiles manœuvres ne pouvaient plus les aider bien longtemps, tellement les effectifs de leurs ennemis étaient conséquents. Les baatezus se retranchèrent du mieux qu'ils pouvaient et s'apprêtaient à emporter avec eux autant d'ennemis qu'ils pouvaient.

Dans un éclair de génie, les commandants tanar'ris décidèrent d'inverser les rôles avec leurs proies et ils les encerclèrent (comme le faisaient souvent les baatezus avec les fiélons chaotiques). Les forces de frappe abyssales s'enfoncèrent dans la jungle de chaque côté des positions baatezus et se frayèrent un chemin à l'intérieur, espérant prendre à revers les fiélons retranchés.

Mais la jungle était bien plus malveillante qu'ils ne l'imaginaient. La sève des plantes était acide et les tanar'ris, maladroits et saccageurs, furent recouverts par cette substance avant qu'ils ne s'en rendent compte. Très peu d'entre eux survécurent, voir aucun. Les pertes penchèrent en faveur des baatezus, qui anéantirent les tanar'ris restants, mirent en déroute les slaades et rentrèrent finalement chez eux.

Étonnamment, Les tanar'ris tirèrent une leçon ce jour-là, et de nombreux siècles plus tard, ils tournèrent cette même situation à leur avantage. Là encore, une armée de baatezus, en sous-effectif et harassée, faisait face à une destruction certaine. Le commandant plaça de nouveau ses troupes dos à la jungle. Mais les dirigeants des hordes abyssales firent mieux que d'entrer dans la jungle acide. Au lieu de ça, ils les poussèrent avec des assaut constants, forçant les baatezus à reculer jusqu'à ce qu'ils n'aient plus d'endroits où aller hormis les broussailles meurtrières.

Rangées après rangées, les baatezus cédèrent et s'enfuirent dans la jungle, espérant échapper à leurs attaquants. Ils taillèrent de larges parcelles de feuillages denses, pour finalement succomber à son effroyable acidité. Chaque nouvelle rangée de baatezus s'enfonça un peu plus loin, mais aucun n'atteignit les terres dégagées de l'autre côté - pas le moindre fiélon loyal.

Le Désert Brûlant de Minéthys

Ce site n'est pas vraiment un champ de bataille au sens où on l'entend, c'est-à-dire un lieu de confrontation perpétuelle. Les vents hurlants et les tempêtes de sable de Minéthys, la troisième strate des Carcères, tourmentent les fiélons aussi bien que les mortels. Les créatures non protégées ne peuvent espérer y survivre ; le désert brûlant arrache la peau des os en l'espace de quelques heures.

Et là encore, baatezus et tanar'ris s'affrontent sur cette parcelle de terrain comme pour toutes les autres. Les fiélons qui déshonorent leurs supérieurs (ou ceux qui montrent trop d'ambition à comploter) échouent bien souvent sur Minéthys. Mais la strate ne compte aucune bataille épique, juste de simples guerres de tranchées. Les deux camps revendiquent ce paysage dévasté, et ont creusé profondément, à la fois comme mesure défensive contre l'ennemi et aussi pour se protéger des éléments rigoureux.

C'est une bien triste affectation que d'être envoyé à Minéthys. Les journées sont consacrées à creuser et à attendre, avec un piètre aperçu de la gloire. Les baatezus observent les tanar'ris de l'autre côté d'une bande de terre sableuse, attendant que le vent se calme pour se ruer sur l'ennemi et envahir leurs tranchées afin d'engager les hostilités.

Bien entendu, il importe peu de remporter une tranchée, car derrière se trouvent d'autres rangées, et une autre, et encore une autre, et ainsi de suite. De plus, chaque camp cède autant de tranchées qu'il n'en récupère, de sorte que la situation d'ensemble reste la même.

Les Greffiers et les historiens azimutés qui se rendent sur Minéthys pour relater les évènements des conflits en reviennent désappointés (si tant est qu'ils reviennent) - on compte très peu de récits sur ce sujet. Mais ni Baator ni les Abysses ne souhaite abandonner sa part de butin. S'ils le faisaient, l'autre camp pourrait découvrir un secret enfoui encore inconnu. Et puis c'est avant tout une question de fierté.

Le Glacier Ardent de Mungoth

Mungoth, la troisième strate de la Géhenne, est aussi froid que les autres strates sont chaudes. Ni les baatezus ni les tanar'ris aiment venir ici pour se battre (excepté les gélugons bien sûr, qui apprécieraient presque de vivre ici s'il n'y avait pas les neiges acides). La strate est très peu éclairée ; la lumière est froide et dégage très peu de chaleur. Mungoth ne possède aucun endroit stable et plat pour se tenir debout, de sorte que bon nombre de tactiques de combat sont inutiles. Qui plus est, l'endroit tout entier est si rude que ça ne vaut presque pas la peine de se le disputer.

Néanmoins, les fiélons ont passé un ou deux éons à combattre au sommet d'un vaste glacier qui se dresse au sein des montagnes environnantes. Le gros bloc de glace se déplace jusqu'à 10 mètres par jour. C'est l'un des rares endroits de Mungoth qui possède suffisamment d'espace pour déployer une force de frappe, mais il n'en est pas moins dangereux que les pentes.

De profondes crevasses s'ouvrent sans prévenir sous les pieds du bougre, le faisant tomber dans le sombre abîme avant de se refermer. Et les falaises environnantes provoquent des glissements de terrain au moment le plus inopportun, qui engloutissent les malchanceux sous une profonde couche de boue. Ici, la meilleure stratégie ou la plus grosse puissance de feu ne décident pas du vainqueur - seul le glacier le peut.

Au cours d'une bataille en particulier, les tanar'ris embauchèrent un gros effectif de yugoloths du coin pour qu'ils se rangent de leur côté. Et même ainsi, ils étaient moins nombreux que les baatezus qui s'étaient rassemblés à l'autre bout du glacier. Pour corser les choses, les baatezus s'étaient appropriés une zone qui contenait un important portail conduisant à Khalas, la première strate, et ils n'étaient pas prêt de renoncer à se battre contre les tanar'ris. Ils s'assirent et attendirent, forçant les tanar'ris et les yugoloths à traverser le glacier - une entreprise périlleuse.

Bien sûr, de nombreuses troupes tombèrent dans les crevasses, difficiles à repérer dans le sombre crépuscule de Mungoth. Les pertes furent élevées. Et tandis qu'ils s'approchaient des rangs baatezus, le vent se leva et charria la terrible neige menaçante si bien connue sur la strate. Les flocons et la glace retombèrent sur les troupes, les brûlant à l'acide et obstruant leur vision de cendres. Le terrain devint plus menaçant et l'issue s'annonçait très mal pour les tanar'ris.

C'est alors que le glacier gronda d'un brusque déchirement, et une large crevasse s'ouvrit entre les deux armées. Les tanar'ris ne pouvaient plus rejoindre les baatezus, et la bataille semblait terminée. Mais la même force sismique déclencha aussi des glissements de terrain du haut des pentes, de chaque côté des rangs baatezus. La boue dévala le long de la descente et engloutit des milliers de baatezus, balayant les restes sur la surface de la glace et dans la gigantesque crevasse.

Les glissements de terrain anéantirent l'armée baatezu au complet. Et quand la boue durcit, elle forma une chaussée que les tanar'ris pouvaient franchir pour atteindre l'autre bord de la crevasse et s'emparer du portail.

Certains historiens disent que les yugoloths connaissaient une ou deux choses à propos du glacier ardent et qu'ils firent en sorte de déclencher la catastrophe. D'autres prétendent que seule une puissance aurait pu commander la nature à agir de la sorte. Personne ne peut le dire avec certitude. 

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